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FeAnPi

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  1. Ma si possono anche scrivere nel thread le vaccate non D&Dare? Perché ne avrei un paio in caldo.
  2. FeAnPi

    RQ II in italiano

    Più che altro, a me è sembrato che tutto l'avanzamento sia dannatamente lento rispetto ad altri giochi basati sul d100, il che può essere in parte un intralcio nelle campagne più brevi.
  3. Ahimè, il playtesting è quello che mi manca sempre. -____- Anche se con la media di una sessione ogni 15 giorni sto battendo il mio record, riesco a stento a portare avanti la campagna di Pathfinder iniziata da un mesetto. Non escludo comunque di creare una versione 1.0 delle mie regole da testare quando e se riuscirò a fare qualche avventura di RuneQuest e di modificarla in seguito a seconda dei riscontri di gioco. Per ora è molto teorica e in continua rielaborazione mentale, ma si tratta sostanzialmente della riproposizione di idee che ho in testa da quando ho letto Stormbringer (cosa per la quale, fra l'altro, devo ringraziare te ^^). Intanto, ho buttato giù le statistiche per frusta e flagello, atte a completare la professione del torturatore in maniera interessante. ARMA CATEGORIA DANNI FOR/DES TAGLIA PORTATA MANOVRE ING PA/PF COSTO Frusta 1 mano 1d4 -/12 M ML intralciare 1 3/5 20 MA lacerare Flagello 1 mano 1d6 -/11 M M intralciare 2 4/6 25 MA lacerare La frusta e il flagello, in virtù della loro flessibilità, considerano più piccole di una categoria di taglia le armi che tentano di pararne i colpi ma subiscono a loro volta le stesse penalità in fase di parata. Possono essere impiegati, alla bisogna, come una garrota. Le gilde verranno dopo e poi, se va tutto bene, potrò dedicarmi a una nuova riflessione su tutto.
  4. FeAnPi

    Leopardi: Opinioni

    Questo sì, ma "argomentazione del menga" è, sostanzialmente "nessuna argomentazione accompagnata alla boria di non volerlo ammettere".
  5. FeAnPi

