-
Conteggio contenuto
3.964 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
18
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di FeAnPi
-
Esserci c'era. Riguardo ai prodotti di Pathfinder erano un po' messi male (non avevano il *bestiario*!), però hanno portato l'uomo del Monte e questo basta.
-
Nel Bosco tra ninfe e laghi incantati
FeAnPi ha risposto alla discussione di Myrel in Ambientazioni e Avventure
Debosciato! Il che, detto da uno che ha appena finito di dipingere i capezzoli di un demone maggiore di Slaanesh autoscolpito, è in effetti un mezzo complimento. -.-' -
Io sono uno di quei master per i quali "tutti i manuali esistenti sono concessi" è una bestemmia. Il fattore discriminante, per me, non è la lingua: ci sono stati dei periodi in cui mi trovavo in difficoltà a gestire D&D in italiano, e ora che sono passato a Pathfinder lo "penso" solo in inglese. Non è neanche tanto il potenziamento spropositato, sebbene sia del parere che aggiungendo più materiale aumenta la possibilità di fare combo sgrave sfruttando i diversi bachi sparsi fra mille manuali, per il semplice fatto che alcune porcate le fai anche con i tre manuali base (per dirne una stupida stupida, diplomazia ultrapompata evitascontri la puoi usare anche senza altri manuali). Il motivo è un altro. Per me la cosa più importante nel GdR è la coerenza della trama e del background. Da questo punto di vista, dunque, non accetto una ambientazione minestrone. Se una data classe o razza esiste, avrà il suo impatto nel mondo. Non trovo accettabile, come master, che dei sistemi scuotimondo saltino fuori soltanto quando un giocatore ci si interessa. Né mi piace una ambientazione nella quale esiste di tutto: è il motivo per cui i Forgotten Realms ed Eberron mi sono sempre stati indigesti, mentre ho sempre amato la limitativa coerenza di Dragonlance. Quindi, la mia filosofia come master è da tempo la seguente: si usano i base e i manuali d'ambientazione. Per il resto, si inserisce qualcosa se e solo se mi "tappa un buco" nell'ambientazione. Altrimenti, non serve.
-
Beh, nessuno commenta? Spoiler: Ci siete rimasti male perché Zoro non è monco? ^^'
-
Nel Bosco tra ninfe e laghi incantati
FeAnPi ha risposto alla discussione di Myrel in Ambientazioni e Avventure
Non niente satiri in giro, l'idea è che i satiri come membri interni della comunità siano solo un escamotage per consentire di utilizzare la trama anche con PG maschi. Altrimenti, sai che brutto dire che il tuo personaggio è diventato un ninfO? Se ci sono anche delle PG, i satiri si possono relegare al ruolo di affiliati alla comunità, o semplici schiavi sessuali per i lettori più perversi. -
Nel Bosco tra ninfe e laghi incantati
FeAnPi ha risposto alla discussione di Myrel in Ambientazioni e Avventure
Più che far "affrontare" le ninfe, punta sulla mentalità aliena da folletto (il che fa a pugni con la ninfa classica, ma quella di D&D è così). Ad esempio, può darsi che l'oggetto sia conservato in un luogo dove solo i membri della comunità (ninfe, o anche satiri se non hai PG femmine) possono accedere, e che dunque per ottenerlo i PG debbano riuscire a far diventare almeno uno/a di loro membro di tale comunità. Da qui, inserisci una serie di prove di iniziazione che puntino molto sulle differenze fra folletti e umani: ad esempio, sopravvivere nudi e disarmati nel cuore più selvaggio della foresta durante una notte di luna piena senza uccidere nessun animale; danzare ininterrottamente per sette giorni e sette notti... roba del genere. Il tutto condito dal fatto che nei pressi della comunità di ninfe il tempo trascorre in maniera diversa, e a ogni ora passata lì corrisponde un giorno nel mondo reale -il che costringe i PG ad agire in fretta, senza lasciarsi distrarre dagli infiniti festini, per evitare di invecchiare precocemente non appena usciti dalla zona fatata. Se hai dei giocatori che accettano queste cose, poi, col passare del tempo i PG accolti nella comunità potranno iniziare a mutare, prima a livello puramente estetico e poi magari con qualche archetipo leggero, in modo da assomigliare sempre di più al popolo dei folletti. -
Il Codex Degli Space Marine del Chaos è vecchio?
