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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. @Sir. Soccio mi accodo alla domanda di Hiltor, sarebbe anche più giusto visto che stiamo continuando a discutere nella sezione sbagliata
  2. Passaggi segreti, in questo livello, non ce ne sono. Al piano inferiore, invece, nell’angolo nord ovest c’era un bassorilievo che nascondeva un tunnel, gli orchi non l’hanno mai trovato. Collega la zona con un’armeria d’emergenza al piano inferiore, dovreste evitare gli orchi in questo modo. Il nano aspetta qualche secondo, prima di proseguire, per farvi memorizzare bene le informazioni Si, gli altri fantasmi vi daranno di certo una mano, se togliete di mezzo il necromante. Il mio nome era Dori, se proprio volete usarne uno
  3. Vedo di farla il prima possibile
  4. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1864512 prima bozza del pg, umano chierico di Tyr, dominio dell’Ordine @Menog, visto che ho preso come bg soldato, vogliamo legare le storie dei pg?
  5. Voignar

    TdG

    Discreti e svegli. Dovrò spiegare meglio questi termini ai sergenti commenta M’razka la paga è di 50 monete d’oro al mese, vitto e alloggio sono a carico dell’esercito, in armeria previa richiesta c’è tutto quello che può servirvi per eventuali incarichi. Gli incarichi sono i seguenti: agire dove altri non potrebbero. Se c’è bisogno di un piccolo gruppo specializzato, mando voi; se per un qualsiasi motivo serve non far sapere che siete soldati, mando voi; se c’è qualcosa di troppo difficile per un plotone di soldati, o se non possiamo inviare direttamente una compagnia pesante, mando voi. Quanto al fatto che non mi conosciate, il motivo è semplice: nessuno uccide chi non esiste, nessun fa domande su di lui, nessuno aspira al suo posto. Voi rispondete a me, io rispondo al consiglio, ecco la vostra catena di comando: io, voi, punto. Altre domande?
  6. io confermo allora per il chierico, se il pantheon è quello del Faerun credo che mi butto su guerra o forgia; se poi vogliamo fare un party malvagio, allora punto a tempesta o simile anche io credo che potremmo aprire una gilda e parlarne lì
  7. @Linden pensavo ad un nano chierico della forgia, oppure un umano/mezzelfo chierico della tempesta, ma se vuoi fare tu il chierico non farti problemi, trovo tranquillamente altro @Sir. Soccio mi associo alla domanda: point buy, divinità presenti, altro che dobbiamo sapere?
  8. Nereo Bene... perfetto gente. Allora ci rivediamo qua alla prima occasione, vi offrirò un altro giro detto questo, mi alzo e esco dalla bettola, dirigendomi al porto per cercare qualche altra informazione sulla spedizione. Mancando altre opzioni, l’unica cosa che posso fare è attendere e partire
  9. Voignar

    L'Isola - Gioco

    Fartus
  10. Si, c’erano rapporti su un possibile nido di ankheg, ma dovevano essere molte miglia più a nord ovest. Forse gli orchi li hanno spinti verso di noi dice il barone, facendo cenno verso i due maghi. Il più vecchio si schiarisce la gola prima di parlare Sappiamo che le tribù orchesche si trovano a nord, ma non c’è mai stato modo di avere dei contatti con loro, tranne che scontri armati si intende. Quello pare un vessillo di banda, una fratellanza di guerrieri che giurano di combattere insieme fino alla morte. E quindi potrebbero essercene altri, e pure incazzati neri. Taglia corto uno dei capitani, e sta per aggiungere altro, verso di voi stavolta, quando il barone lo ferma e da ordine di ripartire Signori, grazie per il vostro impegno. Non diffondete troppo la notizia di questa vostra prodezza, preferirei evitare il panico. Detto ciò, si allontana assieme ai capitani, mentre ormai la carovana si rimette in moto. Prima che vi allontaniate, il mago più anziano va segno a Stryx di aspettare, e gli domanda se può parlargli in privato
  11. Lì ci sono delle torce dice il nano, indicando un punto nell’oscurità. Dopo una rapida ricerca, Jardel riesce a trovarne due, ed una volta accese finalmente potete vedere dove ci trovate: una grotta circolare, una decina di metri di diametro, con un soffitto a cupola perfettamente tondo. Alle pareti notate, sotto una lunga serie di incisioni e rune orchesche, bassorilievi e lunghe colonne di rune naniche. Tavoli di pietra sono ingombri di cianfrusaglie, ossa, pergamene mezze rovinate, mortai pieni di sostanze dall’odore insopportabile Questa era la camera della chierica. Un tempo ci lavoravano i forgiatori di rune, poi quando la roccaforte è caduta ci si è insediata lei. Lo spirito del nano vi parla con voce bassa e tonante c’è poco da narrare: abbiamo difeso la roccaforte fino alla fine. Chi non è morto combattendo, è stato ucciso per le torture. Molti li hanno gettati mezzi morti nel baratro, e sono morti lì di stenti. Ci sono altri spiriti, pieni di rancore per ciò che hanno patito, ma non possono parlarvi. C’è un duergar necromante, al livello inferiore, ed i miei compagni non osano mostrarsi per timore di essere sottomessi, ma lui è troppo debole per dominare me, e quindi si limita a scacciarmi se mi vede un sorriso triste attraversa la faccia del nano, che rimane in attesa
  12. Voignar

