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  1. Eh, chi ha detto che voglio prendere i manuali cartacei in Italiano? XD Ne ho solo uno, il bestiario bonus, ma per me ormai Pathfinder è un GdR in inglese: costa meno, e la qualità è superiore. Secondo me sono anche manuali belli da collezionare, in ogni caso. E sì, sto andando avanti. Ho scritto cinque pagine di geografia, e sono circa a due terzi della stessa: ho descritto tutto il Vecchio Mondo, parte della Dabhati, e ora arriverà il momento dell'Oderia e delle Isole Vergini. Probabilmente, il tutto sarà pronto lunedì o martedì, dato che il tempaccio di oggi non promette nulla di buono per l'uscita di ferragosto. L'unico "rimpianto" è che la miniambientazione occuperà qualcosa come trenta pagine, probabilmente: non tanto mini. ^^'
  2. Aspe', che dal sesto livello in poi i PG non siano più "umani" ma "sovraumani" è risaputo: riescono anche con le semplici abilità a battere qualsiasi record umano. Ma non è questo il punto di D&D? Non è una cosa gradita a molti, me compreso, ma il gioco funge così. Se voglio un fantasy più letale e realistico scelgo RuneQuest, non un GdR a classi e livelli.
  3. Paese che vai posto che trovi: in Sardegna passano per debolissimi nel 40K, mentre a livello nazionale vengono giocati molto con una tipica lista ingessata-porcatadabackground e visti come molto potenti. Nel fantasy, erano l'esercito più forte in 7^ mentre con la nuova edizione pare che non lo siano più. Premettendo che sono ancora parecchio niubbo, io gioco solo demoni di Slaanesh e Tzeentch, e ti dico che i pirodemoni sanno sicuramente dire la loro sia nel 40K che nel fantasy: nel 40.000 sono molto bistrattati a causa della "concorrenza" con diavoli e massacratori, ma il loro potenziale distruttivo non è assolutamente da sottovalutare. Gli orrori sono la mia fanteria preferita, perché non si limitano a occupare l'obiettivo senza morire "a la untore", ma sforacchiano come non mai i nemici coi loro attacchi a distanza impedendo dunque la contestazione dell'obiettivo. Il principe demone l'ho provato un paio di volte, ma mi sembra un "gioco che non vale la candela": a settarlo per essere competitivo, costa quanto un demone maggiore. Forse, conviene se vuoi inserire una secondo equivalente del signore del mutamento e degli araldi. Sono ottimi gli araldi su carro, fra l'altro.
  4. Mutaforma che è facilissimamente costruibile a partire dalla scatola degli orrori, fra l'altro, spendendoci infinitamente di meno. Bellissimi gli orrori, anche se da purista del BG trovo strano vedere dei maghi/tiratori così protesi in avanti verso il nemico. Invece, vedendo la scatola delle demonette in arcione/cacciatrici da vicino, le ho trovate davvero brutte: sedute malamente sulla cavalcatura, e statiche come una statua. Dalle unità di Slaanesh mi aspettavo più dinamismo.
