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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. il punto sarebbe anche capire come effettivamente sale e scende quel cilindro, se bisogna ruotare il sarcofago ogni volta o se ci sia un altro modo. perché nel primo caso saremmo nei guai, dovendo lasciare necessariamente qualcuno di sopra per risalire
  2. mappa della zona contesa, per orientarvi meglio Rokre: piccola cittadina alla confluenza dei fiumi locali, è salita alla ribalta solo di recente, più per la sua disponibilità ad essere usata come porto che per altro. la città ospita l'unico governo di gnomi effettivamente collaborazionista con Orien, ma anche una forte guarnigione che ha di fatto preso il posto della guardia cittadina. Forte Miskra: è una delle molte fortezze di confine dell'Impero di Gwyllach, non si fa nessuno sforzo per nascondere la presenza di un'armata in zona, molti più soldati di quanti servono per tenere la fortezza. la versione ufficiale è che servano a prevenire colpi di mano da parte di Orien, galvanizzato dalla vittoria, ma la possibilità che si tratti di un esercito d'invasione sono molto più alte Piccola descrizione geografica della zona: più o meno una grossa pianura, il problema sono i mille e più dislivelli causati dal passaggio di fiumi, fiumiciattoli e semplici rigagnoli d'acqua (non segnati sulla mappa perché troppo piccoli), molte zone sono veri e proprie conche in cui forti temporali possono creare laghi temporanei, e che anche dopo che l'acqua si disperde restano molte pozze stagnanti. il clima è piovoso, d'estate, mentre in inverno ci si scorda facilmente cosa sia il sole, tra diluvi e nevicate. la terra si alterna tra pianure coltivate in modo intensivo, pantani attraversati da strade sconnesse e zone pianeggianti avvolte dalla nebbia
  3. visto cosa è uscito dall'ultimo cilindro, e anche cosa ci abbiamo trovato sotto, credo che anche quest'altro porti ad una serie di stanze, con trappole e mostri annessi, quindi consiglierei di aspettare di essere tutti per esplorare il cilindro (ma essendo comatoso a terra, ho ben poco peso in materia XD). la trappola del corridoio credo sia qualcosa di più importante di quella nel sarcofago, quindi magari un tentativo per superarla si può fare, aggiungo anche che molto probabilmente è attivata da qualcosa sul pavimento, quindi oltre Goril, per la resistenza al vento, e Graster, per contrastare la paura, sarebbe una buona idea far salire anche il ladro, magari potrebbe individuare e disinnescare la trappola prima che si attivi
  4. Ho dimenticato di scriverlo: dadi vita dopo il primo con il valore medio la mappa sta per essere ultimata, giusto il tempo di fare le ultime correzioni
  5. Molto semplicemente: hanno notizia della tempesta, essendo arrivati poco prima di voi al villaggio, e gli è stato raccontato di quattro naufraghi che hanno aiutato il villaggio, aggiungeteci i pescatori che posso aver ritrovato qualche corpo in mare, e capite che il nano si è fatto due conti ed ha capito che il caro parente, con molta probabilità, è passato a miglior vita
  6. @Ian Morgenvelt scusami ma non ho capito, cosa ti sembra strano della nella risposta del nano?
  7. posto la mappa generale del regno, la mappa delle città contese l'aggiungo non appena posso nota: "Friante" non ha la capitale mostrata perché, anche se formalmente il territorio è stato annesso, nessuno ha ancora avuto il coraggio d'insediarsi stabilmente da qualche parte come duca, e tra l'altro uno dei grattacapi maggiori del re è proprio chi mandare a farsi ammazzare governare quelle terre
  8. credo di si per le 24 ore, anche perché la zona dovrebbe essere sicura (i lupi li avevamo ammazzati la volta prima)
  9. Thurgir Moradin, fammi ammazzare queste bestiacce! Penso, mettendo quanta più forza riesco nel prossimo colpo di martello
  10. No, solo il frate guardia non ha molto gradito il vostro intervento. Continua il soldato più anziano, facendo cenno di tacere al compagno vogliamo solo assicurarci che questa euforia non degeneri, sa cosa può fare l'alcol Si, era mio zio risponde il nano simile al capitano sta bene? Il nano ben vestito, senza aggiungere altro, si siede con uno sbuffo di stanchezza, tirando fuori dal mantello alcune carte e mettendosi a studiarle
  11. Arthon getto per terra il mantello e mi libero dell'armatura, tenendo corsesca e mazza vicino per le emergenze Alla salute dico prima di bere tutto d'un fiato la medicina
  12. Nulla che ti riguardi, druido risponde il più giovane dei due, uno sbarbatello forse neppure ventenne, pronunciando l'ultima parola come se fosse un insulto. Ci assicuriamo nessuno faccia altre idiozie aggiunge l'altro, un poco più vecchio, spostando da parte il collega ed accennando al vostro gruppo la tavolata di nani è composta da una mezza dozzina di individui, tutti bassi e tozzi, perfetti rappresentanti del loro popolo, ognuno di loro ha accanto almeno un'ascia o un martello, ed uno in particolare porta vesti eleganti, d'un verde acceso bordato di pelliccia. È proprio lui a fissare Jared mentre si avvicina, con una smorfia sul volto Potete attendere un poco? Abbiamo una discussione importante qui, a meno che non sia una questione d'onore per favore aspettate per offrire l'ennesima birra annacquata il tono non è arrabbiato, ma solo molto stanco
