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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Il vostro gruppo richiama un poco di attenzione sul molo, in particolare Fei, essendo una genasi e con gli abiti esotici che indossa, attira ben più di uno sguardo Non tutti sembrano euforici e non tutti lesinano occhiate anche a Dykria, molte di soffermano sulle curve delle ragazze, spesso accompagnati da sorrisetti sulle bocche di marinai e garzoni Anche Adalwulf attira la sua buona dose di attenzione; essendo i nani molto isolazionisti, è difficile che questa gente ne abbia visto uno prima Beh? Cerchiamo subito una nave? O preferite prima una locanda? Dal tono, è chiaro che Fei voglia tornare in mare il più tardi possibile
  2. Ispezionare la stanza, ma non trovate molto altro, solo un paio di fiasche e pozioni dagli strani colori sugli scaffali È probabile che la melma sia stata lasciata indietro solo come trappola, proprio per eliminare eventuali esploratori. Potete ben capire che la struttura, in generale, non sia stata abbandonata da molto, forse quella stessa mattina, ma è difficile capire che direzione abbia preso chi l’ha abbandonata
  3. Entrate nella della di lord Beemi, trovando il nobile in camicia da notte fare avanti e indietro nella cella. Come vi vede, salta sulla branda, lanciando un urlo ben poco virile Chi siete?! Cosa volete?! Che cosa sta succedendo?! Dice, balbettando così forte da rendere a malapena comprensibile le sue parole Carmilla
  4. Rimanete nel corridoio, mentre la giovane nobile pare finalmente placarsi, o forse perdere la voce abbastanza da dover smettere di strillare Sentite, decidete in fretta vi dice un sergente di guardia interrogatene uno, tutti e tre o nessuno, ma fatelo entro domani mattina. Se volete usare mezzi… “pesanti”, vi consiglio la ragazza; le farà bene una buona ripassata
  5. Va bene, quindi lo aiutiamo a rimettere la barca in acqua dice Fei, guardandosi intorno per cercare del legname Avete fortuna, e in poco tempo riuscite a portare dal pescatore materiale a sufficienza per riparare la barca. Una volta che finalmente questa galleggia, col cielo che va imbrunendosi, il pescatore vi offre di portarvi lo stesso a destinazione Pur con le rimostranze di Fei, accettate, e in capo ad un paio di ore arrivate finalmente in città. Risha è un piccolo paesino dalle mura basse e antiche, posizionato su uno spuntone roccioso al lato del fiume. Il pescatore attracca al porto fluviale, dicendovi che, se cercare una nave per il mare aperto, la cosa migliore è dirigersi al porto maggiore
  6. Non l’ho contato perché la melma era già arrivata al termine dei pf, puoi contarlo come non lanciato
  7. Con tutta la circospezione che riuscite a usare, vi incamminate lungo il bordo della sporgenza, fiancheggiando un basso muretto oltre cui si estende il dirupo Sulle prime non incontrate nessuno, solo qualche banco di nebbia più spesso ogni tanto, che pare gemere e lamentarsi mentre lo attraversate Accanto a voi si trovano i templi in rovina, con crepe e piante che ne hanno rivendicato le strutture immense verso il cielo. Riuscite ad aggirare un tempio, trovando una strada che sembra condurre verso una piazza, ma quando vi incamminate in quella direzione vi trovate davanti un banco di nebbia così spesso che per un attimo avete difficoltà a vedere le vostre stesse mani, mentre risate e sussurri vi rimbombano nelle orecchie Con tutta la circospezione che riuscite a usare, vi incamminate lungo il bordo della sporgenza, fiancheggiando un basso muretto oltre cui si estende il dirupo Sulle prime non incontrate nessuno, solo qualche banco di nebbia più spesso ogni tanto, che pare gemere e lamentarsi mentre lo attraversate Accanto a voi si trovano i templi in rovina, con crepe e piante che ne hanno rivendicato le strutture immense verso il cielo. Riuscite ad aggirare un tempio, trovando una strada che sembra condurre verso una piazza, ma quando vi incamminate in quella direzione vi trovate davanti un banco di nebbia così spesso che per un attimo avete difficoltà a vedere le vostre stesse mani, mentre risate e sussurri vi rimbombano nelle orecchie
  8. Eril si sforza fino al limite, ma pur con tutto il suo impegno non riesce a liberarsi dalla massa fangosa che le avvolge le braccia L’assalto combinato di Damocle e Duval fa agitare la melma, come se stesse provando dolore, ma quella non lascia la presa, andando invece ad aggredire la bocca di Eril, come se volesse strangolarla, ma per fortuna della paladina la fanghiglia ha appena il tempo di provare a forzarle le labbra, quando crolla a terra, rimanendo una semplice pozza di fango sul pavimento