  5. Grazie a entrambi. ^^ Vi informo anche del fatto che, fra la pittura di un orrore rosa e l'altro, fra un livello di Blood Omen II e l'altro (Warhammer 40K e la Legacy of Kain sono due delle fonti di ispirazione non indicate principali), sto scrivendo l'articolo sulla geografia del mondo. Probabilmente, i successivi saranno quello sui gruppi di potere, quello sulle personalità del mondo (dove ricomparirà Romeo Saligarum, il Cantore dei Pirati, assieme a nuovi individui come Johnas Falcon il capitano senza ciurma e il Magister Astibius), quello sulla misurazione del tempo con la rapida cronologia di cui sopra e infine quello sulle regole aggiuntive. Il progetto sta portando via più tempo di quanto pensassi, quindi è probabile che in totale vengano qualcosa come venti pagine di ambientazione. Inoltre, difficilmente ce la farò a completarlo per questa settimana. Rispondendo a Kiba (grazie per il mancato multiquote, fra l'altro ), niente Cthulhu come Cthulhu, ma visto che nel bestiario ci sono gli shoggoth qualche riferimento lovecraftiano ci sarà quasi di sicuro. Parlando delle armature, il grosso problema del sistema "armatura come RD" è che poi non sai come comportarti con i mostri grossi: un drago che dovrebbe avere, due RD diverse? E si ritroverebbe con una RD enorme, fra l'altro. Preferisco piuttosto far sì che un attacco a sorpresa sia appunto un attacco a sorpresa. Anche questo fa parte dell'ambientazione, dopotutto. ^^ Infine sì, la guida del master è uscita ma solo in inglese appunto. Io ho il PDF, e conto su Lucca per il cartaceo. ^^
  6. I FR andrebbero adattati parecchio, suppongo, a seconda della regione in cui vuoi giocare. Io personalmente mi sto orientando sempre più su ambientazioni rapide, con elementi che fanno riferimento a elementi arcinoti per "risparmiare tempo" nelle descrizioni. Ad esempio, se descrivo una città come "simile alla Firenze di Lorenzo il Magnifico" non dovrò inventarmi nulla, la cultura, la società, l'economia sono facilmente intuibili dai giocatori. Ti suggerisco di fare lo stesso.
  7. Boh, prima che saltassero fuori i telepredicatori gidierristici Eberron era l'incarnazione di quanto meno mi attraeva e più era lontano dai miei gusti nel GdR, quindi non la conosco proprio.
  8. Quante domande. ^^ Per la cronologia, mi sa che la svilupperò a posteriori, magari in un capitoletto insieme ai sistemi di misurazione del tempo. Riguardo ai mostri, il kraken c'è anche di base in Pathfinder, assieme al serpentone di mare formato gigante, altro immancabile compagno delle avventure nautiche. Per quel che riguarda le armature, non mi pongo troppo il problema. Un giocatore intelligente farà operare il suo personaggio come Salgari fa agire il Corsaro Nero: prima di una importante battaglia, indossa un'armatura protettiva in cuoio. In mare, gira in abiti pratici. Il fatto che un guerriero sia competente nell'armatura completa non vuol dire che debba girare in fullplate sull'albero della nave. La indosserà al momento dello sbarco, per combattere. Ma in mare, con tutte le prove di abilità impacciate dall'armatura che dovrà effettuare, farà meglio a non indossarla. Poi, che un guerriero di 20° nuoti tranquillamente in corazza di piastre ci sta, è un guerriero di 20° dopotutto. Per le battaglie navali, c'è un sistema nella guida del master per Pathfinder: statistiche dei vascelli principali, armi dei vascelli, e regole per gli inseguimenti facilmente adattabili agli inseguimenti fra imbarcazioni. Regolisticamente parlando, quel che creerò saranno probabilmente le armi da fuoco (devo ancora decidere a che livello tecnologico, ma di sicuro niente colt né gatling), i cannoni (in base al principio della balista come balestra di taglia enorme) e alcune varianti alla classe del paladino e dell'anti paladino volte a offrire classi specialistiche per i liberatori seguaci di Asrigue e per i guerrieri dell'Ordo Orbis.
  9. Ad esempio Grayhawk da manuale base, il semplicissimo "Atlante di Grayhawk", e magari certe zone dei FR. Funzionerebbe difficilmente qualcosa come Dragonlance, dove molta roba andrebbe convertita, e Dark Sun sarebbe un suicidio.
  10. Se può interessare, io sto lavorando a una miniambientazione piratesca pensata apposta per Pathfinder. Spam di autopromozione a parte, da quel che ho visto Golarion è una signora ambientazione, ed è affine a Pathfinder in un aspetto: è curata molto più dello standard di D&D. Il che non vuol dire che ci siano ennemila statistiche per ogni sputo di villaggio e settecento PNG per ogni nazione, semplicemente risulta più plausibile e coerente. Poi l'adattamente viene abbastanza bene, ma a mio parere solo per quelle ambientazioni che si rifanno esclusivamente a materiale base.
