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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Voignar

  1. vi incamminate verso la piazza del mercato, scoprendo che alcuni di quelli che passeggiano per strada rallentano per guardarvi incuriositi, evidentemente il racconto del vostro arrivo si è diffuso a macchia d'olio chiedendo un poco in giro, scoprite in fretta come arrivare alle due botteghe che vi interessano, dovete solo decidere quale visitare per prima
  2. bacchette e simili si possono trovare senza problemi, anche degli attrezzi da scasso perfetti (magari senza dirlo troppo ad alta voce), se avete altre richieste specifiche ditelo pure da quale negozio volete partire? bottega magica o forgia?
  3. Marken dando uno sguardo veloce alla situazione del campo, ottengo la conferma che l’unica cosa sia abbattere il gigante davanti a noi il prima possibile. Mi concentro quindi per eliminare il bestione
  4. A voler essere molto, ma molto sinceri, anche Z’ress ha fatto 1 per la conversazione con la donna...
  5. Roik Credo io e Zevanur siamo i più adatti alla cosa
  6. Roik O ce ne andiamo di corsa e lo facciamo ca***e sotto pensando che ha uccisore degli emissari della Regina... commento tra me e me, abbastanza ad alta voce perché possano sentirmi anche gli altri
  7. Achuak noto che ormai il portone sta cedendo Si può proporre una “ritirata tattica a rotta di collo”? Chiedo a Baliman mentre cerco un'apertura nel legno attraverso cui usare il soffio
  8. Tempio Ma certo... chiedete quello che volete dice la donna, smettendo di lavorare al suo vaso, guardando in maniera interrogativa Z’ress e prendendo le distanze da lui e da voi altri Piazza avanzate con relativa tranquillità nella folla, ricevendo e dando il minimo sindacale di spintoni e gomitate. Siete quasi a metà della strada quando un urlo sovrasta il resto del vociare Al ladro!!! Sta urlando un uomo. La folla si apre attorno a lui, mentre questo indica senza tanti indugi Gozkur @Gozkur
  9. ti segnalo anche "La Forgia della Furia", un'avventura ufficiale per 3.5 con un' ambientazione molto simile a quella che stai ricreando tu, magari puoi prenderci spunto
  10. @Thorgar: Jhon, seduto con voi al tavolo, notando che il prete di Ustal sta bevendo come una spugna, vi dice che potrebbe diventare un’ottima fonte d’informazione
  11. Anche io sono per avere una piccola mappa, aiuta a focalizzare altra cosa: dobbiamo necessariamente aspettare che tu ci tagghi o possiamo postare anche se non è il nostro turno e poi riordini le azioni?
  12. Marken sorridendo per il buffone che si azzittisce di colpo, mi concentro sull’eliminare il gigante che ho davanti
  13. Guarda, se i dubgeon seguono un tema comune, per esempio sono tutti della stessa tribù di orchi o della stessa setta di maghi, più che variare i mostri e le trappole potresti variare il loro livello esempio: dungeon di livello 1, trappola con mani brucianti; dungeon di livello 5, trappola con palla di fuoco; dungeon di livello 10, trappola con dardo incantato stesso discorso per gli occupanti, se la campagna è impostata contro una tribù di coboldi, invece di fargli affrontare mostri che non c’entrano nulla, alza di livello gli occupanti, coboldi con livello da guerriero o barbaro, o anche da mago stregone, e poi come grandi boss mezzi draghi con qualche build adatta alla necessità sono solo esempi eh, funzionano allo stesso modo se vuoi fare la tribù di orchi, la setta dei maghi o la gilda dei ladri
  14. @Ian Morgenvelt, correggimi se sbaglio, ma l’ultima frase del tuo post è rivolta al resto del gruppo, non al chierico, giusto?
  15. Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti: i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi
  16. Beh, da pg Ti’esir non si fa problemi a cedere tutta la sua parte alla famiglia; da giocatore tenere almeno una cotta di maglia dei grigiveli sarebbe interessante XD
  17. @1701E, in pratica si parla di prove di lotta, detta in maniera meccanica
  18. Nicomo Tenda degli “spioni” Moses
  19. Marken In effetti mi pareva di vedere delle alucce... commento mentre i due bestioni avanzano verso di noi, scortando quella che sembra la brutta copia di un giullare. Sempre davanti ai miei compagni, mi metto sulla difensiva pronto a combattere
  20. Roik annuisco quando Gork espone il piano, per poi mostrargli l’oggetto che cercavamo ed aspettare il via libera per andarcene
  21. se posso darti qualche consiglio: decidi prima il tipo di dungeon e poi cosa c'è dentro; mi spiego: il rifugio di una gilda di ladri è diverso da quello di una setta di necromanti volendo andare con la massima elasticità mentale possibile, credo che ogni dungeon dovrebbe avere: ingresso, sala comune, camere per gli occupanti, magazzini, camere singole per membri di spicco, laboratori vari. come metro generale per la frequenza degli occupanti, basta usare un poco di buon senso: l'ingresso sarà più sorvegliato di notte che di giorno, laboratori e simili avranno più attività di giorno, camere comuni e luoghi di culto vanno un poco più a gusto, possono essere pieni di gente a mezzanotte come a mezzogiorno quanto al bilanciamento, l'unica è capire come si muove il party, quali tattiche usano e su che risorse fanno più affidamento, anche se pare banale, se fanno molto affidamento su incantatori e simili può bastare anche solo un campo antimagia per lasciarli straniti, anche se magari i nemici non sono poi così pericolosi; idem, se ci sono molti combattenti da mischia, anche solo un paio di guerrieri impostati per il controllo del territorio possono metterli in difficoltà
  22. Molto bene, la bottega di Valoki è lungo la strada della Torre, lo riconoscete facilmente dall'insegna dell'Accademia: uno stemma blu con una striscia argentata al centro. Dice Esmer, mostrando un medaglione con lo stesso simbolo descritto Quello di Thuar è nel quartiere degli artigiani, lo riconoscete o dal rumore della forgia o da quello delle bestemmie in nanico
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