  9. Vi allontanate il più possibile, fin quasi al ponte; una palla di fuoco schizza verso Tusk, ma è abbastanza imprecisa da mancarlo di netto, anche se il calore che esplode nelle vicinanze per poco non gli brucia i capelli I giganti sembrano lanciarsi al vostro inseguimento per un poco, ma dopo qualche passo uno devia verso destra, mentre gli altri due prima di fermano e poi svaniscono nella nebbia
  10. Bene… dire che è tutto risolto commenta il draconide soddisfatto, forse più per essersi evitato due enormi rogne che per altro Un paio di miliziani vi conducono alle celle dove sono alloggiati i nobili, tre grosse porte di legno rinforzate da barre di ferro. Davanti a ogni porta c’è una coppia di guardie. Dalla prima, dove è alloggiato il padre, lord Beemi, arrivano singulti disperati, come se l’occupante stesse piangendo a dirotto; per contro, dalla cella della madre, lady Kede, arriva solo il silenzio, anche se le guardie garantiscono che la signora è sveglia e vigile Infine, dalla cella della giovane nobile, Thjal, provengono urla e insulti, accompagnati dal rumore di pugni e calci alla porta; il repertorio non ha nulla di nobile, e basterebbe a far arrossire perfino assidui frequentatori dei bassifondi
  11. Eril si posiziona sulla porta, giusto in tempo per poter aggredire la creatura di fango, ne taglia un braccio, e come già successo prima questo si anima, raggruppandosi in una nuova palla di fango che si dirige verso di voi Per fortuna Duval ha i riflessi pronti e riesce a colpire la nuova creatura; attorno all’ascia da lancio rimane solo una pozzanghera di fango inerme La creatura più grossa continua con il suo assalto ad Eril, e ne afferra un braccio, cercando di tirarla all’interno della stanza, ma per fortuna la paladina è abbastanza forte e la sua armatura abbastanza pesante da permetterle di opporsi
  12. Amber e Tusk si lanciano sul gigante che li ha attaccati, la prima appicca il fuoco alla sua veste (8 danni), mentre Tusk, con un impressionante guizzo di lame, ferisce lo spettro al punto da mandarlo quasi a terra, (48 danni) I due giganti rimasti, intanto, continuano la loro cantilena, quasi senza accorgersi del loro compagno, che si rialza ma comincia a fissare il vuoto
  13. Dall’espressione del capitano Yondrou, la spiegazione di Carmilla è il vero motivo per cui ha “affidato” a Krull di condurre le indagini con lei, anche se il volto squamoso del draconide è difficile da decifrare Come dice lei… sembra una bambina ma non lo è; la chiesa di Uldir mi garantisce che è eccezionale nel suo campo, e credo che voi due siate perfetti per una indagine… non convenzionale. Adesso, io sarei per chiudere entrambi gli occhi al regolamento, e far finta di essere molto, molto impegnato, così impegnato che non mi accorgerò che voi due entriate nella cella di uno dei sospettati per fargli qualche domanda; così impegnato che potrei anche non accorgermi di qualche… grido che potrebbe provenire dalla suddetta cella; ma… non così distratto da non accorgermi che manchi un sospettato, quando uscirete
  14. Io voto per farcela a piedi! Si intromette subito Fei, tenendosi il più lontano possibile dal fiume Rattoppare la barca non prenderà molto, ma mi serve legname dice il pescatore lavorando velocemente, posso ripararla in un paio di ore; poi ce ne vorranno altrettante per arrivare a Itro
  15. Il trio di giganti continua ad avanzare, in un momento quello più a sinistra balza su di voi, ma all’ultimo pare bloccarsi nel bel mezzo del fendente, rimanendo inebetito a fissarvi con il grosso maglio sollevato sopra la testa Quello a destra non segue l’esempio, e si lancia su Tusk menando un fendente impreciso al fianco, colpendolo solo di striscio (-5hp) Il terzo gigante, invece, inizia a borbottare una qualche formula, ma si blocca più spesso di quanto parla, come se faticasse a trovare le parole
  16. Allora… inizierei a smettere con questa telepatia dice il capitano, socchiudendo gli occhi Ero stato informato della cosa. Abbiamo trovato delle informazioni, ed è qui che entra in gioco anche Krull il draconide indica l’umano da quello che sappiamo, dopo l’irruzione e un po’ di interrogatori, il mezzelfo che sta cercando Krull è in possesso della cosa che cerca Carmilla. Ergo, potete mettervi sulle loro tracce senza troppi problemi, e io posso tornare alle mie ronde senza preoccuparmi di cultisti o roba strana