    Leopardi: Opinioni

    Mai arrivato, però, al livello del flame in cui sosterresti perfino che il cielo è verde a macchioline arancionastre pur di non dare ragione all'altro? Argomentare non vuol dire per forza argomentare con motivi validi, né vuole dirlo controargomentare.
  6. Allora, consultando Bright Shadows ho tirato giù la bozza di una abilità Torturare. Bisogna lavorarci sopra ancora, quantomeno per scrivere il tutto in forma un pochino più carina. Torturatore: lama +10%, influenzare +10%, intuizione +5%, percezione +5%; torturare, una tra: congegni, conoscenze (anatomia). Nuova abilità avanzata: Torturare (INT+CAR) Le prove di Torturare sono sempre contrapposte alle prove di Tempra del bersaglio, e hanno lo scopo di costringerlo a rivelare qualcosa al torturatore o ad obbedirgli per un certo lasso di tempo. In caso di successo critico, il torturatore otterrà un bonus pari al suo CAR alla successiva prova di Torturare contro lo stesso personaggio. Un fallimento critico indica che il bersaglio si chiuderà in uno stoico mutismo, preferendo la morte al tradimento. Quale che sia l'esito della prova, il bersaglio risulterà debilitato alla fine della sessione di tortura. "Lama" starebbe, come "martello", a indicare un qualsiasi stile di combattimento con armi taglienti di ridotte dimensioni. E ho realizzato solo ora che devo colmare la lacuna lasciata dalla mancanza della frusta come arma (frusta e flagello? sì grazie). Intanto, ho scritto un po' meglio e rivisto le regole per il sacrificio. SACRIFICIO Gli incantesimi di stregoneria, e solo ed unicamente essi, possono essere potenziati mediante il sacrificio di anime senzienti. In effetti, è proprio questa pratica ad aver generato la sinistra fama di tale pratica magica, sebbene molti stregoni considerino il sacrificio di animali e a maggior ragione quello umano delle pratiche aberranti dalle quali astenersi ad ogni costo. È possibile sacrificare l'anima di una creatura vivente, oppure uno spirito. La vittima del sacrificio deve essere consenziente, oppure alla mercé dello stregone -resa indifesa o soggiogata con la magia nel caso in cui si tratti di un essere vivente, vincolata in un feticcio nel caso in cui si tratti invece di uno spirito. Al momento di compiere il sacrificio, lo stregone deve materialmente uccidere la sua vittima o distruggerne il feticcio. Inoltre, egli deve effettuare una prova di Manipolazione contrapposta ad una di Tempra della vittima; dal confronto fra i risultati ottenuti dipende l'esito del sacrificio stesso. RISULTATO DELLO STREGONE successo critico successo fallimento fallimento critico RISULTATO successo DELLA critico nessun risultato la vittima si la vittima si la vittima si libera, VITTIMA libera libera, ruba PM ruba PM, contraccolpo successo assorbimento parziale nessun la vittima si la vittima si libera, risultato libera ruba PM fallimento assorbimento completo assorbimento nessun risultato la vittima si libera parziale fallimento critico assorbimento completo assorbimento assorbimento nessun risultato ruba PM completo parziale Nessun risultato: le energie spirituali si controbilanciano fra loro; una vittima vivente viene comunque uccisa, ma la sua anima è libera e può essere riportata alla vita. Uno spirito, invece, torna nuovamente libero senza il vincolo del feticcio. La vittima si libera: la forza d'animo della vittima è tale da permetterle, al momento del pericolo, di evitare la morte. Una vittima vivente riesce a evitare di essere uccisa (ignora il relativo attacco), e si libera da qualunque controllo magico esercitato dallo stregone; uno spirito, invece, torna nuovamente libero senza il vincolo del feticcio. Ruba PM: quello fra vittima e stregone che ha ottenuto il successo migliore prosciuga completamente l'altro dei suoi PM, assorbendone fino ad averne un massimo di VOLx2. Contraccolpo: le energie magiche fuori controllo lambiscono l'anima dello stregone, risucchiandogli permanentemente un numero di punti di VOL pari al punteggio critico di Tempra della vittima. Assorbimento parziale: l'anima della vittima viene completamente annichilita, consumata dall'energia mistica dello stregone. Egli ottiene un numero di punti di Manipolazione pari alla metà della VOL della vittima, fino a un massimo pari al proprio punteggio di VOL. Assorbimento completo: l'anima della vittima viene completamente annichilita, consumata dall'energia mistica dello stregone. Egli ottiene un numero di punti di Manipolazione pari alla metà della VOL della vittima, fino a un massimo pari al proprio punteggio di VOL. I punti di Manipolazione così assorbiti dallo stregone vengono perduti, se non impiegati per i suoi incantesimi, al ritmo di uno al minuto. La tabella è un po' andata a donne, ma l'idea di fondo è che, come per il combattimento, le due prove contrapposte determinino l'esito. Paradossalmente, tentando di sacrificare una vittima dalla grande forza d'animo lo stregone potrebbe morire a sua volta. Il che rende interessante il giusto questa regola. Ora più che mai, mi servono feedback specialmente riguardo al modo in cui è scritta, per ovviare a eventuali errori e incertezze.
  7. FeAnPi

