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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Io confermo per un dragonide stregone, appena posso mando scheda e background. Non sono sicurissimo per la 5 edizione, ma credo mi focalizzo sul classico far danni
  2. Arthon la situazione si fa tragicomica, mi sento uno straccio e devo letteralmente aggrapparmi alla mula per evitare di ruzzolare a terra. In questo momento darei qualsiasi cosa per un letto, pure uno di quelli della caserma, basta che mi ci possa infilare dentro. La pioggia si fa scrosciante, vedere diventa un'impresa da poema epico. Proviamo con quella torcia, male che va la nascondiamo alla meno peggio quando siamo vicino al villaggio, ma altrimenti ci conviene cercare di tornare indietro e aspettare che faccia giorno. Mi faccio uscire la voce a forza, mentre lotto per tenere aperti gli occhi e cerco di trovare qualche punto di riferimento
  3. Il posto più vicino fortificabile è il villaggio di Guttak, fattorie e proprietà varie lungo la strada sono troppo piccole per contenere il vostro esercito
  4. Anche io sarei per un dragonide, devo decidere se guerriero o stregone per i ruoli non penso sarà un problema, visto quanti ne siamo lì ricopriremo senza problemi
  5. Io do conferma come giocatore, non ho mai giocato la campagna per il pg, oggi pomeriggio vedo più o meno cosa fare, anche perché siamo abbastanza da ricoprire ogni ruolo e anche di più
  6. tra fiume e bosco ci sono una decina di chilometri, ed il terreno in mezzo è perfettamente pianeggiante, giudicate voi se non volete rischiare non ci sono altri punti di passaggio, quindi a meno di volare sul fiume o nuotarci dentro, o usare altri mezzi magici, non c'è modo di passare da un'altra parte, il corso d'acqua è troppo profondo per un cavallo, ma una persona potrebbe passarlo a nuoto con qualche difficoltà
  7. un paio di gabbie contengono degli uccelli, un'aquila, un paio di falchi ed un corvo, e questi non ne vogliono proprio sapere di rimanere nella grotta un secondo di più. come apri le loro gabbie, chiuse da una serratura penosa, schizzano via in volo. La porta si dimostra un avversario tenace, e l'esame di Jared rivela uno spessore molto sospetto vicino alla maniglia, con un piccolo strato di metallo quasi invisibile che la collega alle sbarre di metallo, e da queste sbarre si sente una forte aura d'invocazione, mentre i ghirigori sul metallo, ad un'occhiata più attenta, prendono sempre più la forma di fulmini. in tutto ciò, il mezzorco catturato inizia a dare segni di vita, grugnendo e muovendosi nelle sue corde
  8. posto una mappa riassuntiva della disposizione: D, gli arcieri sui terrapieni agli ordini di Eowyn; C, i chessentani a fare da tappo alla fine dei terrapieni; A, B, Rashemi e mercenari in seconda linea; G, E, F, rispettivamente Orsi, Spiritidi, Incursori nota importante: nelle prime pagine ho messo una tabella di eventi che possono succedervi in battaglia, riporto anche qui il link alla pagina da dove l'ho presa http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2015/11/larte-della-guerra-le-battaglie-nei-gdr-fantasy/ ; visto poi quanto possono essere caotiche alcune situazioni ed il fatto che non sarete tutti vicini, non credo realizzerò mappe singole per ognuno di voi, a meno che non sia necessario, perché temo che risulterebbe troppo confusionario. ditemi cosa ne pensate, così proseguiamo
  9. Posso fare io qualche supposizione risponde il nano Hedrear ad occhio e croce, anche contando le perdite che gli abbiamo inflitto, direi che restano circa ottocento Nar, in base a quanto riportato dagli esploratori. il grosso di loro è a cavallo, arcieri montati che si avvicinano, tirano con il loro arco e tornano indietro. i fanti sono gentaglia armata alla meno peggio, uno straccio addosso, un'arma a caso in mano e li buttano avanti. maghi e incantatori potenti ancora non se ne sono visti, e neppure i favoleggiati demoni Che però potrebbero usare adesso ribatte Guttak, e dal tono capite bene che ha affrontato questo discorso molte volte col nano. E anche che il guerriero non sarebbe proprio dispiaciuto della cosa
