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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Voignar

  1. Perfetto, allora quanto prima apro la gilda. Domanda: preferenze sulla campagna? Buoni o cattivi/investigativa o militare/varie ed eventuali
  2. Avendo un po’ di tempo libero posso provare a masterare, l’edizione mi va più che bene ed anche il numero di giocatori, ditemi voi
  3. Voignar

    Confronto

    dopo qualche riflessione, ecco la proposta se si vuole collaborare: un fiume che da R5 arrivi fino al mare, il percorso preciso lo si decide con calma; collegare la foresta con gli alberi separati e allargarla un poco, due o tre altre caselle; magari aggiungere qualche lago/fiume, dove e come volete che ne dite?
  4. sotto i vostri ultimi colpi, l'elementale ondeggia e geme come un mare contro gli scogli, gli ultimi turbinii scuotono la massa d'acqua, ed alla fine la forza che la teneva insieme si dissolve, lasciando solo una pozza ai vostri piedi. Stanchi e provati da questo primo scontro, vi guardate come per accertarvi di non aver sognato e che siate tutti vivi, quando sentite il debole rumore di un applauso, quando vi girate verso la fonte del rumore, trovate un uomo seduto sul bordo della vasca ad applaudire e sorridere nella vostra direzione, è vestito con una lunga toga ed appare molto giovane, ben sbarbato e coi capelli in perfetto ordine. quello che più vi sorprende è però la trasparenza del corpo e dei vestiti, che tremolando ogni tanto vi fanno scorgere ciò che c'è dietro. Quando è sicuro d'aver attirato la vostra attenzione, l'uomo, sempre sorridendo, si alza e con un mezzo inchino sparisce nel nulla
  5. @Oflanos, dacci un cenno se puoi
  6. Il gruppo si lascia velocemente alle spalle i piccoli accampamenti dei mercanti fuori città, dopo che lo stalliere ha acconsentito alla richiesta di Hewyn. Qui si vende ciò che è troppo ingombrante o sconveniente da portare in città. Da un carro un orco urla per richiamare l’attenzione sui tronchi intagliati che vende, mentre uno gnomo declama i portentosi effetti delle sue pozioni, un paio di ragazze vi fanno cenno di avvicinarvi mettendo bene in mostra il loro corpo. Poco dopo, siete sulla strada, diretti verso est e verso la vostra meta
  7. Inkarnate è perfetto, puoi realizzare mappe di quasi ogni grandezza ed ha molti elementi per caratterizzare le varie zone; ti segnalo anche Autorealm, programma gratuito che trovi in rete simile a paint e Photoshop, che ho trovato molto utile
  8. Parlate tranquilli nel vostro riparo improvvisato, mentre Lawrence e Logan tornano con le loro prede. Il primo non ha avuto moltissima fortuna, e trasporta un paio di uccelli; il secondo invece ha ben quattro lepri, segno della sua fortuna. Messa a cuocere la carne, non vi resta che decidere se dormire o continuare a parlare, per poi riprendere il cammino la mattina dopo @Dector
  9. Beh, a questo punto metto giù anche io qualche concept che mi era venuto in mente, così magari @Oflanos può giudicare cosa è più adatto: classico necromante con esercito al seguito (mago/chierico/altro da vedere); mago god creatore di effigi e costrutti in generale; se e solo se si può prendere autorità, un chierico evangelista, predicatore del progresso e della necessità di trascendere i limiti del corpo umano attraverso le macchine, intenzionato a mettere su un vero e proprio culto/setta
  10. Le idee sono tante, almeno per me: dal classico necromante al costruttore di golem, sceglierei in base al gruppo più o meno cosa serve, ma diciamo in linea di massima un incantatore o se concedi autorità come talento, anche qualcosa improntato su quello
  11. Salve a tutti, trovandomi a ideare qualche cattivone nel tempo libero, mi è venuta voglia di provare a giocarne qualcuno, cerco quindi compagni d'avventura, e ovviamente un master, per una campagna malvagia. Mi piacerebbe giocare un qualcuno intenzionato a conquistare il mondo, o ad essere ammazzato brutalmente provandoci
  12. Roik Gruppo