    Leopardi: Opinioni

    Di ignoranti che motivano le scelte è pieno il mondo. Canta Guccini che "ognuno vive dentro ai suoi egoismi, vestiti di sofismi". Hai presente le diatribe fra i filosofi idealisti tedeschi? Hai presente, ancora meglio, i flames su un forum? Forse che qualcuno rinuncia a sostenere la sua tesi? No, sono in grado di argomentarti anche le cose più assurde. Si argomenta, argomentiamo tutti, con i motivi più stupidi pur di non ammettere di avere torto. Poi, sul fatto che i licei siano realmente formativi, ho seri dubbi: sono uscito da quello che un tempo era il migliore (ora forse è rimasto il meno peggiore, dico forse: i tempi in cui ci studiava Gramsci sono passati) liceo classico di Cagliari, e non ho mai trovato una forte coscienza critica in tutti quanti i compagni di corso. Ora all'università, questo sì, trovo una coscienza critica molto sviluppata nei colleghi di lettere classiche, ma non in tutti quanti. Il punto è che nelle scuole italiane, a qualsiasi livello, per andare avanti non serve capire, basta mandare a memoria e saper ripetere. Emblematico il caso di una mia compagna del liceo, sostenitrice convinta e vigorosa e a tratti brillante quanto un pezzo di carbone di un certo politico* che la professoressa di italiano non poteva vedere; davanti alla professoressa fingeva di condividerne le idee, le diceva quel che voleva sentirsi dire. Poi, in privato, si lamentava delle idee della docente. Il segreto è quello: prendi fesso il professore e continua ad avere le tue idee, manda a memoria la lezione, se devi, ma non mettere mai in discussione te stesso. * del quale non vi dirò il nome, mi limiterò a farvi sapere che in D&D avrebbe un +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato.
  8. FeAnPi

    Leopardi: Opinioni

    Per lo stesso motivo per il quale la gente è convinta del fatto che i paladini di Carlo Magno girassero in armatura di piastre proteggendo castelli in stile Disney: l'ignoranza regna sovrana.
  9. FeAnPi