FeAnPi ha risposto alla discussione di vikingearth in Giochi di miniature
Non è che sia un codex vecchio. E' che si tratta di un mengacodex. Il gioco non da background non esiste. Quello si chiama "tirare i dadini e giocare a chi fa più 6", non "giocare a warhammer 40K". E un codex che, per essere valido, richiede che i cultisti indipendenti vadano a braccetto con i servitori di Khorne e che questi ultimi accettino di servire sotto i campioni di Slaanesh... no, decisamente no. Questo non è giocare da background. -
Spoiler: Viste le scans fatte bene. Con buona pace di chi temeva chissà cosa, il braccio e le tre spade di Zoro sono al loro posto. Invece, l'occhio in copertina sembra effettivamente chiuso.
-
Spoiler: Piuttosto di Gatsu a questo punto. Ma non sfasciamoci la testa prima del tempo: aspettiamo e vediamo.
-
Spoiler: Franky è un terminator con il maglio, ormai è stabilito. Nami sembra sempre più "gnotta". E per Zoro non è il caso di fasciarsi la testa: l'occhi con la cicatrice sembra avere lo stesso colore dell'altro, e non sembra affatto senza braccio sinistro; piuttosto il braccio è dannatamente sottile per uno così pompato di addominali, ma lo stesso vale per il destro. Voglio dire, ho le braccia più grosse io e non sono certo Mr. Muscolo. -__-
-
Ok per la gittata allora, grazie. ^^ Sono queste "pibincherie" che mi sfuggono riguardo alle armi da fuoco (principalmente perché Tex becca comunque il bersaglio, a qualunque distanza esso sia). Riguardo al +X ai danni e alla taglia del cannone rispetto al fucile non faccio altro che adeguarmi alle regole preesistenti (anche se il "cannone grosso" ci sarà comunque, con costi spropositati ma ci sarà). Per le armi semiautomatiche, invece, l'idea è di creare delle primitive pistole a tamburo a sei colpi, e anche un fucile sempre a tamburo rotante, ma non so quanto questo possa essere effettivamente realizzabile. Infine, sulla traiettoria, preferisco applicare le formule usate per la balista (proporzione "cannone : fucile = balista : balestra").
-
Lista esercito orki 600 punti
FeAnPi ha risposto alla discussione di SUPER KONG in Giochi di miniature
Grazie, demoniaco magister. -
dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
FeAnPi ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Domanda semplice semplice: ma il chierico è sgravottero anche usando i soli tre manuali base o no? -
Allora, prendere dal Saga no, è fatto per valorizzare i blaster e sulle armi da fuoco fa 'a'are. Se solo ritrovassi quel supplemento per CoC d20 sulle armi, accidenti... era l'unica cosa meritevole in tutto il manuale. Rispondendo a Snorlax, i danni mi vanno bene anche senza il +X, per le gittate confermi che quelle dovrebbero essere abbastanza realistiche? In questo campo sono proprio una capra. Per il cannone non metto la gittata "a la warhammer fantasy" per il semplice motivo che in Pathfinder nessuna arma funziona così, sebbene anche una freccia dovrebbe operare in questo modo (non faccio fisica da anni, ma se non erro la traiettoria di una freccia e di una palla di cannone spesso sono abbastanza assimilabili). E allo stesso modo lo gestirò come "fucile di taglia enorme", senza troppe complicazioni, così come la balista è gestita come una balestra enorme. Idem riguardo al cannone a mitraglia (fucile a mitraglia di taglia enorme). Infine, come armi automatiche vorrei solo dei prototipi di armi semiautomatiche, quindi neanche il winchester e di sicuro non la colt peacemaker -né la colt navy: voglio che siano delle armi molto rare, utilizzate solo da alcuni corpi speciali e non certo diffuse quanto le "sei colpi" e i fucili che si caricano la domenica per sparare tutta la settimana (sì, la maggior parte delle mie conoscenze riguardo alle armi da fuoco deriva da Tex).