  11. 10/08 Ho finito anche il capitolo dedicato alla storia del mondo. I personaggi citati sono pressoché tutti chiaramente ispirati a delle figure storiche, e spero che il tono generale dell'ambientazione si mostri abbastanza bene con la lettura. Sono ancora indeciso riguardo all'inserimento di una breve cronologia del mondo: voi cosa dite, la metto o lascio solo il capitolo narrativo per evitare di allungare troppo il brodo? Intanto, eccovi la storia del mondo di Per il mare. Nel mondo si sa molto poco della storia mondiale: l'alba delle diverse civiltà, il processo e i conflitti che hanno portato alla nascita dell'Ordo Orbis sono apparentemente andati perduti nella catastrofe che ha riplasmato le terre. Perché, se la storia propriamente detta è sconosciuta anche ai migliori studiosi, di conto ben pochi lungo le rotte maggiori ignorano le mille leggende fiorite attorno alle civiltà del passato e alla loro scomparsa. Secondo tali racconti, il mondo non è sempre stato quale si presenta ora: in passato, le terre emerse erano molto più ampie, e dove ora sorgono arcipelaghi di piccole isole un tempo si trovavano ampie estensioni di terreno punteggiate da rare montagne. Queste voci, si dice, sono avvalorate dagli avvistamenti di antiche rovine sui fondali marini più bassi, avvistamenti particolarmente frequenti nelle aree di più antica civilizzazione. Non si sa se le antiche civiltà furono colte impreparate dalla Grande Inondazione: c'è chi dice che esse avessero previsto il fenomeno, e costituito l'embrione dell'Ordo Orbis come rimedio all'imminente sciagura; c'è chi dice che fossero ormai precipitate nella barbarie e che le acque si siano limitate a sommergere le effigi di culture ormai morte. E c'è anche chi sostiene che molti fra gli abitanti delle enigmatiche città sommerse avessero raggiunto un livello di progresso talmente elevato da permettere loro di lasciare il mondo mediante gigantesche navi volanti, dirigendosi alla ricerca di una nuova patria fra le stelle. Quale che sia stato il destino degli abitanti delle terre sommerse, i superstiti alla catastrofe precipitarono nella barbarie; si ritiene che vi sia stato un periodo di lotta per la sopravvivenza, un vero e proprio medioevo della cultura e delle coscienze, della durata di qualche secolo. Poi, nel cosiddetto Vecchio Mondo, qualcosa iniziò a cambiare: mentre le rivalità fra i piccoli stati insulari continuavano, le principali gilde mercantili delle diverse comunità trovarono più vantaggioso allearsi fra loro allo scopo di garantire i propri commerci; era nato, con il Consortium Mercatorum, il primo nucleo da cui si sarebbe in seguito sviluppato l'Ordo Orbis. Il potere del Consortium Mercatorum crebbe col passare degli anni: nel giro di poche decadi, i potenti principes mercatores erano in grado di dettare l'agenda politica di buona parte dei regni situati nel Vecchio Mondo. Col passare degli anni, le guerre si fecero sempre meno frequenti, salvo quando conformi agli interessi del Consortium, e in questa nuova era di pace imposta col potere del denaro i viaggi e le esplorazioni si fecero più frequenti. Vennero scoperte innumerevoli isole, e molte di esse finirono per essere assoggettate come colonie o protettorati ai regni del Vecchio Mondo; poche comunità, i cui capi furono rapidi nel porsi al servizio del Consortium Mercatorum, mantennero un'indipendenza formale. Fu nel corso di queste esplorazioni che due messi del Consortium, entrambi nativi del regno di Talia, si imbatterono in due isole stupefacenti: Oderio Pipionum scoprì l'arcipelago battezzato Oderia in suo onore, mentre Tullio Voltae approdò nell'enigmatica terra di Dabhati. Due, fra le isole che costituivano l'arcipelago di Oderia, avevano dimensioni ragguardevoli e incredibili, ed erano ricche di risorse naturali; gli indigeni non accettarono di piegarsi al Consortium Mercatorum, né di cedere le proprie preziose terre ai nuovi venuti, e da questo conflitto nacque una guerra quale non se ne erano