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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Io prendo dado vita arrotondato, preferisco non rischiare, grazie
  2. Anche se in ritardo, io provo a candidarmi, non conosco benissimo l’ambientazione ma provo a darti due possibili concept -un draconide stregone studioso, curioso e interessato alla ricerca della conoscenza, attirato dalle possibilità di ricerca e studio nella nuova frontiera -un bardo vagabondo, interessato a narrare la cronaca delle esplorazioni e della conquista dei nuovi territori
  3. Koli ormai in mischia, cerco di fare appello al poco di addestramento militare che mi ha dato la mia famiglia. Estraggo l’ascia e cerco di colpire la creatura davanti a me, urlando per spaventarla
  4. idem, anche se vogliamo fare qualcosa, l'unica sarebbe di salire tutti
  5. alla fine vi accampate nel punto che avete trovato, sempre coi sensi all'erta per eventuali attacchi. il giorno diventa sera molto in fretta, e la sera si fa presto notte, con la sola luce del fuoco da campo a rischiare sotto le fronde degli alberi. state quasi per andare a dormire, quando il corvo di Geren arriva in picchiata sulla spalla del padrone, gracchiando come un forsennato, tra le parole che riesce a pronunciare distinguete "sangue", "morto", "là" mentre con le ali l'uccello cerca d'indicarvi una direzione ben precisa
  6. ecco... signori... noi... come faccia il ragazzo a non svenire è un vero mistero, ma alla fine viene portato via dai suoi compagni, mentre blaterano scuse e implorano misericordie varie. l'oste si scusa per i ragazzi, e tutti gli altri nella locanda fanno del loro meglio per ignorare l'accaduto. terminata la vostra cena, l'oste vi indica la vostra stanza: quattro pareti di legno, con dentro quattro letti incastrati alla meno peggio, una finestra così stretta da far invidia ad una feritoia, ed una piccola porta che conduce ad una latrina privata. la stanza è pulita e asciutta, segno che le cameriere si sono date da fare per soddisfare le vostre richieste
  7. Aldilà del costo, puoi decidere che esista un vero e proprio quartiere di armaioli e simili, dove ovviamente tutti vendono quelle che sul manuale sono “arma semplici”, e circa la metà la maggior parte delle armi da guerra, magari ci sarà uno che dirà “ho finito gli spadoni, ripassare tra un mese”, è solo pochi, uno su cento o poco meno, vende anche armi magiche; a questo poi aggiungi un venditore di armi esotiche e sei a posto comunque non credo debba essere un gran problema, a meno di cose assurde, fa semplicemente che i tuoi pg trovino le armi che cercano, se un guerriero vuole comprare una spada non vedo difficoltà, va dall’armaiolo e la compra, fine. Se poi s’intestardisce che vuole per forza roba come un martello goliath o una spada mercuriale, puoi anche decidere che quelle cose non sono al momento sul mercato e che si deve attendere tot giorni/settimane/mesi per averla
  8. Come avventura cittadina ufficiale c’è “La Voce dei Sogni”, ma è di livello medio alto, verso il 7/8 se non ricordo male non ho ben chiaro cosa intendi con azioni, vanno dal fabbro, chiedono una spada, la trovano e la comprano, fine; se poi cercano una spada magica/infuocata/gelida o roba simile possono dover girare un poco per trovarne uno che fa al caso loro, e magari dovranno darsi da fare col roleplay per far abbassare il prezzo (il classico nano che non venderà manco morto ad un mezzorco) se poi ti preoccupi per azioni strane, fa intervenire la milizia o qualche altra forza: se il dubbio è che i pg possono mettersi a fare i “bulli” in mezzo al mercato, ricordati che anche pg di decimo hanno difficoltà contro ottomila guardie, poi calcola che se si mettono contro membri di una categoria, potrebbero incappare in personaggi del loro stesso livello: picchiare un chierico potrebbe non essere ben visto dal vescovo cittadino (chierico di 10º che gira con scorta di trenta paladini di 9º), per esempio
  9. una città più grande è sostanzialmente una più piccola "ripetuta" più volte, mi spiego: invece che un singolo capo villaggio, ci saranno varie persone importanti nella città, per fare un esempio banale, l'alto sacerdote di una divinità, il capo delle guardie, il mago cittadino eccetera. il mio consiglio spassionato è: prima decidi quanto è grande e che governo ha la città, diecimila abitanti retti da un consiglio di maghi militarista è molto diverso da centomila retti da una teocrazia pacifista; poi decidi un gruppo di "fazioni", una sarà necessariamente quella al governo, mentre per le altre due puoi sbizzarrirti, creando gilde di ladri, società di guerrieri, collegi di bardi, ordini religiosi e via dicendo, io ti consiglio per rimanere sul semplice di crearne tre per cominciare; per finire, decidi come queste organizzazioni si vedono tra di loro, se possono tollerarsi o se invece si azzannano alla gola appena si vedono da lì, i giocatori dovrebbero allinearsi direttamente alla fazione più simile a loro (non credo che un party LB andrà a sostenere gli assassini CM, per dirne una), poi puoi partire con piccole quest, simili a quelle della piccola città ma in grande: ritrovare il carro smarrito diventa ritrovare la carovana dispersa, mettere a tacere il bulletto di paese diventa sgominare la banda di ladri, cercare le erbe nel bosco diventa infilarsi in una pericolosa rovina per ritrovare un antico tomo di magia e via dicendo se ti serve qualche consiglio più mirato, chiedi pure
  10. ti segnalo questo blog, dove oltre all'articolo che ti linko c'è molto altro materiale utile per un dm. credo tu possa creare giusto il capovillaggio, il prete del tempio principale, qualche paesano magari utile per delle piccole missioncine locali e poco altro, poi dipende se vuoi che il villaggio sia solo una tappa veloce, o se vuoi che i pg ci restino per qualche livello https://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2015/07/i-mille-volti-di-un-png/
  11. Sinceramente direi che dovresti scegliere il pg che preferisci, ma se posso consigliare credo che quello con spadone tank sia più adatto, così avremmo due pg a stare in prima linea per incassare colpi
  12. Belle idee, complimenti. Per i figli posso consigliare così: uno coraggio-spietatezza (sempre il primo a lanciarsi nella mischia, ma anche pronto a massacrare innocenti); uno curiosità-tracotanza (la passione per il sapere, ma il non sapere quando fermare la propria ricerca); uno ambizione-paranoia (pronto a tutto pur di salire in prestigio, ma sempre pronto a sospettare e assassinare altri); uno perfezionista-lussurioso (alla ricerca della perfezione, sia interiore che esteriore, ma anche del piacere che ne deriva)
  13. @Ricky Vee, tutto bene?