-
Lista esercito orki 600 punti
FeAnPi ha risposto alla discussione di SUPER KONG in Giochi di miniature
Demoni esclusivamente di Tzeentch e Slaanesh, ultimamente con una spiccata predilezione per il primo. Anche se il mio prossimo progetto è integrare unità degli altri dei rivisitate in chiave Tzeentch e Slaanesh. -
Se non erro il colpo a mitraglia si prepara mettendo tutta la sferragliatura varia nel fucile. E ci sono colpi che contengono anche pezzi di metallo legati col fil di ferro. Ok, è una cosa moderna, ma l'essenza stessa del "colpo a mitraglia" è "ficca tutto quanto nel fucile, e spara". Il mitragliatore è una cosa diversa. Sussiste però sempre il "dubbio similgatling". O la considero -a livello di statistiche- un fucile a tamburo di taglia grande?
-
Lista esercito orki 600 punti
FeAnPi ha risposto alla discussione di SUPER KONG in Giochi di miniature
Cannoni e kakkole non li ho mai visti giocare e non so come si comportino. Però gli orki mi sembrano un esercito principalmente da mischia, puntare su qualche altra cosa potrebbe non essere vincete. Poi parla quello che gioca i demoni da tiro, eh. ^^' -
Lista esercito orki 600 punti
FeAnPi ha risposto alla discussione di SUPER KONG in Giochi di miniature
Dunque, da me gli orki li giocano tendenzialmente con molte, molte, molte truppe e il cosiddetto (da me) cagaGazkul (NB: il parlante sardo normalmente pronuncia la "C" intervolacila come "G", quindi, "gaz" è l'equivalente di "caz"). Pensando di aiutare un amico a farsi una lista di orki, io gli avevo suggerito un paio di cose. 1) vanno bene molti ragazzi, nei classici trupponi da 30, ma si può fare di meglio: gli orki in truppe enormi sono letali se arrivano in mischia a piena forza, ma sono ridicolmente facili da fare fuori. Quindi, ti conviene utilizzare una truppa da 30 tozti, o magari da meno possibilmente imbarcata su un karro da guerra. Ottimo anche il cagaGazkul di cui sopra. La mia idea è che, imbarcato assieme a dei megakapi (che, ricorda bene, con i kapiguerra a seguito contano come truppe e quindi possono tenere e contestare obiettivi) su un altro karro da guerra possa essere parecchio fastidioso: i kapi si muoveranno poco, ma ci penserà il karro a muoversi per loro. Altro suggerimento che ti dò è quello di non puntare sulle armi da tiro, specialmente sui karri: con un AB 2, è roba sprecata. Una mia idea mai testata, però, è di dare agli orkotteri la kela e gli altri equipaggiamenti per farne dei cacciatori di karri, una sorta di strillatori orkeschi insomma. Quindi, cosa ti suggerisco di prendere? 1) ragazzi, ragazzi, ragazzi 2) megakapi 3) karri, karri, karri. Una cosa da tenere a mente è che i ragazzi semplici te li puoi modificare con poco sforzo in tozti, e che i karri li puoi allo stesso modo ricavare da dei camionicini giocattolo presi dai cinesi. -
Caspio però, un MMORPG basato sulla Masquerade se fatto bene potrebbe essere davvero molto, molto, molto allettante. Se riescono a farlo uscire in tempo per sfruttare il treno degli sbrillucciovampiri potrebbe essere una scelta vincente (e finalmente la s(e/)aga di twilight servirebbe a qualcosa di non deleterio).