  13. Arthon Allora credo sia meglio aspettare un'ora ed entrare, per l'accampamento dobbiamo cercare di non accendere un fuoco o trovare un modo per disperdere il fumo. c'è anche da considerare chi potrebbe venirci a cercare, visto che manchiamo da qualche giorno e ne perderemo un altro con me e Zeb convalescenti
  14. Magari almeno a me inviate un sunto del bg, poi se volete alcuni giocatori partono insieme, chierico e paladino per ora mi pare vogliano fare così, decidano loro. Quelli che arriveranno al punto di partenza da soli possono tenere segreto quello che vogliono
  15. @Thorgar, non c'è problema se non hai una divinità patrona, in ogni caso la divinità della natura va bene anche per un cacciatore, o comunque c'è il dio dei ladri per personaggi più egoisti @Ricky Vee, allego un piccolo background degli Hell Knight, tutte notizie di dominio pubblico: l'ordine degli Hell Knight nacque nei turbolenti anni delle Guerre Elfiche, quando i predoni dalle orecchie a punta si mossero dal lontano oriente per saccheggiare le terre degli uomini. Quello che sarebbe diventato uno degli ordini militari più temuto al mondo, nacque come la piccola banda personale di un signorotto senza nome, noto solo come Hell Duke, diventando presto famosi per la loro ferocia e la loro brutalità. con la fine delle Guerre Elfiche, nel 872, l'ordine, ormai composto da centinaia di uomini e donne, dovette trovare una sua nuova collocazione nel mondo. a dargliela, il Patriarca di Sardan, che all'epoca cercava un modo per sganciare i suoi domini dalla morsa imperiale. diventati di fatto il braccio armato del Patriarca e dei suoi Araldi, gli Hell Knight tornarono sui campi di battaglia con rinnovato vigore, diventando l'ordine di guerrieri sacri che è oggi. negli anni la fede della legalità, dell'ordine, della legge, finì per soppiantare qualsiasi altro credo religioso, finendo anche con l'entrare in contrasto con il Patriarca. Alla fine della Guerra di Navia, l'ordine era cresciuto al punto da comprendere migliaia di individui. fu allora che avvenne lo Scisma: divisi tra i seguaci della Legge e quanti volevano rimanere fedeli al Patriarca, coi primi che si rifiutavano di riconoscere qualsiasi entità statale oltre se stessi. le False Guerre durarono dal 987 fino al 1061, terminate solo con la concessione agli insorti di un piccolo castello su un'isola del Mare Chiuso. questo gruppo, che prese il nome di Hell Knight in onore del condottiero originale, prese presto a servire come forza di polizia politica, mercenari, corpo elitario per nobili e regnanti, svolgendo di fatto gli stessi incarichi odierni, che generano nei più confusione tra i comuni mercenari e gli Hell Knight. ad oggi, il Patriarca di Sardan è il miglior "cliente" dell'ordine, nonostante i trascorsi burrascosi, seguito a poca distanza dal Re e dai nobili di Orien, molti disposti ad ipotecare o vendere gran parte dei loro averi per assoldarne una compagnia, solo l'Impero di Gwyllach vede male i cavalieri, preferendo affidarsi ad ordini meno fanatici e, soprattutto come suppongono in molti, meno costosi o legati al Patriarca. Per chiunque se lo chiedesse, Orien è di fatto la Francia, Sardan un Papato molto più esteso e tollerante, Gwyllach una brutta copia del Sacro Romano Impero
  16. Esistendo la regola del "passo" non credo sia un problema un paladino di Perek LB, il fine ultimo è imporre la legge e l'ordine, poi i mezzi possono essere i più disparati anche la modifica di Gasparri va bene, dimmi tu che ne pensi @Ricky Vee
  17. Guarda, se il problema è la divinità, puoi sempre venerare Perek, LN, che anzi per il tuo pg lo vedo molto adatto
  18. Gli Hell Knight sono un ordine sovranazionale, sul modello dei classici ordini cavallereschi delle crociate. Non cambio nulla su allineamento, fede, ideologia e simili, l'unica modifica è che esiste un solo ordine, non vari come in Golarion, ma diviso in varie branche chiamate commende. Appena ho tempo posto qualcosa di più preciso
  19. Thurgir senza perdere altro tempo, alzo il martello e mi lancio addosso al worg che ha attaccato il druido
  20. Volendo entrambe: Perek è la disciplina intesa come ordine costituito, dei sottoposti che obbediscono ai superiori senza fiatare; Kaltas è la disciplina intesa come il limite umano da non superare, primo tra tutti il sottrarsi alla morte
  21. ne avresti la competenza anche se non fosse di classe, ma visto che l'inquisitore ha competenza nell'arco lungo non c'è problema aggiunte le città degli gnomi, così sapete chi avrete di fronte. ah, come forse si è capito, non sono i pacifici gnometti da giardino che litigano ogni tanto coi coboldi, questi sono un pochino più bellicosi
  22. se non ho capito male, però sale davvero a +10, ma solo nei round di sorpresa per il sottodominio della piuma. per la divinità va bene quella che ho scritto?
  23. @Fezza, il tuo pg è di allineamento LN, ed il dominio degli animali rientra tra quelli di Elmia, l'ultima divinità che ho scritto, a livello di meccaniche non credo ci siano problemi, tranne il cambio di arma preferita. la scheda l'ho guardata di sfuggita, e non ho trovato problemi, solo il 10 ad iniziativa non mi ritrovo (+4 dalla destrezza, +2 da "reazionario, che penso sia reattivo, +2 da iniziativa astuta, e mi manca un ultimo +2 nel conteggio)
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