  14. avete controllato a grandi linee la zona, non trovando nulla di strano, tranne Alonewolf con un bel tiro di sopravvivenza io aspetto che lui vi dica qualcosa prima di andare avanti, o che qualcuno di voi faccia qualcosa
  15. @Alonewolf87
  16. La zona sembra tranquilla, nessun rumore sospetto e nessun movimento allarmante, l’unico animale che si palesa è uno scoiattolo in cerca di ghiande, che per poco non vi fa sussultare dalla paura, tanta è la tensione @Lorkan
  17. Beh, signore... sono pur sempre dei cavalieri... noi non vorremmo creare problemi... balbetta il giovane, spalleggiato dai suoi compagni molti altri avventori più anziani della taverna scuotono il capo, concentrandosi solo e soltanto sulla loro birra
  18. L’idea è molto bella, complimenti; io aggiungerei proprio le altre due streghe a cui sono stati rubati i poteri, o almeno una delle due, magari che ha imbrogliato la traditrice ed ha giaciuto col Barone, quindi è la madre di uno dei figli (magari quello più “tranquillo”, è proprio per questo il più pericoloso) e aspetta solo il momento buono per uscire allo scoperto; il barone potrebbe aver promesso proprio uno di questi figli alla strega, al compimento del ventunesimo anno d’età, aggiungendo un poco di “fretta” al figlio traditore. Se non ricordo male il changeling ha un buon numero di archetipi tra cui scegliere, quindi non so proprio dal punto di vista meccanico com potresti strutturarli, magari, essendo cresciuti in un mondo di ladri e tagliagole, potrebbero essere classi dirette come approccio, quindi magari intrepidi e ladri che guerrieri o barbari. Provo a proporti lo schema classico: uno molto improntato al combattimento, uno alla magia, uno agli intrighi ed al sotterfugio, e il quarto, per variare, una classe quasi innocua, o comunque che all’apparenza è poco potente, ma in realtà in grado di eliminare gli altri tre senza sforzo
  19. Koli come previsto l’insettone torna alla carica, forse un poco troppo incazzato per i miei gusti. Mal di testa a parte, mi rendo conto che i miei compagni non sono stati attaccati Tutto a posto! Vediamo di risolvere questo casino rispondo a Morinhetar che mi si avvicina, mirando alla creatura con un incantesimo
  20. Trama un poco intricata, vedi tu se troppo: capitano, primo ufficiale, eccetera della nave sono elfi, uno di loro, per motivi che scegli tu, detesta gli umani; oltre ai pg, sulla nave ci sono altri tre passeggeri, un ricco mercante e due dignitari di due regni diversi, in competizione tra loro; uno dei due ambasciatori viene trovato morto nella sua cabina, subito i pg sospetteranno dell’elfo e dell’altro ambasciatore, il primo verrà sostenuto dall’equipaggio, che magari arriverà a voler insabbiare il tutto chiudendo a chiave il gruppo nella sua cabina, il secondo magari tenterà addrittura la fuga scortato dai suoi uomini, per non rischiare un incidente diplomatico. In realtà il colpevole è il mercante, in combutta con un elfo della nave, intenzionati a far scoppiare una guerra tra i due regni ed arricchirsi col contrabbando
  21. Scusami, devo aver saltato lo spoiler
  22. puoi mettere sotto spoiler la conversazione durante la notte, o andarci adesso che è giorno, giustificando la cosa dicendo che attendevi se ne andassero le due streghe, oppure dimmi tu come preferisci
  23. la notte passa senza alcun segnale d'attacco nemico, le sentinelle sui terrapieni non hanno nulla da segnalare, e anche una pattuglia a cavallo mandata fuori all'alba non riporta alcun movimento. i Nar paiono spariti dalla circolazione convocati nella tenda di Laegherta, i capitani dell'esercito, tutti presenti, attendono le disposizioni per la giornata
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