-
Uhm, quindi in teoria mi basterebbe modificare la tabella per evitare problemi di diritti d'autore secondo te, Irrlicht? Vorrei evitare di vedere un avvocato-ninja della Paizo bussare un giorno alle porte di casa mia. Per le bombe, illuminazione del momento (spalare terra rinforza il corpo e la mente! fa venire i calli, ma rinforza corpo e mente), pensavo di ricollegarmi piuttosto al meccanismo delle bombe dell'alchimista. Ma devo studiare bene il tutto. Per il resto ok su tutti i suggerimenti di Bagi, giusto una cosa riguardo ai danni: l'idea di rendere i danni del fucile a mitraglia taglienti deriva dal fatto che, caricandolo in stile lupara con pezzi di filo metallico collegati, dovrebbe tagliare abbastanza bene anche lui.
-
Oh, se è per questo anche un pugno dato nel modo giusto può uccidere, lo so. Però i danni del manuale di Golarion mi sembrano troppo bassi. Un'idea potrebbe essere portare i danni da 1d8 a 1d10 e da 1d10 a 2d6 (e aumentare a 3d8 quelli del fucile a mitraglia di cui non mi ricordo il nome); in questo modo, avrei una media di 5,5 per la pistola (non i 7 danni che avevo in mente, ma ci si accontenta) e di 7 per il fucile (abbastanza "oneshotonekilloso" quindi). Però potrei riprodurre queste regole su un manualetto privato gratuito -per inserire i nuovi danni, la nuova capacità del caricatore e i cannoni- senza violare il copyright della Paizo?
-
Oddio, così si incasinerebbe il tutto insensatamente: mi sta bene che HARP abbia tabelle del genere, ma nel d20 system non ci stanno a fare niente. Di Warhammer fantasy conosco solo il wargame, e pur giocando demoni preferisco il 40K perché il fantasy ha troppe regole insensate che cercano di essere realistiche senza riuscirci là dove il 40K ha regole dirette, magari semplificate, ma molto più godibili (esmepio stupidissimo: là dove il fantasy ha tutte le regole riguardo a forza, tiro armatura e penetrazione dell'armatura, il 40K risolve con dilanianti, VP e armi potenziate senza bisogno di complicare troppo la vita). Il fumble può capitarti con qualsiasi arma, anche con un attacco senz'armi. Certo, il piede non ti esplode se le cose vanno male, ma prova a tirare un calcio a un bersaglio sudato e avrai un buon esempio di "fumble con caduta"; uno stiramento muscolare è dietro l'angolo con ogni tipo di arma, e le armi con catena se usate male possono fare parecchio male. GdR come HARP, Rolemaster e altri tengono conto di ogni singolo aspetto di questo genere. Ma non il d20 system. E se uso un derivato del d20 system voglio qualcosa di semplice, non qualcosa che mi costringerebbe a tirar fuori regole apposite per le armi, più una tabella extra, più dei talenti extra. A me interessano delle regole leggere, per far sì che in una ambientazione piratesca i personaggi possano tirare qualche schioppettata senza far ridere troppo i polli). Da questo punto di vista, l'aiuto che mi serve riguarda la semplificazione, non l'ulteriore complicazione. Per dirne una, diverse composizioni di polvere da sparo, diversi modelli di armi, diverse forme del proiettile e affini influirebbero tutti quanti sulla resa. Così come sulla resa delle armi bianche influiscono altri fattori, eppure non ci sono regole specifiche per lame in acciaio a pacchetti, sull'affilatura specifica, sul numero di tagli, sulla presenza di sgusci e sul tipo di guardia. Tutto questo è richiesto per il realismo, ma incasina troppo la vita. Idem per le armi da fuoco: non voglio qualcosa di iper-realistico, ma qualcosa di funzionale e rapido. Tirar fuori tabelle con percentuali e affini non vuol dire "funzionale e rapido", anzi. Quel che pensavo io era una cosa del genere "con un risultato di 1 o 2 sul tiro di attacco si verifica un incidente, tirando 1d20 1: l'arma esplode provocando un colpo critico al portatore, 2-3 l'arma esplode provocando danni massimizzati al portatore, 4-5 l'arma esplode provocando i normali danni al portatore, 6-10 il proiettile si incastra nella canna e l'arma va riparata, 11-15 il proiettile si incastra e la canna va svuotata, 16-20 il proiettile non parte ma nulla più." Anzi, già così sarebbe molto, perché il fallimento critico può capitarti anche tirando pugni e non si è sentito il bisogno di regole apposite per il pugnofumble.