mai viste. Il Consortium spinse i regni del Vecchio Mondo ad allestire una flotta senza rivali, e decine di imbarcazioni cariche di armati attraversarono l'oceano per sottomettere le isole dell'Oderia; la guerra durò più a lungo di quanto i principes mercatores si aspettassero, e fu nel corso di questo conflitto che alcuni giovani nobili colsero l'occasione per creare un esercito fisso e permanente, una forza armata al servizio del Vecchio Mondo e solo formalmente sottoposta al Consortium Mercatorum. Alla fine, fu solo grazie all'impiego di questa incredibile armata di guerrieri ben addestrati e armati, la Militia Marium, che le terre di Oderia vennero trasformate in colonie del Vecchio Mondo. Se le cose andarono diversamente nella Dabhati, è probabile che ciò fu dovuto alla differenza di carattere esistente fra Oderio Pipionum e Tullio Voltae: quanto il primo era intransigente, arrivista e altezzoso, tanto il secondo era di larghe vedute e altruista. Va aggiunto il fatto che, al contrario degli apparentemente barbarici indigeni di Oderia, gli abitanti del Dabhati erano gli eredi di una civiltà antica quanto e forse più di quella del Vecchio Mondo. Voltae passò molti anni assieme a loro, diventando perfino un ministro del sovrano di quell'enorme isola, e stringendo numerosi patti e accordi con i seguaci della Legge Universale, una raffinata dottrina religiosa dabhatiana. Tornando in patria, Tullio Voltae fu accompagnato da alcuni emissari del regno di Dabhati, così come da alcuni sacerdoti della Legge Universale. E fu in occasione di questo incontro che maturò l'embrione dell'Ordo Orbis: il Consortium Mercatorum e la Militia Marium detenevano entrambe un enorme potere politico, e la forza economica del primo era pari solo a quella militare della seconda; ma a entrambi gli ordini mancava un'ideologia potente, un'idea attorno alla quale costruire un nuovo ordine mondiale. La Legge Universale, ribattezzata nel Vecchio Mondo Lex Omnium, era proprio quell'ideologia: con lunghi viaggi per mare, vennero inviati messi e legati plenipotenziari; vennero stretti patti e alleanze, vennero accettati e imposti compromessi. Nel giro di poche decadi dall'impresa di Voltae, l'alleanza fra i tre grandi poteri era cosa fatta: i numerosi governi restii ad accettare il nuovo ordine mondiale, fra cui quello della Dabhati, vennero rovesciati dalla potenza della Militia Marium, enormemente accresciuta dopo l'impiego a scopo bellico della prodigiosa polvere esplosiva inventata secoli prima -ironia della sorte- propria nella Dabhati. Nel frattempo, il verbo opportunamente riveduto e corretto della Lex Omnium, era stato diffuso fra la popolazione per abituare tutti i sudditi al nuovo potere; il supporto economico del Consortium Mercatorum provvedette a stabilizzare i nuovi governi e, nel giro di pochi anni, tutte le terre emerse vennero formalmente assoggettate alla giurisdizione dell'Ordo Orbis. Le tre fazioni che avevano costituito il nuovo ordine mondiale mantennero una forte indipendenza, stabilendosi ciascuna in uno dei tre arcipelaghi principali: il Consortium Mercatorum si stabilì a Oderia, nella città di Vectorian appositamente fondata per essere al centro di tutte le rotte commerciali; la Militia Marium rimase stanziata nel Vecchio Mondo, da dove i suoi ufficiali potevano facilmente reclutare soldati di provata fedeltà; infine, la Lex Omnium ebbe la sua sede formale nelle antichissime terre della Dabhati, dove gli antichi monasteri che per primi avevano ospitato i seguaci della Legge Universale aumentavano notevolmente il prestigio della religione ufficiale mondiale. Per parecchi secoli, l'Ordo Orbis governò tutte le isole senza incontrare alcuna opposizione degna di tale nome: le sparute sacche di resistenza venivano schiacciate e annientate una ad una, quando non erano ancora in condizione di nuocere al potere costituito. Poi, cinquant'anni fa, tutto questo ebbe termine. È probabile che le mosse di Vigon Asrigue siano state programmate