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pathfinder [HR] Ambientazione dark fantasy horror PF
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
In realtà non farò neanche questo: già in Apim ho qualcosa di simile, qui l'idea è creare una serie di culti più o meno contrapposti. Da un lato, l'idea di una "chiesa buona universale" è venuta meno da secoli e, per quanto si tenti di riunificare il tutto, i singoli gruppi sono piuttosto indipendenti. Dall'altro, i culti malvagi sono per la loro stessa natura opposti gli uni agli altri e poco inclini alla collaborazione. -
pathfinder [HR] Ambientazione dark fantasy horror PF
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
Grazie per le risposte. Il problema grosso delle razze è che la loro presenza è irrealistica: neanderthal e cro-magnon hanno sì abitato assieme la terra per un certo periodo, però i neanderthal sono scomparsi (anche se forse qualche gene continua a girare, quantomeno nel vedere certe fronti si ha questa impressione) quando i cro-magnon si affermavano come civiltà. Quanti stermini ci sono stati nella storia umana, additando come diverse popolazioni che hanno la pelle più scura o più chiara o gli occhi dal taglio diverso? E quanto sarebbe invece, realisticamente parlando, il razzismo nei confronti di una vera e propria razza diversa, umanoide ma completamente diversa? Potrebbero sì resistere alcuni individui in aree sperdute, ma così si torna all'effetto "negozio di animali" di molte ambientazioni fantasy trashose: tutti al proprio posto, divisi in veri e propri settori. Ancora un po' e trovi il cartellino per il prezzo sopra l'ingresso alle miniere dei nani. Alla fin fine, creando un'ambientazione di "rottura" (perché voglio che sia di rottura, non la classica riproposizione dei soliti elementi) non ho molta necessità di inserire le razze canoniche. Sarebbe come decidere di cambiare l'arredamento e farsi costruire mobili uguali ai vecchi, a mio parere. Anche perché, più che fenomeni da baraccone da guardare intimoriti sarebbero individui da sterminare: voglio un mondo in crisi, e nei periodi di crisi i diversi non fanno mai una bella fine. Quindi, molto meglio non mettere a priori troppe razze, anche perché incasinano non poco la coerenza del mondo e la mitologia: Tolkien ha inserito nel suo mondo una decina di razze, comprese quelle mostruose e semisconosciute. Non sono al suo livello, riesco a giustificarne molte meno. Comunque, le razze che saranno inserite avranno una buona ridefinizione. In passato, nell'ambientazione mai nata per pathfinder, avevo pensato a degli elfi simil-hindu (occasione per sboroneggiare col sanscrito, lo ammetto) divisi in "selvaggi" (vedici) e "civilizzati" (medioevo hindu), i primi perseguitati e aspramente combattuti dall'impero centralizzato (una sorta di sacro romano impero germanico). Stavo studiando come recuperare questo spunto. L'idea di fondo è che gli elfi siano stati combattuti da tutte le nazioni di credenti in quanto seguaci di una fede diversa, portandoli quasi all'estinzione in alcune aree. Questo, chiaramente, genererà anche diverse varianti di elfi (amo i tratti razziali alternativi), fra le quali gli elfi caduti che si sono offerti alle tenebre (leggi drow nobili) o che, nonostante tutto, ne sono stati corrotti (o drow normali). Di certo, la cultura elfica sarà altamente personalizzata, ben diversa da quella classica fantasy. Magari più tolkieniana però, nel senso che se avete presente la crudeltà di alcuni elfi nel Silmarillion siete sulla buona strada per capire quel che ho in mente. Riguardo ai suggerimenti di Uomo del Monte, prima di tutto niente "razze schiave" in quanto tali, col numero limitato di razze vorrò puntare su qualche altra cosa meno stereotipata. Del tipo singoli individui schiavi, o "infedeli" (leggi: non malvagi) schiavizzati in massa senza alcun distinguo di razza. La magia arcana verrà sviluppata in maniera diversa, non penso che la vorrò elitaria e controllata (alla fin fine è sempre così in tutte le ambientazioni che amo, ma un po' di rottura ci sta) quanto pericolosa. Di certo ci saranno degli ordini di maghi, incaricati di "guidare sulla