    Leopardi: Opinioni

    Leopardi era gobbo, sì, e non scoppiava di salute. Ma, intanto, fisicamente era abbastanza forte. Racconta il fratello che, quando facevano a botte da piccoli, l'aveva sempre vinta lui. E, anche quando da adulto è diventato meno impulsivo, non ha mai smesso di difendersi, smerdando amabilmente chi lo prendeva in giro. Insomma, non era il nerd sfigato da immaginario collettivo. E non era neppure l'emo suicida di alcuni. Intanto, il fatto di essere morto giovane ha fatto sì che per molti l'unico Leopardi sia il primo Leopardi. Un poeta e pensatore non tanto pessimista quanto disilluso: la natura non è benevola nei confronti dell'uomo, e la vita ha l'abitudine di prenderci a calci sul muso. Ma dalla disillusione è approdato alla più grande vetta di umanesimo, perché se l'uomo è solo al mondo egli può contare solo sugli altri uomini, e deve essere dalla pietà e dall'aiuto reciproci, non dalla speranza in una provvidenza manzoniana, che gli uomini devono trarre la forza per andare avanti. Leopardi, in definitiva, ha pagato molto in termini di pessima fama la sua visione lucida e distaccata dai miti idealizzati della sua epoca -dio e nazione.
  10. Il sacrificio è ancora in megabozza in effetti, devo rivedere un po' il tutto. Il torturatore come idea non è male, però la mancanza di abilità apposite castra un po' il tutto (un torturatore con influenza e basta? -__-). Appena posso, mi sa che riguardo come viene gestita nei manuali di Elric of Melniboné (RuneQuest I) la tortura e agisco di conseguenza.
  11. Conosci i giocatori, primissima cosa fondamentale. Capisci quel che gradiscono, quel che temono, quel che odiano e quello che li fa ridere. E sfruttalo a tuo vantaggio. Crea una trama che sia cucita sopra i personaggi, non cucire i personaggi alla trama. Capisci l'ambientazione, i PNG e gli eventi, intimizzali. In questo modo sarai in grado di replicare a qualsiasi scelta dei PG con delle reazioni coerenti da parte dei diversi PNG e, se loro sceglieranno la busta C anziché la A o la B che tu avevi preparato loro, non ti troverai spaesato senza sapere come continuare. I punti ferita inflitti ai nemici e l'ordine di iniziativa scrivili su un foglio che i PG potranno controllare. Dà al tutto un'aria più pulita, e tu puoi sempre controllare in privato i dati da tenere segreti senza che i giocatori possano accusarti di barare. E, in definitiva, impara a improvvisare. E' la cosa più difficile da fare, ma anche il modo migliore per divertire i giocatori. La chiave di tutto, infine, è coinvolgere i giocatori.
  12. Tieni presente che l'assassino deve sì essere potente, ma non in tutto: coi punti liberi puoi integrare le capacità in cui vuoi che si focalizzi senza bisogno di bonus uber di base. Per la prostituta, quella di aggiungere un'altra abilità è una scelta dettata dall'esigenza di bilanciamento, fondamentalmente. Arte può essere un modo diverso di intrattenere il cliente per una prostituta di classe; non essendo obbligatoria, può essere sostituita da qualsiasi altra abilità più consona alla fin fine. Dopo le professioni, viene il turno della magia. Nello specifico, dei sacrifici. I sacrifici sono utili solo a chi impiega la stregoneria, il che spiega l'aura di oscurità dietro a queste pratiche (che sennò di innaturale hanno una cippa). In sintesi, i sacrifici permettono di consumare un'anima o uno spirito per potenziare le proprie stregonerie, ottenendo dei punti di Manipolazione extra in base alla VOL del sacrificato. Tuttavia, il processo è difficile e difficilmente si riesce ad assorbire l'intera energia spirituale. Si può sacrificare sia l'anima di una creatura vivente, sia uno spirito intrappolato dentro un qualche feticcio. Il sacrificando deve essere o consenziente o ridotto all'impotenza e sotto il controllo (fisico o magico) dello stregone. L'atto del sacrificio richiede l'uccisione del vivente, o la distruzione del feticcio contente lo spirito. Al momento di compiere il sacrificio, lo stregone deve effettuare una prova di Manipolazione. Se la prova viene effettuata con successo egli ottiene 1 punto di Manipolazione gratuito per ogni 2 punti di VOL dell'anima sacrificata, raddoppiati in caso di successo critico. Se la prova viene fallita non ne ottiene nessuno, mentre in caso di fallimento critico perde un quantitativo di punti magia pari alla VOL del sacrificato. I punti di manipolazione così ottenuti, se non spesi subito, si perdono al ritmo di uno al minuto a causa della naturale spinta dell'anima soggiogata a liberarsi prima di venire consumata. Allo scopo di conteggiare i punti di Manipolazione ottenuti, la VOL dedicata non viene calcolata. Inutile dire che sacrificare delle anime per potenziare la magia può avere conseguenze *molto* spiacevoli. Questa è solo una bozza, vedrò di elaborarla meglio. Intanto, devo inserire anche le regole relative all'autosacrificio (o "muoia Sansone con tutti i Filistei", o anche "questo è il mio ultimo incantesimo, let's rock baby!").