da questi ben prima dei primi attacchi ufficiali della sua armata, altrimenti non si spiegherebbe il modo in cui la sua Armata della Libertà riuscì a raggruppare sotto un'unica bandiera tutte le forze di opposizione all'ordine mondiale, portandole a costituire una forza militare, economica e ideologica degna di rivaleggiare con il potere che governava le terre da secoli. La crociata di Asrigue contro l'Ordo Orbis diede ben presto i suoi frutti: nel giro di poche decadi, le gesta del misterioso capo mascherato portarono alla ribellione numerose isole, e molti incrociatori della Militia Marium vennero attirati in trappole letali. L'Armata della Libertà era specializzata nei gesti dal forte carattere ideologico, capaci di spezzare il morale al nemico e di mostrarne la fragilità intrinseca; emblematico è il caso dell'attacco contro Vectorian: Vigon Asrigue guidò in persona quattro dei suoi sette luogotenenti durante l'assedio alla città, provocando danni ridotti alla popolazione civile ma avendo cura di distruggere ogni magazzino e ufficio amministrativo del Consortium Mercatorum. Quando le sue forze si ritirarono misteriosamente, i membri dell'Ordo Orbis si dissero che era stato l'approssimarsi di una enorme flotta della Militia Marum ad allontanare i ribelli. Solo più tardi, i cittadini di Vectorian si accorsero del fatto che sulle torri più alte della città, compresa la sede del consorzio mercantile, sventolava la bandiera dell'Armata della Libertà. Lo stesso accadeva, nello stesso momento, nei porti principali del Vecchio Mondo e di Dabhati, assaliti a sorpresa dai seguaci di Asrigue: l'intero attacco non era stato che un diversivo volto a far lasciare sguarnite le altre capitali dell'Ordo Orbis, allo scopo di distruggere i principali edifici amministrativi. Poi ventiquattro anni or sono, quando le forze di Vigon Asrigue sembravano ormai inarrestabili, quando i magistrii dell'Ordo Orbis erano quasi giunti a prendere in considerazione l'ipotesi della resa, il misterioso capo rivoluzionario svanì nel nulla. Il governo mondiale diffuse la voce di averlo catturato e giustiziato seduta stante, ma lo stesso boia sapeva che quel condannato non era la Furia Rivoluzionaria. Pure, per quanto l'ordine mondiale sperasse di porre così fine all'Armata della Libertà, le gesta dei seguaci di Asrigue non si placarono: pur privati della loro guida, i seguaci della Furia mantenevano il proprio addestramento e il proprio numero. Anche se ben presto la grande flotta si suddivise in numerose squadre, più o meno fedeli agli ideali propugnati da Vigon Asrigue e più o meno dedite alla pura e semplice pirateria, la minaccia rappresentata dalle vestigia dell'Armata della Libertà non venne mai meno. Per combattere questa nuova piaga contro la propria influenza, l'Ordo Orbis istituì il corpo dei cosiddetti ordinarii, soldati scelti totalmente indipendenti dai tre poteri che costituiscono il governo mondiale e formalmente soggetti soltanto ai magistrii dell'ordine. Facendo leva sulla loro avarizia, i migliori diplomatici del Consortium Mercatorum riuscirono anche a portare dalla propria parte alcuni degli ex-seguaci della Furia Rivoluzionaria, ai quali venne formalmente riconosciuto il diritto di predare le isole dichiaratesi indipendenti dall'Ordo Orbis. Ma nel frattempo il seme piantato da Vigon Asrigue continuava a dare i suoi frutti, e la forza dell'ordine mondiale sempre più frazionata aveva difficoltà a intervenire ovunque col giusto tempismo: sempre più navi salpavano l'ancora sventolando una bandiera pirata, e sempre più isole si dichiaravo indipendenti. Istituzioni che erano rimaste solide e immutabili per secoli erano state scosse profondamente e costrette ad adattarsi a un mondo in continuo fermento. Quale che sia stato il suo destino, Vigon Asrigue ha forse raggiunto il suo vero scopo: qualsiasi cosa abbia in serbo il futuro per le isole, difficilmente tutto ritornerà come prima. Come sempre, qui c'è l'articolo originale sul mio blog.