retta via" chi ha delle doti mistiche (leggi: trovare i potenziali stregoni e addestrarli come maghi), ma specialmente nell'epoca più recente gli stregoni prevarranno nettamente. Gli oracoli poi li vorrei belli rari: sarebbero gli unici individui con un legame diretto con la volontà divina, gli unici a sapere che cosa vogliono davvero gli esterni, e dunque voglio che siano poco numerosi per far trionfare un po' di ironia tragica. Questo perché un'altra delle idee di fondo è far sì che il potere di un esterno sia legato alla fede in esso riposta dai mortali, e che sia in un certo senso questa fede ad alimentare il dio controalimentando il potere dei sacerdoti; quindi, saranno proprio le crociate (pensate per non far avverare una profezia secondo la quale le tenebre avrebbero trionfato quando il mondo sarebbe stato lontano dalla vera fede convertendo in massa gli eretici) a depotenziare la divinità legale buona quanto basta per permettere alle tenebre di regnare. Tenebre che pensavo di organizzare in due culti: da un lato il culto del Peccato (NM, il male per il male, con un po' in sordina i diavoli LM vincolati a punire i peccatori) e il Culto dell'Apocalisse (CM, demoniaco all'inverosimile). -
pathfinder [HR] Ambientazione dark fantasy horror PF
FeAnPi ha inviato una discussione in House rules e progetti
Come anticipato in un altro thread, dopo l'esperienza di Avventure per il mare stavo pensado ci creare un'altra miniambientazione per Pathfinder. L'idea nasce dal desiderio di sfruttare tanti piccoli spunti che non ho mai saputo sviluppare appieno, fornendomi un mondo ideale per giocare il mio fantasy preferito col più completo fra i sistemi di mio gusto. Moltissimi degli spunti dovevano confluire in un'ambientazione più grande, mai sviluppata, ma da alcuni frammenti della quale ho tratto ispirazione per alcuni aspetti di Apim. Per ora sono ancora alla fase di brain storming, e gli spunti principali sono questi. - un mondo simil-basso medievale-primocinquecentesco: se Apim presenta un mondo con tratti spiccatamente seicenteschi e qualche concessione anche verso epoche più moderne, qui voglio un mondo storicamente più accurato e socialmente arretrato. - religione di stampo medievale: un'unica fede divisa in più culti. L'idea di fondo è che esista un monoteismo diffuso come quello abramico, ma che vi siano state delle profonde e violente fratture fra diverse fedi religiose (come è accaduto e accade storicamente fra le religioni abramiche); inoltre, ogni singola fede sarà divisa in più sottogruppi. Per cui, per fare un esempio, pur condividendo gli stessi dogmi i chierici dell'angelo della guerra avranno accesso a poteri diversi rispetto a quelli dell'angelo della sapienza. - influssi divini e demoniaci ben presenti: in alcune ambientazioni può sorgere il dubbio che gli dei non esistano e che i chierici siano solo maghi particolari. Qui non deve essere così: il sacro (così come il "sacro" malvagio che non sarà certo blasfemo, anche un perfido sterminatore può essere timorato di dio se il suo dio è quello del massacro) sarà ben radicato attraverso esterni, incarnazioni degli agenti superiori, e profezie divine regolarmente avveratesi. Inoltre, se in Apim l'asse di opposizione fondamentale è fra allineamenti CB e LM, qui sarà quasi l'esatto contrario. - (post)apocalittico: è successo qualcosa di grandiosamente distruttivo. L'idea che mi frulla adesso in testa (e sulla quale chiederei pareri) è che mentre i fedeli della divinità maggiore di stampo abramico si combattevano fra loro nell'ennesima crociata, sia giunta la lungamente profetizzata invasione delle forze al servizio delle tenebre. Alcune zone del mondo sono cadute, altre vivono uno stato di guerra continuo e altre ancora mantengono una maschera con le parvenze del passato; e, se alcune delle zone cadute sono ormai lande desolate, in altre è stato stabilito un potente regno di sicuro malvagio, ma che offre comunque protezione e sicurezza ai suoi abitanti. - poche razze, ognuna col suo perché: ho sempre odiato lo spam di razze tipico di D&D. Non rende il mondo fantastico, no: lo rende tarocco. Mi limiterò molto da questo punto di vista. Probabilmente, come per la mia mai nata ambientazione precedente, le razze base inserite saranno solo umani, elfi e orchi con tutte le varianti del caso. - luoghi e culture definiti in base al nostro mondo: come sempre, è più comodo dire "immaginatevi Venezia fantasy" che non scrivere centinaia di pagine per darne una pallida idea. Per ora è tutto; le idee si stanno ancora organizzandom e vi terrò aggiornati man mano che farò qualcosa, ma di sicuro ci vorrà parecchio tempo prima di concludere. -