  10. legate il mezzorco alla meno peggio, dopo aver deciso di avere pietà di lui e risparmiargli le ossa. adesso bisogna solo aspettare che si svegli per poterlo interrogare il gruppo che si dirige alla porta la trova sprangata, chiusa dall'altro lato. ad un attento esame si rivela fatta con ottimo legno, rinforzato da grandi barre metalliche, con una serratura di eccellente fattura. gli animali in gabbia, sul fondo della grotta, forse compreso che i loro aguzzini sono morti, iniziano a richiamare la vostra attenzione con i loro versi, ed in breve una cacofonia di ululati, guaiti, squittii e altri suoni riempie la zona
  11. provo a dare qualche consiglio: il chierico che ha rubato questo oggetto fa parte di un culto "eretico" di Wee Jas, infiltrato all'interno della chiesa regolare, che in realtà adora un'altra divinità nata da poco (1000 anni o giù di lì) che sta cercando in tutti i modi di ottenere più potere. questa divinità ha trovato un modo per sottrarre a Wee Jas una parte della sua sfera d'influenza, la morte per dirne una, ed ha elaborato un complesso rituale con cui mettere in mano questo furto. I capi della chiesa, alcuni dei quali segretamente eretici, dopo aver favorito il furto della Goccia di Fuoco, fingono di inviare gruppi di avventurieri alla ricerca del ladro, ma in realtà li mandano a trovare altre reliquie chiave per il rituale ed alla ricerca del Pozzo Arcano, luogo dove andrà materialmente officiato il rituale gli eroi potrebbero essere uno di questi gruppi, che crede di cercare la Goccia ma invece trova un'altra reliquia della chiesa, una spada diciamo, la consegna ai loro superiori e finisce coinvolto in una parte del rituale che prevede l'eliminazione di tot persone proprio con quell'arma. dopo essersi salvati dal rituale, il gruppo potrà cercare di raccogliere altre reliquie, sottraendole ai chierici o gareggiando con altri gruppi di avventurieri, ed infine cercare di fermare il rituale al Pozzo stesso
  12. ci sono dei boschi dove potete nascondere i vostri uomini, ma occhio che i Nar non saranno così idioti da buttarsi tutti addosso senza mandare qualche esploratore, ve lo dico in modo che vi prepariate i berserker runici hanno tutti Cura Ferite Moderate incise, Thuar ha anche Colpo Accurato
  13. Non l'avevo specificato, ma è un'aquila
  14. Nel conteggio che ho postato prima ho accorpato i Rashemi arrivati con voi e quelli già al guado, così come ho accorpato i mercenari. Se volete potete anche dividere le forze in maniera differente e ricordo che avete un druido dalla vostra, con tutto ciò che ne consegue (livello 5 eh, non chiedete miracoli)
  15. ha lasciato in sospeso un dialogo, non rispondendo, quindi credo abbia abbandonato la campagna
  16. ci sono stati i due attacchi di cui vi ha parlato il fyrra, quindi a grandi linee sapete come agiscono i Nar da quanto vi hanno riportato il nano di Jareth, così come i personaggi di Seldon e Borosck sono nell'esercito. il nano è al tavolo dei comandanti con voi, gli altri due sparsi chissà dove
  17. Gli incursori sono ben addestrati, considerando il tempo a tua disposizione, hai a disposizione 10 uomini a cavallo e 20 appiedati (mancanza di cavalli decenti) ma nell'accampamento ci sono abbastanza cavalli per tutti. un paio di uomini per fare gli ufficiali ci sono, va visto se vuoi affidare un ruolo così delicato a dei mercenari le misure proposte sono state preparate, ma ancora non utilizzate visto che non se ne è presentata la necessità, per adesso è bastato il collo di bottiglia formato dai terrapieni per canalizzare i Nar contro i soldati, bersagliandoli di frecce e poi caricandoli quando cercavano di ritirarsi. Quindi se ho ben capito: Laegherta nella truppa di 190 rashemi, con Guttak e Thrana; Yusuf e Nicomo coi 140 mercenari; Eowyn coi 30 arcieri elfici; tutto esatto? piccolo errore, ci sono anche 20 spiritidi ai vostri ordini, con tanto di druido alleato