  13. In primo luogo, grazie per la risposta rapida. In secondo luogo, vedo di motivare un po' le mie scelte. Per prima, la prostituta: le ho dato arte per poter creare con la stessa professione diverse figure, partendo dalla semplice prostituta da strada fino ad arrivare a una eterea raffinatissima, capace di intrattenere i clienti in più modi. Da qui arte. Conoscenza (regionale), invece, l'ho lasciata al 5% per questioni di bilanciamento: non vorrei creare una professione troppo potente, senza contare che un 5% mi sembra l'ideale per rappresentare come la prostituta conosca qualche sporco segretuccio ma non sia una figura stimata all'interno della comunità. Sempre per questioni di bilanciamento l'assassino ha le abilità a scelta al 5%: a differenza del mercenario, infatti, ha accesso anche a parecchie abilità avanzate (non solo una) e può scegliere in quali specializzarsi. Però, sempre badando al bilanciamento, effettivamente così com'è è troppo debole. Quindi, penso di inserire anche seguire tracce alle abilità avanzate a scelta, e di permettere di sceglierne due anziché una. In questo modo lo potenzio senza esagerare. L'inquisitore con Robustezza non ce lo vedo molto: l'idea di fondo è un inquisitore inquisitore, non un cacciatore della fede come può essere l'inquisitor di Pathfinder. Una sorta di Eymerich. In quanto tale, penso che sia importante rafforzare la sua forza d'animo rispetto a un sacerdote normale (15% contro 10% a Tempra). Infine, il cultista. L'idea era creare una sorta di adoratore segreto di demoni, divinità oscure, grandi antichi e affini. Effettivamente, però, così sto battendo troppo sulla magia divina. Principalmente perché la trovo, assieme alla stregoneria, la magia più dark fantasy in assoluto: il potere di un dio può essere ben altro rispetto al chierico farmacia di D&D, può essere la luce che acceca l'infedele e la violenza del fanatismo incarnato, come l'influenza di un dio malvagio che sottomette il mondo. Ma, in effetti, dietro al cultista non deve per forza esserci un dio. E a questo punto non sarebbe male neanche dare al cultista le stesse abilità magiche del fattucchiere, consentendogli di essere un seguace fanatico di qualsiasi culto clandestino, sia esso magico, divino o spiritico. Come bilanciamento, in effetti, ci siamo. Riguardo alle gilde, devo studiare un modo di integrare i miti e gli interventi divini; i primi potrebbero essere rinominati "principi", e influenzare i modelli comportamentali nonché offrire risonanza senza che un personaggio ci possa interagire "misticamente". Ma, nel contempo, voglio salvare la possibilità di modificare i dogmi e i principi di una gilda. Gli interventi divini, invece, potrebbero essere resi come interventi della gilda e ridurre l'abilità Influenzare. Quindi, ad esempio, se un ladro della gilda viene catturato può invocare l'aiuto (non intervento divino) della gilda per essere salvato dalla prigione, ma poi la sua abilità Influenzare verrà ridotta a causa dei favori che deve e che non ha ancora ripagato.
  14. L'ho detto, ridetto, ribadito e tetradetto più volte: RuneQuest è l'ammmore mio, o quantomeno uno degli ammmori miei, nel campo del GdR. E l'ammmore mio nel campo delle ambientazioni è il dark fantasy, tono che il letale regolamento di RuneQuest II si presta molto bene a rendere. Tuttavia, sebbene il manuale si presenti di sicuro molto maturo in certi punti (in effetti alcune immagini urlando al fanservice con tutte le loro forze), ho notato che mancano un paio di regoluzze per rendere più avvincenti le partite con un tono più cupo rispetto al solito. Perciò, ho pensato di ovviare con un paio di house rules. Per ora, si tratta dell'introduzione di nuove professioni, a cui seguirà un sistema per potenziare la magia tramite i sacrifici (umani o meno, perfino con l'autosacrificio) e un riadattamento alle regole dei culti per poter gestire anche delle gilde o -perché no- una loggia segreta. Le professioni a cui ho pensato per ora sono l'assassino, il cultista, l'inquisitore, la prostituta e il templare. Si tratta di professioni pensate per aggiungere un tono di maturità maggiore, e per ricalcare alcuni ruoli caratteristici che mancano nel gioro. Notate che uso "templare" senza alcun riferimento ai cavalieri templari storici, ma semplicemente perché è una parola unica che permette di far riferimento a un guerriero sacro dedicatosi a un ordine religioso (no, "paladino" non va bene: i palatinii erano le guardie di palazzo, la trustis di Carlo Magno, non i guerrieri sacri del cristianesimo). Sono indeciso riguardo all'introduzione di altre professioni: lo stregone guerriero (una sorta di Elric) ispira di sicuro bene, ma potenzierebbe troppo il personaggio senza essere necessario. Le statistiche a cui ho pensato per le diverse professioni sono le seguenti; perdonate la punteggiatura, tendente al bimbominkioso ma funzionale a render conto delle diverse abilità senza bisogno di inserire una tabella. Assassino: due stili di combattimento appropriati al proprio background ottengono un bonus di +10%, due tra: atletica +5%, furtività +5%, occultare +5%, percezione +5%; una tra: acrobazia, bassifondi, camuffare. Cultista: furtività +5%, influenzare +5%, tempra +10%; una tra: conoscenza (qualsiasi), linguaggio (qualsiasi), oratoria; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità). Inquisitore: influenzare +15%, tempra +15%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità). Prostituta: conoscenza (regionale) +5%, influenzare +10%, due tra: cantare +5%, danzare +5%, furtività +5%, occultare +5%; seduzione, una tra: arte, bassifondi, galateo, suonare strumento. Templare: uno stile di combattimento appropriato al proprio background ottiene un bonus di +10%, robustezza +5%, tempra +10%, vigore +5%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità). Mi servirebbero alcuni suggerimenti riguardo al bilanciamento di queste professioni, poi mi dedicherò al resto.
  15. Beh, il colpo critico sul golem può e deve starci. Io già da tempo sostenevo l'insensatezza dei non morti immuni ai critici (recidi i tendini a uno zombi, spezza le vertebre a uno scheletro, e trafiggi il cuore a un vampiro... poi ne riparliamo), e anche per i costrutti tale immunità ha senso. Sono in sostanza delle creature artificiali, e in quanto tali hanno immancabilmente dei punti deboli: le giunture, ad esempio, o i punti di congiunzione fra i diversi materiali con cui sono fatti (prendete un golem di carne: le parti suturate fra loro non saranno certo ben saldate). Diverso il discorso di melme ed elementari: sono dei blob indefiniti, non hanno punti deboli più di quanti ne abbia un purè di patate sufficientemente fluido (non il mio, detto anche "excalibur" per come ci resta dritta la forchetta), e colpire un apparente "punto debole" ha come risultato lo spostamento di nuova massa nel punto danneggiato. Idem per gli incorporei, che non sono altro se non immagini di un corpo alla fin fine: un poster non ha punti deboli, dentro al suo petto non c'è un cuore e non ha arterie da recidere.
  16. Il barbaro potrebbe essere tendenzialmente anche più letale: è capace di usare un'arma da fuoco come qualsiasi combattente, e nel frattempo (movimento veloce) si avvicina in mischia e ti sderena il combattente standard più specializzato nel tiro.
  17. Ma in ogni caso lo priva di parecchi vantaggi. E in ogni caso non dovresti cambiare le classi in base a un'arma, piuttosto dovresti adattare un'arma alle classi. Fermorestando che un "barbaro" può pestare in corpo a corpo e nel contempo saper usare un'arma da fuoco. Anzi, una colt è più facile da impiegare di un arco alla fin fine.
  18. Siamo in un forum di GdR, ragazzi: se anche Virgilio redivivo mi scrivesse in versi il background di un paladino che combatte al servizio di un demone per giustificare il suo paladino con talenti accessibili solo ai malvagi, non lo accetterei come giocatore. Allo stesso modo, puoi provare a fare tutti i salti mortali che vuoi ma certe cose non le giustifichi; al limite, se sai scrivere sul serio, sprechi il tuo talento arrampicandoti sugli specchi.
  19. Nessun inchino, sono solo uno che prima di scoprire l'ammore suo primo e l'ammore suo secondo (RuneQuest e Pathfinder) ha provato a smanettare col d20 SRD in tutte le salse. Sulle classi, il monaco effettivamente non fa molto far west, ma è interessante come elemento esterno. Un cinese (o l'equivalente di un cinese) monaco è una cosa abbastanza divertente in gioco. "Hey, sporco muso giallo, facci vedere come balli." (il cow-boy estrae la pistola e spara in direzione dei piedi del monaco) (il monaco schiva i proiettili, colpisce con la raffica il cow boy e lo manda lungo disteso a terra dopo avergli fatto percorrere in volo mezzo saloon) "Onolevole slonzo!" Mentre, riguardo al barbaro, tieni presente che non deve per forza usare l'ascia. Il segreto è uscire dagli stereotipi e sfruttare le regole esistenti per inserire cose nuove senza perdere troppo tempo. Esempio: il barbaro può anche essere un combattente armato sì di fucile, ma che quando si ritrova in mischia ricorre alla baionetta o inizia direttamente a menare randellate brandendo lo stesso fucile come clava. E ti ricordo che, in mischia, usare un'arma da tiro provoca attacchi di opportunità. Quindi, il barbaro non dovrebbe avere troppi problemi di resistenza. Sì, qualche critico lo seccherebbe, ma con l'ira avrebbe un incremento di 4 punti vita, una bella resistenza contro le pistole. Senza contare, ai livelli alti, la riduzione del danno.