Alla fine mi sono deciso per una versione aggiornata senza troppe regole extra. Principalmente, per non sciogliere quei dubbi ed evitare di chiarire quei misteri che ho voluto fossero il sale dell'ambientazione (e, come ogni ambientazione marinara che si rispetti, di sale ne ha molto). Trovate di seguito il link per la nuova versione. http://giochiepensieri.blogspot.com/2010/12/avventure-per-il-mare-versione.html
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Avventure Per Il Mare [Ambientazione italiana amatoriale]
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Pathfinder
Cavoli, come prima cosa grazie! Mi fa piacere vedere i miei lavori apprezzati, e nell'ottica di qualche altro aggiornamento ogni tanto non vedrei male dell'altro playtesting di cui tener conto. Alla fine ho fatto come anche tu mi hai suggerito, e ho pubblicato sul blog la versione aggiornata senza troppi orpelli. -
Avventure Per Il Mare [Ambientazione italiana amatoriale]
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Pathfinder
Sto rivedendo alcuni errori, e prima di rendere pubblica la nuova versione dell'ambientazione (i cambiamenti per ora sono davvero marginali) volevo chiedervi due consigli. Secondo voi, è il caso che inserisce le statistiche per tutti i principali insediamenti come da GMG o, data la struttura molto "rulefree" e personalizzabile dell'ambientazione finirei per appesantire il tutto e basta? Perché l'alternativa è fra continuare questo lavoro e dedicarmi a un'altra miniambientazione che mi frulla in testa da un po. Davvero, non so che cosa fare ora come ora. -
o__O L'unico commento che mi viene a caldo è un no comment. Guarda che non sono solo i tau quelli con cui puoi fare così. Mi auguro solo che tu non reagisca in questo modo anche quando, onde minimizzare i danni del tuo leman russ, l'avversario allontanerà ai limiti della coesione le sue unità rimuovendo le perdite in modo da minimizzare ulteriormente gli effetti del bombardamento. Davvero, io personalmente stavo solo cercando di suggerirti un modo per far rendere di più i tau, e stavo cercando di farti capire che quanto consideri barare è in realtà rispettare il regolamento. Anzi: se io ti attaccassi con un modello che infligge morte istantanea delle crisis equipaggiate tutte in maniera diversa, bareresti *tu* se, a fronte di due ferite (da morte istantanea) subite le dessi tutte e due allo stesso modello per restare con ancora due armature in gioco anziché una. Come vedi, la strategia suggerita non è tanto una interpretazione conveniente o lamer quanto, semplicemente, il rispettare una regola e saperne trarre il massimo vantaggio entro i limiti del lecito.
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Meno male, per un attimo mi sembrava che in Sardegna giocassimo un WH diverso dal resto d'Italia e, incredibile a dirsi, più competitivo quando semmai sembra essere il contrario (il fatto che *IO* sia potuto arrivare bene al regionale la dice lunga). E fra l'altro vero, neanche la bifrustaenneaoblata è illegale, solo squallida; ovvero puoi pensar male del tuo avversario, puoi piangere per la scarsa fantasia, ma se te la giocano contro non puoi lamentarti con l'arbitro perché è perfettamente legale. PS: e, dopo la mia lamerata con la pavana vs GI (il conga dei fanti per poterli caricare senza temere troppi attacchi, facendo fuori 20 fantaccini con la maschera grazie allo strumento e ripulendo un obiettivo) delle fruste non posso lamentarmi molto. PPS: anche perché sto iniziando legione nera e il primo pezzo che ho dipinto è stato un obliteratore vecchio modello. Ma era così cuccioloso in negozio a meno di 12 euro, non ho resistito.