  18. per comodità, postate qui come volete impostare la battaglia: come disponete le truppe e dove vi posizionate vi posto il numero dei vostri uomini: 190 guerrieri rashemen, tra cui i 10 berserker runici, al comando di Laegherta; 140 mercenari liberi al comando di Yusuf e Nicomo, tra cui i 30 incursori selezionati; 30 arcieri elfici al comando di Eowyn; 30 Chessentani e 10 orsi. vi allego anche una mappa fatta un po' di fretta, ma spero si capisca. legenda: 1.guado, 2/3. terrapieni, 4. campo
  19. arrivate infine al Guado dell'Orso, dove vi aspetta il fyrra Guttak insieme alle poche forze di cui dispone, circa duecento uomini in tutto. non appena arrivate all'accampamento improvvisato, notate subito che si sono dati molto da fare per fortificare la riva: due piccoli terrapieni irti di pali aguzzi sorgono sulla vostra riva, e vedete su entrambi arcieri vigili. il guado stesso è stato scavato per essere più profondo, ed a occhio vi pare possa arrivare alla cintola di un uomo. mentre passate tra le tende, in molti si alzano a salutarvi, sia Rashemi che inneggiano a Laegherta, sia mercenari che salutano i "colleghi". vedete che sono stati organizzati in modo preciso, con le tende disposte in buon ordine. un odore dolciastro, di erbe medicinali e sangue vecchio, vi fa capire chiaramente che qui si è già combattuto. lasciate che i vostri uomini si accampino, poi vi dirigete coi capitani da Guttak per una riunione di comando. il capovillaggio presenta a Nicomo e Yusuf un nano basso e tarchiato Questo è mastro Hedrear, ci è stato assai utile per fortificare la riva. e lui è il druido spiritide del Guado, fondamentale per resistere vi indica poi un umanoide dalla pelle bluastra. Al vostro servizio, mastro Yusuf, probabile Eother non ve l'abbia detto, ma anche i mercenari qui presenti sono ai suoi ordini. Mi permetto di farvi un resoconto dice il fyrra circa un giorno dopo che abbiamo preso posizione al Guado siamo stati investiti dall'avanguardia Nar, sono arrivati a portata dei loro archi ed hanno scoccato, mentre noi ci coprivamo con gli scudi. dopo una mattinata così hanno mandato avanti i fantaccini, ma li abbiamo massacrati senza problemi. due giorni dopo ci hanno riprovato, stessa solfa ma stavolta hanno fatto caricare la cavalleria dopo le salve di frecce. siamo andati vicini a cedere, ma il nanetto qui ha iniziato ad urlare ed a prendere a calci in culo chiunque si allontanava dalla formazione. E quando hanno mandato la fanteria ci siamo potuti sfogare per bene. adesso sono quattro giorni che non lanciano attacchi, ma dagli esploratori sappiamo che si stanno muovendo e che saranno qui domani mattina al più tardi. Ordini signori?
  20. tra Geren e Melkor il povero guerriero umano ha poco da opporre: il dardo del mago lo prende in pieno petto, mentre il calcio del monaco, prontamente reindirizzato, lo prende dritto tra capo e collo. rantolando e portandosi una mano alla gola, l'uomo cade a terra, dove poco dopo giace immobile. il dardo di Jared stavolta prende in pieno il braccio del bardo, che tra le urla del proprietario inizia a sciogliersi in una poltiglia disgustosa, il cui odore nauseante giunge fino a voi. quasi con un gesto di pietà, Allera lancia un secondo dardo di energia contro il poveraccio, mettendo fine alle sue pene. Lorkan assesta una sonora legnata al mezzorco ancora imbambolato, che crolla al suolo di botto, immobile ma ancora vivo
  21. scusatemi, ma per una serie di motivi mi tocca rinunciare a questo pbf. mi dispiace abbandonare, ma meglio ora che quando saremo partiti scusate ancora, in bocca al lupo
  22. Thurgir Se sono nelle vicinanze allora andiamoli subito addosso! Ne elimineremo qualcuno e avremo informazioni di prima mano
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