    Topic di Gioco

    Tam Come dice il mio amico! Dico alle guardie vorremmo solo dove dormire e di che mangiare, non siamo straccioni girovaghi! Aggiungo alzando al cielo il flauto, per farmi riconoscere come musicista
  13. Anche io stavo pensando ad un chierico nano, più battagliero che altr, ma cedo volentieri il posto in alternativa pensavo ad un mago, forse umano, da decidere se abiuratore o altro (vorrei provare il necromante, ma non mi pare la campagna adatta) oppure mi adeguo a cosa serve al gruppo
  14. Anche io vorrei modificare solo l’archetipo, perché ho dato una letta e il cartomante proprio non mi piace il bg non lo tocco assolutamente, modifico solo quella parte da un punto di vista di regole e meccaniche
  15. Voignar

    TdG

    Passano lunghi minuti, col silenzio della sala rotto solo dalle vostre conversazioni o dal suono della penna del vecchietto. Alla fine, rispondendo come ad un segnale, il vecchio si alza e vi fa cenno di entrare nell'ufficio del comandante. Una volta dentro vi trovate in una stanza buia e cupa, con poche e piccole candele sparse in giro per la stanza, ad illuminare malamente poche zone: una grande mappa dei territori cittadini appesa al muro; una grossa libreria colma di tomi e pergamene accumulate alla rinfusa, ed infine un tavolo da lavoro coperto da decine di oggetti, la maggior parte scheggiata o con segni di uso frequente. Dietro al tavolo, mentre legge un grosso tomo, sta un umanoide alto e magro, avvolto da vesti grigie e nere, con la pelle color cenere che fa capolino dai vestiti. Il cranio rasato è lungo e affusolato, e le orecchie appuntite ne denotano la parentela con gli elfi. Quando entrate solleva verso di voi occhi neri come il carbone, dicendo Sono il capitano M’razka, da adesso vostro comandante. Tutti voi mi siete stati raccomandati, per un motivo o per un altro. Mi servono persone abili, scelte di mente e di mano, per incarichi che non si possono assegnare a semplici soldati. Domande?
  16. anche io mi propongo, sia per la 5 che per la 3.5, come preferite
  17. consiglio Campo Consideratevi di nuovo tutti insieme, postate pure senza spoiler
  18. @Nereas Silverflower, scusami per l'attesa, ho dato uno sguardo alla scheda del pg, sarebbe possibile fare giusto qualche modifica? anche solo cambiare l'archetipo del cartomante lasciando il bg quasi inalterato?
  19. Salve, io sarei interessato al cartomante, se posso chiedere un poco del suo bg e della scheda mi faresti un grande favore
  20. Aperto il topic di gioco
  21. Voignar

    TdG

    NdM: ecco il topic di gioco; classiche regole per la scrittura: normale per descrizioni e simili; grassetto per il parlato; corsivo per i pensieri (nel caso del master, comunicazioni). All’inizio di ogni vostro post, cortesemente, mettere il nome del pg, nella prima risposta aggiungete magari sotto spoiler una piccola descrizione fisica, così tutti sanno con chi stanno parlando @Muso @Bolgorcut @Octavius Nazh'ri @DMichele @Faust Moriarty Vi ritrovate tutti alla Caserma di buon mattino, ed una volta fatto il nome del capitano venite scortati ad un’area riservata della grande struttura, lontano dagli alloggi degli ufficiali. Venite introdotti in una sala di pietra sotterranea, ben poco illuminata, con una grossa porta sorvegliata da due possenti soldati in armatura completa. Poco dopo venite condotti per altro corridoi deserti, con torce ben distanti le une dalle altre e pareti di nuda pietra. Venite fatti accomodare in una stanza spoglia, se non per due lunghe panche in legno scuro e dei bracieri ardenti ad illuminare l’ambiente, un ometto basso e gobbo, con una folta massa di capelli bianchi ed una vecchia veste scura addosso, è seduto ad uno scrittoio con davanti un immenso tomo. Vi accenna alla necessità di attendere con pazienza, poi torna a scrivere come se voi non ci foste
  22. Allora, visto che i pg ci sono direi di partire almeno con l’introduzione, anche solo per avviare le cose @Octavius Nazh'ri, appena puoi fammi avere il link alla scheda del pg, grazie
  23. Jared cerca di lavorare come può, ma la mancanza di spazio e l'assenza di luce gli impediscono di operare al meglio. è per pura fortuna che, tastando al buio, le sue mani incontrano una microscopica fessura tra il fondo del cunicolo e la parete, appena una lievissima rientranza nella roccia altrimenti compatta. Gli ci vuole qualche minuto per comprendere bene il meccanismo, ma alla fine riesce a decifrarne il funzionamento. Una piccola spinta alla parete fa scattare dei piccoli scivoli metallici, e la parete di finta roccia si sposta di lato come una porta. Dietro è, se possibile, ancora più buio, ed un tanfo di putrefazione vi avvolge non appena la porta si apre, costringendovi ad indietreggiare e a respirare con la bocca per non sentire il puzzo di morte. Solo dopo qualche secondo vi abituate abbastanza per vedere, al centro della stanza, il fantasma del nano che avete incontrato poco prima, che sembra alzare una mano verso di voi per salutarvi, ed invitarvi ad entrare
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