  20. No, no, no: lascia esattamente come sono le classi! Modificandole, dimezzi la carica comica del giocare D&D western e ti ritrovi solo un gioco western bruttino. Il barbaro? Un indiano particolarmente brutale nel combattimento. Il bardo? La classica cantante sexy per la quale i cow-boys fanno la fila al locale. Il chierico? Un sacerdote pestone, l'immancabile predicatore con la colt, il classico mormone scassamaroni, o quel che preferisci. Il druido? Uno sciamano indiano. Il guerriero? Lapalissiano, non serve una classe extra quando c'é già il paradigma del combattente duttile. Il ladro? Spia, bandito, bandolero, di tutto e di più. Il mago? Lo studioso dell'occulto fa molto dark western, ci sta. Il monaco? Come rinunciare a un orientale che picchia come un fabbro? Persino in un episodio del telefilm di Zorro l'hanno tirato fuori. Un piccolo cinese che mette al tappeto l'uomo più forte del ranch. Il paladino? IL GIUSTIZIERE, tutto maiuscolo; punisce il male a suon di shotgun a canne mozze, diffonde la fede e tutela la legge. Il ranger? Dall'indiano standard, al Texas Ranger (il primo texas ranger uber dell'immaginario in ordine di origine) con due colt, al trapper, al bounty killer. Tutto anche lui. Lo stregone? Un classico del dark western. Riguardo alle armi da fuoco, fai sempre riferimento a Unearthed Arcana (Arcani Rivelati): c'è la regola dei punti ferita opposti ai punti vita (o come diavolo li hanno chiamati), insomma oltre ai normali pf ottieni dei punti ben più esigui pari al tuo punteggio di costituzione, un colpo critico va a colpire quelli. In questo modo, un colpo normale è la classica pallottola di striscio, un colpo critico è la pallottola che ti becca bene e fa il suo sporco dovere. Non sbattertici troppo nel trovare regole migliori: col d20 system non otterrai mai nulla di buono e semplice a riguardo. Te lo dico perché ci ho provato.
  21. Io stavo creando una goliardata del genere per D&D 4^ edizione, ma poi mi è scesa la depressione per il gioco (che da allora prende polvere sullo scaffale) e non l'ho portata a termine. Alcuni suggerimenti. In primo luogo, un'ambientazione del genere ha una sola attrattiva: il d20 system è irrealistico, rende da cani le armi da fuoco, ma la carica comica insita nel giocare, sapendo che lo si sta facendo, un western D&Daro è impagabile. Per questo motivo, non modificare per quanto è possibile le regole: usale tali e quali alle originali, riadattandole senza modificarle (es: stile del ranger a due armi? usa due colt). Magari, ricorri al bonus di difesa di Unearthed Arcana per eliminare le armature, ma per il resto salva tutte le regole! Il bello di un ladro con lo stocco che, grazie a maestria, devia le pallottole in arrivo non ha prezzo. Seconda cosa, usa il noto e fanne tesoro. Ottima l'idea di sfruttare la tua ambientazione "originale" come vecchio mondo, continua così. Terza cosa, le razze: anche qui puoi riflavorizzare il tutto in chiave western. Gli halfling possono essere eccellenti simil-cinesi, ad esempio; e i nani possono essere ottimi messicani, gli elfi interessanti indiani, e così via.
  22. Stavo riflettendo oggi sulla genialata di cui siamo stati resi partecipi da questo thread, la "campagna del painkiller". ... ... ... no, scusatemi, se un tizio ammazza chiunque provi dolore come diavolo fa il mondo a essere popolato? Mai sentito parlare di "doglie", i dolori del parto? Nessuna gravidanza dovrebbe giungere a termine in un mondo del genere. -___- Ma, al di là delle facili prese in giro, penso che moltissimi di questi errori siano attribuibili al fatto che non tutti iniziano a giocare dopo un "apprendistato" presso giocatori capaci, o con un forum serio di riferimento. E anche al fatto che, da adolescenti, l'idea di "figo" è spesso altamente discutibile come la logica sottesa dietro al suo sviluppo ruolistico. Solo, non salvo il "PG del diemme"; io, come giemme, inserisco spesso PNG che siano più o meno portavoce delle mie idee, e ci sono dei personaggi a cui mi affeziono, ma sono sempre PNG, individui secondari, se devono morire lo fanno, se hanno strapoteri è perché le regole li costruiscono così, e non servono a umiliare i PG. E penso che sia così per tutti quanti i master un pochino esperti. Ancora una volta, qui il problema è l'inesperienza. Inesperienza che spesso trovi anche in gente, ahimè, anagraficamente adulta. -___-
  23. Io ho messo le mani, a Roma, su un'edizione economica con testo a fronte delle tre opere "minori" di Tacito: Germania, Agricola, e Dialogo degli Oratori. Finita la prima, sono a metà della seconda. Amo la libreria Cicerone, davvero: ogni volta che ci vado faccio il pieno.
  24. FeAnPi