  13. Achuak Shamash, vieni più dietro. Appena arrivano provo a bloccarli con la magia, occhio a non finire nel raggio dell’incantesimo dico con calma, mentre stringo il simbolo di Silvanus al collo e mi preparo a richiamare il potere della natura per rinvigorire il terreno pietroso
  14. Alba del giorno dopo Con i primissimi raggi del sole ad illuminare la vostra colonna, iniziate la marcia per sganciarvi dal terrapieno ed evitare di essere travolti dai Nar. Gli spiritidi del guado si rifiutano di abbandonarlo, e vengono lasciati indietro assieme ad alcuni mercenari e rashemi feriti che si sono offerti volontari per un'ultima estrema resistenza ad oltranza; in tutto un centinaio scarso di uomini contro la marea montante dei Nar. L'ordine di marcia è stato definito per evitare di lasciare tutto l'esercito alla mercé degli invasori: rashemi e mercenari marceranno separati, convergendo poi a Suthaar, la cittadella fortificata del fyrra Eother, i primi marciando verso nord est, i secondi da su est. Yusuf ed i suoi capitani, Nicomo e Omar, notano senza difficoltà che gran parte delle loro truppe sbadiglia e ondeggia per essere stata gettata giù dalle brande di fretta, unico modo per fargli preparare in tempo quei pochi bagagli essenziali alla marcia. Qualcuno mugugna per dover lasciare indietro quel poco di bottino che ha ottenuto nello scontro, ma il grosso ha ben capito che o si allontanano di corsa dalla zona, o le loro teste finiranno tutte a ornare le selle Nar. Tra i Chessentani, di cui molti feriti e costretti a reggersi ai compagni, spicca la mole taurina di Moses, e molti mercenari guardano il grosso soldato con un misto di stupore e meraviglia. I primi giorni di cammino passano lenti, sempre con le orecchie e gli occhi tesi a cercare tracce dei Nar. gruppi di esploratori sono inviati da tutti i lati, specialmente il piccolo contingente di cavalleria ma anche altri soldati appiedati armati alla leggera. Bisogna attendere il terzo giorno di marcia, perché a Yusuf venga riferito che un gruppo, quello inviato a sud, non è tornato
  15. Roik con Sieg
  16. @Beppe63, scusa si ho scritto scala ma ho capito come intendi l’ambiente, è che spesso scrivo di fretta e quindi non rivedo bene
  17. Signori, come forse avete notato, abbiamo un nuovo giocatore @Lordoros93, che si aggiungerà alla campagna appena possibile alla prima pagina di questa discusssione ci sono le indicazioni per creare il pg, liv 1, point buy 32, nessuna limitazione di classe (salvo power play sfrenato)
  18. Quelli non li ho... fa il coboldo visibilmente dispiaciuto capitemi, non è roba facile da preparare, il grosso dei reagenti costa un occhio della testa tra i dazi dei maghi e dei paladini, e non li compra nessuno.
  19. Roik Con Sieg
  20. @Plettro, tu che dici? Sei ancora dei nostri?
  21. Voignar

    Confronto

    tutto ok? qualche dio è occupato a contenere le bestemmie alla sua persona? XD una domanda seria: volendo velocizzare la creazione, vogliamo metterci d'accordo su cosa creare e dove, e mettere in comune i punti potere per farlo?
  22. dopo più di una settimana, purtroppo devo chiederlo: vogliamo continuare, anche se siamo solo in tre? per me possiamo proseguire, ricominciare o fare quello che volete
  23. Benissimo, Thaur vi farà vedere i cavalli alle parole del capovillaggio, un giovane dalla barba bionda e ben curata si fa avanti, invitandovi a seguirlo. Venite condotti alle stalle, dove vi aspettano le vostre cavalcature già sellate e con le borse pronte. Seguite la strada orientale per una decade, fino alla Torre del Pioppo; lì prendete la strada che va a nord e seguitela per il resto del viaggio, fino al fiume Irv. Sumrel è al termine della strada, su un isola in mezzo al fiume e dotata di alte mura, non potete confonderla con nulla vi dice l'uomo, prima di congedarsi. Non vi resta che montare in sella e partire, uscendo stavolta da un cancello posteriore del palazzo per evitare la folla del mercato Gwyndolin
  24. Roik Gruppo
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