-
Premessa maxima: il cambio di sistema *non* mi interessa. Punto a Pathfinder perché, grazie alle sue meccaniche, mi permette di imbrigliare una serie di contenuti assenti in altri giochi. Conosco più o meno savage worlds, il quale non sarebbe comunque la mia prima scelta (RuneQuest, Nemesis e il semplice Basic lo superano di svariate distanze). Allo stesso modo, non voglio copia/incollare altre regole: voglio crearne di apposite per la mia ambientazione. Scusa i toni forse un po' bruschi, Gadwin, ma sto chiedendo suggerimenti per implementare certe cose in Pathfinder, non per cambiare GdR o altro. ^^ Rispondendo a Snorlax, il problema degli attacchi multipli è facilmente risolvibile col vecchio sistema adottato dai pirati: portarsi dietro più armi cariche; il che aumenta il realismo della regola. Sì, un ranger o un guerriero specializzato nel tiro con l'arco avrà comunque una cadenza di fuoco superiore rispetto a quella di un pistolero, ma tutto ciò è voluto in quanto rende bene uno dei temi dell'ambientazione -combattenti dallo stile particolare. Riguardo alla competenza, quale potrebbe essere una percentuale di fallimento accettabile? Il classico 1 sul dado? E se mettessi la possibilità di utilizzare queste armi come armi semplici alzando però a 1-2 i risultati che provocano fallimento critico -permettendo invece a chi ha il talento di competenza specifico di ignorare tali penalità? L'obiettivo è inserire le armi da fuoco con la minor aggiunta di regole possibile, idealmente dovrebbe stare tutto quanto in una colonna di pagina A4.
-
Per la mia ambientazione piratesca in via di rallentato sviluppo (preparare la patente assieme a un esame non è il massimo, e quando sono fuso mi riposo molto di più col modellismo che non scrivendo) ho bisogno di alcune regole riguardo alle armi da fuoco. Ho potuto vedere che sul manuale di ambientazione ufficiale, sfortunatamente ancora 3.5, ci sono una serie di regoluzze a riguardo. Tuttavia, sono scritte con l'ottica di preservare le armi bianche da tiro come archi e balestre, cosa che se possibile vorrei evitare. Con tutti i limiti intrinsechi del d20 system e dei suoi derivati, vorrei un'ambientazione in cui un colpo di pistola riesce comunque a ridurre in fin di vita un combattente "medio" (ovvero, dove il danno medio si aggira intorno ai 7-8 e non ai 3-4 punti). Sfortunatamente, non ho delle grosse competenze nel campo delle armi da fuoco, e non saprei come renderne bene i diversi tipi. La mia intenzione è creare, al fianco dei "classici" (cannoni di calibro più o meno grosso che possono sparare anche a mitraglia, pistole e fucili ad avancarica) anche una versione lievemente più potente, dei primi e rudimentali revolver e fucili a tamburo (design che mi affascina, ma che non so quanto possa essere efficiente), dei semplici fucili a mitraglia (lupara o shotgun) e perché no delle simil-gatling sempre molto primitive (nell'ambientazione c'è una sorta di Leonardo Da Vinci, e se non erro è proprio nei disegni di Leonardo che si trovano numerosi spunti per armi da fuoco a canna multipla). Solo, non so bene come rendere realisticamente tutto questo. La mia idea, in generale, era quella di dare per scontata l'introduzione della canna rigata e della cartuccia (caricare senza cartuccia è comunque possibile, ma triplica il tempo richiesto per l'operazione), e di differenziare in questo modo le armi riguardo ai danni: - pistola 2d6 - fucile 2d8 - fucile a mitraglia 2d10 (entro 