    Nightlife

    Premessa: si tratta di archeologia ludica, vera e propria archeologia ludica. Non mi ricordo neanche io come, sono venuto a conoscenza dell'esistenza -passata- di questo GdR ventenne, l'ispiratore secondo wikipedia del WoD. La relativa pagina ha decisamente stuzzicato il mio interesse, ma per mia sfortuna l'unica possibilità legale (quelle illegali anche volendo non potrei prenderle in considerazione causa un catorcio camuffato da laptop che si riavvia se lo impegno troppo con internet *) di ottenere il gioco sembra essere questa, una mezza presa per i fondelli. Il gioco sembra di sicuro interessante, e non deve essere sconosciuto in Italia se qualche anno fa lo speciale di Dylan Dog era -come ho scoperto tardi- probabilmente basato su di esso. Mi è sembrato giusto segnalarvelo, e visto che ci sono ne approfitto per chiedere se qualcuno lo conosce, ne ha mai sentito parlare prima d'ora, ci ha mai giocato o magari ne possiede i manuali. * si ride per non piangere né imprecare, beninteso. -___-
  25. Mah, gli scivoloni capitano a tutti agli inizi. Io ho preso a fare da master senza aver mai giocato di ruolo, e di vaccate nei primi tempi ne ho fatto parecchie (partendo dai PNG powa centrotrama e passando dal cambio dimensionale a sfuffo fino ai nodi obbligati della trama). Ma qui leggo cose ancora peggiori e complessivamente rivaluto non solo i miei primi tempi, ma anche alcuni master improvvisati con cui ho avuto a che fare.
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