  17. La perquisizione procede nel modo più rapido e diretto possibile; tutti quelli che sono all’interno della casa vengono trascinati in strada, con le buone o con le cattive, a prescindere dal loro rango o dalla loro razza Pochi tentano di opporsi, ma vengono in fretta ridotti all’impotenza; solo in un caso dovete mettere mano alle armi al punto da tramortire qualcuno Documenti, libri e qualsiasi cosa possa anche solo risultare sospetta viene portata fuori e caricata su carri, assieme agli inservienti della casa. I padroni della villa rimangono fermi a osservare la scena, sorvegliati a vista dai soldati, e solo la loro figlia continua a sbraitare e insultare senza posa Maledetti! Ladri! Assassini! Non abbiamo fatto nulla! Maledetti mostri! in ogni caso, non c’è traccia del mezzelfo che vi interessa, e anche le domande fatte agli arrestati cadono nel silenzio. Solo la giovane nobile pare zittirsi un momento, ma subito dopo ricomincia a urlare e insultare Tornati alla caserma, Krull viene fatto accomodare in una stanza, guardato a vista da una coppia di soldati. Poco dopo, entra il capitano Yndrodu Allora… intanto grazie per l’aiuto. Ora, cerchiamo di mettere insieme una storia credibile sul perché tu eri lì… @Dardan Arrivi alla caserma seguendo le indicazioni della chiesa di Uldir, e una volta che ti sei presentato ai soldati questi ti dicono che il capitano al momento è occupato, ma se vuoi puoi comunque raggiungerlo
  18. Allora appena posso mando avanti
  19. @Hugin, c’è un giocatore che vuole aggregarsi a te nell’avventura @Dardan Potremmo anche saltare a piè pari questa parte di perquisizione, che mi serviva più a prendere tempo, e farvi incontrare in modo da andare avanti; che ne dici?
  20. Il trio di giganti fissa Jaharl, e mentre quello più a sinistra già solleva la mazza, quello al centro vi si rivolge con espressione infuriata Maledetti predoni! Via dalla nostra città! Via! una fiammella saetta dalle dita del gigante verso Tusk, ma per fortuna la mira è pessima e manca del tutto il bersaglio
  21. Duval guida la ritirata, lanciandosi nel corridoio da cui siete entrati; nel seguirlo, Eril e Nethy eliminano un paio di altre melme più piccole La melma più grande, per tutta risposta, si muove lenta ma inesorabile verso di voi, frustando tutto intorno l’aria con i suoi arti filiformi, ma è troppo lontana per raggiungervi al momento
  22. Guidati da Krul e Yndrodu i miliziani si affannano attorno alla strana creatura, che per tutta risposta ride e si volatilizza in un grumo d’ombra Pochi attimi dopo, i miliziani all’interno della casa ne escono, trascinando un trio di persone, chiaramente gettate giù dal letto da poco, tutti e tre indossano abito da notte, e mentre l’uomo e la donna più adulti cercano malamente di darsi un contegno, nonostante i capelli in disordine e i miliziani che li sorvegliano da vicino, la giovane ragazza in tunica da notte strilla e strepita, provando malamente a prendere a pugni un miliziano mezzorco grosso due volte lei, che stoico si limita a ignorarla Sorvegliateli! Krull, sergente, voi due come me; vediamo chi altro c’è in casa detto questo, il capitano dragonide si dirige all’interno
  23. @Alonewolf87, sto purtroppo avendo problemi ad accedere al forum tranne che da cellulare, e non riesco a far mappe così; no, dopo l’ultimo round potreste uscire dalla sala @Hugin, finito questo combattimento, in teoria, si potrebbero aggiungere altri personaggi; poi tutto dipende da cosa altri giocatori vogliono proporre. Se per te va bene, allora apro un topic di reclutamento quanto prima
  24. Damocle insiste nel suo attacco, riuscendo a ferire ancora il più grosso grumo di fango; quello e l’incessante assalto di Eril riescono a mettere come in difficoltà il grumo più grande, che è costretto a “riassorbire” uno dei pezzi staccati per non cadere a terra; l’incantesimo di Nethy stavolta non riesce a eliminare il bersaglio, ma comunque pare scavare a fondo nel grumo bersaglio; Duval insiste così tanto nel trafiggere la melma davanti a lui che, finalmente, quella cade a terra senza rialzarsi ancora Il grumo di fronte a Eril continua a frustare l’aria, non volendo avvicinarsi alla paladina, ma stavolta senza riuscire a ferirla; al contrario, le melme davanti a Duval paiono come coordinare i loro sforzi, e riescono a superare le difese dell’ufficiale, ferendolo alle gambe con due rapide stilettate (-4 hp)
  25. @Fugu @D8r_Wolfman, ci siete ancora? @Hugin, scusami per la lunga attesa; intendi continuare con quella campagna, cercando altri giocatori, o preferisci aggregarti in qualche modo a un altro dei due gruppi?