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Ricontrollando il manuale ho scoperto che le regole per la tortura esistono già, ma sono indicate in sordina (Conoscenza (torture) vs Robustezza); quindi, il torturatore dovrà avere l'abilità ufficiale al posto di torturare, chiaramente. Per il resto, rimanderò la riproposizione in bella grafica del malloppo regolistico a quando avrò avuto modo di provare le regole per il sacrificio.
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Ignoro chi sia BBK, di certo da me in Sardegna, dove salvo qualche elemento (celebre il "no, il tuo Spiccateschi non infligge morte istantanea al mio Avatar perché nelle sue regole c'è scritto che è di tipo "demone" e nel tuo codex demoni c'è scritto che sono immuni alla morte immediata" di facepalmesca memoria) la competitività è molto ridotta, è normale attuare questi piccoli stratagemmi nel posizionare le miniature. Non si tratta di barare, perché non violi nessuna regola; neppure di misurare il movimento di una basetta da 60'' a partire dalla punta e riposizionare il centro a quella distanza, cosa che ho visto fare e per cui se fossi un pochino più competitivo avrei figuratamente scotennato il giocatore: semplicemente, usi le regole del gioco nel modo migliore per vincere. Tu non spareresti solo un corpo di requiem per modello, pur essendo a corta gittata, o sbaglio? Certe cose sono lamerate piene e le detesto: la doppia frusta più obliteratori ammazza il background e da lì non si scappa. Ma il dare equipaggiamenti diversi alle crisis per differenziare le ferite, come il posizionare i modelli in maniera da ridurre i danni dell'artiglieria (cosa anche logica e, strano a dirsi in WH, realistica: quale comandante farebbe serrare le file quando piovono bombe?) o anche il rimuovere le perdite per impedire al nemico di caricare, sono solo stratagemmi di gioco che non fanno male a nessuno, tutto qui. Poi se per tacito accordo un gruppo di giocatori non vi ricorre va bene, ma nessun arbitro potrebbe sputarmi in faccia se applico il regolamento.
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Ma scusa, ti è effettivamente successo? Perché allora dovrebbero sputarti sempre in faccia anche se, affrontando la guardia, disponi le tue unità ben separate fra loro. Stai comunque sfruttando una regola a tuo vantaggio. Poi, come tutti quanti, sei libero di giocare nel modo che preferisci. Ma considerare al limite del barare l'usare il regolamento per quel che è... mah.
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dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
FeAnPi ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
O magari si trattava di modelli della celebre freccia patriot usati dai Goblin Hood in calzamaglia. -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
FeAnPi ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Beh ma anche voi, dai: il tiro a parabola esiste ed è ben noto, al master in questione è solo sfuggita la... gravità della situazione. ^__^ -
Con un po' più di ritardo rispetto al previsto, ho ripreso in mano il testo di Apim, allo scopo di correggere alcuni errori e integrare qualche altro elemento. Per ora, ho corretto la variante del paladino -assimilandola nelle abilità di classe alla versione che giochiamo nella mia campagna- e aggiunto quattro tratti specifici per l'ambientazione. A questo punto, che altre regole mi suggerite di mettere? I papabili sono: 1) la Maschera di Asrigue; un artefatto molto potente al servizio del caos e del bene. 2) i modelli principali di armi tecnomagiche, ovvero cannoni a palla di fuoco (a questo proposito, stavo pensando di ridurre di 1/2 il costo degli oggetti non trasportabili, sbilancerebbe troppo o no?). Ma che altro potrei aggiungere senza che stoni? Di quali regole (rapide però, devono stare in meno di una colonna, ricordatelo ) avete sentito la mancanza leggendo il PDF? Cosa vi sarebbe piaciuto trovare? Se va tutto bene, inoltre, la nuova versione del PDF avrà anche la mappa dell'ambientazione (devo trovare un posto per scannerizzarla dato che lo scanner di casa è partito -___-; lode a mia zia che, pur non usandolo, si è presa anche lo scanner col computer nuovo; lode e onore) e l'elenco delle fonti di ispirazione, divise in film, libri, fumetti e canzoni, che hanno contribuito a suggerirmi l'idea di Avventure per il mare. Per le tempistiche non so che dirvi, ma spero che non si dilatino troppo. PS: naturalmente, grazie a Marchio_di_Ferro, per quanto siano tardivi i ringraziamenti ora come ora.