3 metri, -1d10 per ogni 3 metri ulteriori di distanza) - cannone equivalente a un fucile (o fucile a mitraglia, ma con decrementi del danno ogni 6/9 e non ogni 3 metri) di taglia enorme/mastodontica (il classico "pezzo grosso" che già nel basso medioevo alcuni utilizzavano, per quanto poco economico, una sorta di piccola Grande Berta per intenderci) con danni 4d8/4d10 (4d8 per il cannone a mitraglia, -2d8 per ogni incremento) e 4d10/6d8 (-3d8 per l'incremento) Il tempo di ricarica sarebbe di un'azione di round completo, con tempi di ricarica doppi o quadrupli per i cannoni a seconda della taglia. Pistole e fucili a tamburo funzionerebbero esattamente come il loro equivalente normale, con la differenza dei tempi di ricarica: azione gratuita per "sganciare" il tamburo, azione minore per inserire ogni singola cartuccia, azione minore per riagganciare il tamburo e preparare nuovamente l'arma. E fin qui, più o meno, ci sono. I problemi iniziano dopo. Uno: le bombe! Vorrei inserire qualche bombetta, ma quanti danni dovrebbero fare? Due: gittata e costo delle armi da fuoco. Tre: altri particolari riguardo alle armi da fuoco: danni perforanti e contundenti per le armi normali e taglienti, perforanti e contundenti per quelle a mitraglia? Quattro, o "della competenza": armi esotiche o no? Fare fuoco con una pistola è più simile all'usare una balestra piuttosto che un arco, arma la cui maggiore difficoltà sta nel tenere tesa la corda mentre si prende la mira senza "svaccare" il muscolo. Però armi semplici che fanno tanti danni sarebbero un po' troppo attraenti (il che è un po' quello che voglio, solo che temo sia troppo).
-
Visto ieri a quattro e cinquanta (amo gli sconti del mercoledì). Se qualcuno, andando a vederlo, si aspettasse un filmone resterebbe molto deluso. Ma non è volutamente un filmone. E' un film che vuole essere demenziale e sa esserlo con stile. Riprendendo il paragone con la serie di Scary Movie, è un po' come il primo -anche se a me sembra che lo sia in meglio: batte il ferro ancora caldo, mentre invece gli ultimi titoli si limitavano a continuare un balletto ormai già visto e abbastanza stanco. Gli effetti speciali non sono, abbastanza chiaramente, ai livelli di Avatar. Però sono abbastanza godibili e ben realizzati, e le poche volte che si è visto qualcosa di palesemente finto era chiara l'intenzione di renderlo tale per demenzializzare alcune scene. E parlando di scene dementi, quella del trailer non è certo l'unica né la migliore. La cosa che rende il film più interessante è il modo in cui finge di essere serio; per alcuni attimi ti convince di esserlo, per poi tirare fuori una vaccata colossale. E' uno di quei pochi film per i quali mi è capitato di ridere quasi fino alle lacrime, con una media di una risata ogni due minuti. Il che, visto l'obiettivo del film, è cosa buona e giusta. Però, quando e se (ma penso più quando che se, visto l'andazzo) ci sarà un sequel, si avrà l'inevitabile calo visto con Scary Movie e con tutte le altre serie che non sanno fermarsi una volta esaurito il proprio repertorio. Ma, per ora, c'è solo un film, e quel film merita di essere visto se si vuole passare una serata a ridere; non risate profonde, non è humor di classe, ma è lo humor che Twilight si merita per averci stressato così a lungo i maroni. E per chi come me è stato più o meno costretto (shvaasuras a me che non so dire di no) a vedere alcuni film della sa(/e)ga, è una piacevole vendetta da grande schermo.