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Alla fine, dopo un po' di letture certe cose vengono naturali. Io sono a un livello dannatamente basso, ma sono migliorato molto rispetto a prima proprio grazie alla lettura di testi scritti da autori capaci, italiani e non, moderni e antichi.
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Crossdoubleposting? Stiamo stabilendo un nuovo recordo. ^^ Comunque, l'interruzione del ritmo lì è anche volontaria: stona, riporta alla cruda realtà, cruda quanto la memoria del protagonista nei tempi a venire.
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Grazie mille. ... anche se, in realtà, sarebbe prosa. ^^' Anche se, in effetti, il linguaggio è volutamente più poetico che altro.
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Brevi riflessioni in prosa dal mio blog Ho deciso di pubblicare sul mio blog, settimana per settimana, alcuni brevi testi in prosa sorti attorno a riflessioni varie che ho scritto negli ultimi anni. Il primo risale al 2008, nello specifico a un periodo nel quale masticavo molta epica e tutto il trovabile della saga di Elric, cosa che mi pare si possa capire abbastanza con la lettura. Probabilmente la qualità è bella scarsa, ma ho pensato che fosse il caso, per onestà intellettuale, di partire dal primo frammento. Spero, in ogni caso, che vi piaccia.
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E questa sarebbe una cosa antisportiva che rovina il gioco? Mah, mi sembra semplicemente strategia elementare: non stai sfruttando un bug come il far scalare una rovina ad un massacratore di Khorne data l'assenza di errata a riguardo, non stai barando. Stai semplicemente usando il regolamento per migliorare le prestazioni della tua lista senza sputtanare il background come fanno in molti. Giocare equipaggiamenti diversi per suddividere le ferite è come distanziare fra loro per quanto ti è possibile le tue unità quando l'avversario usa molte armi ad area: semplicemente, usi le regole in maniera conveniente.
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La prima, la prima. Se dai equipaggiamenti diversi, anche solo per un particolare, a tutti i membri del team, puoi dividere le ferite fra i modelli. E dato che hanno due ferite per homine (anzi, per tau) questo vuol dire che perdi il primo modello alla 4^ ferita, non alla 2^. Tattica elementare usata spesso da un mio amico proprio con i tau; amico che, fra l'altro, temo di più quando gioca i tau che non quando porta i lupi.
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'Spe, o ci stiamo capendo male oppure c'è qualcosa che mi sono perso: se ho tre soldatini con equipaggiamenti diversi nella stessa unità sono *costretto* a stabilire a chi andranno assegnate le ferite *prima* di tirarle. Non c'é nessuna sgravatura sotto, e a meno che io non mi stia perdendo qualcosa di grosso non ci sono FAQ che lo neghino. Il vantaggio di questa regola è che puoi usarla per suddividere le ferite fra le tue unità, ma non c'é nessuna porcata dietro. Sempre a meno che io non mi stia perdendo una FAQ grande quanto una casa (che cambierebbe non poco il gioco).
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domanda Domande, richieste, spiegazioni 2
FeAnPi ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dragons’ Lair
Capito, nessun problema e grazie nuovamente. -
Sicuro? Con equipaggiamenti, puoi suddividere ulteriormente le ferite anche quando i droni sono finiti. Non è cosa su cui sputare.
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domanda Domande, richieste, spiegazioni 2
FeAnPi ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dragons’ Lair
Ecco, grazie. ^^' Edit: mmm, no, nella gallery non trovo metà delle immagini che c'erano un tempo. -
Una cosa importantissima: dai a tutte le crisis della stessa squadra equipaggiamenti diversi, così puoi suddividere le ferite.