  12. 08/08 Ho finito di scrivere l'introduzione all'ambientazione. Già in questo breve brano introduttivo potete trovare alcune delle prime citazioni, e alcuni dei personaggi pesantemente ispirati a individui reali, a personaggi dell'immaginario, o ad entrambi. In futuro dovrei pubblicare un breve articolo sulla storia dell'ambientazione, già a buon punto. “Ricordate, governatore, che come vicario nelle vostre terre dell'Ordo Orbis avete il preciso dovere morale e spirituale di garantire a tutti i vostri sudditi e sottoposti la pace e la sicurezza sulle quali si regge il precario equilibrio terreno del nostro mondo. Tale pace e tale sicurezza non possono prescindere dall'ordine, in quanto là dove vi è anarchia proliferano i razziatori, e gli agnelli vengono predati dai lupi; perciò che voi siate come pastore per il vostro gregge, guidandolo nei momenti perigliosi e proteggendolo dai flagelli dei mari, questi seguaci delle tenebre che nulla bramano se non la devastazione, la morte e l'annientamento della pace di cui l'Ordo Orbis è incarnazione terrena.” Estratto dalla parte finale di una lettera inviata dai magistri dell'Ordo Orbis al governatore di Marecabeum in occasione del suo insediamento. “Sono ventate di piombo che le due navi si scambiano, squarciando le fiancate delle imbarcazioni e aprendo orribili ferite nei petti dei combattenti. Infine, mentre il suo vascello si sta ormai sfasciando, Paulo il Nero urla con la sua formidabile voce: “A me, filibustieri! All'arrembaggio!”" Da “Le ultime imprese di Paulo il Nero”, libro scritto da Romeo Saligarum, attualmente inserito nell'indice dei libri proibiti come tutti i testi di tale autore. “E vi diranno che lo fanno per il bene del mondo, contro la vostra volontà ma per la vostra stessa salvezza. Non dovete credere loro! Non prestate fede alle parole di quanti dicono di volervi proteggere e poi sopprimono la vostra libertà di tracciare da soli il vostro stesso destino. Voi, voi soli siete i padroni di voi stessi. Se il governo mondiale detiene un qualche potere sopra le vostre persone, un potere che talora arriva finanche al diritto di vita e di morte, questo accade solo perché voi avete rinunciato a esercitare autonomamente tale potestà su voi stessi. Reclamate ciò che è vostro! Io non vengo a comandarvi, ma per guidarvi lungo il vostro stesso sentiero. Non cerco servi adulanti o schiavi genuflessi, come fa invece l'ordine mondiale. Io ricerco compagni, uomini che siano in grado di liberare il prossimo essendo loro stessi liberi. Non c'è bene al mondo che valga quanto la libertà di un essere umano, e non è vera pace quella che viene ottenuta a spese del proprio diritto all'autodeterminazione.” Brano tratto dal discorso tenuto da Vidon Asrigue in occasione del suo ormai leggendario attacco contro la città di Vectorian. Per il mare è il nome di una mini-ambientazione di mia ideazione per il sistema di gioco Pathfinder. Questo lavoro nasce dal desiderio di disporre d'un mondo di gioco coerente e adeguato a giocare una campagna esclusivamente marinara, mischiando i toni di alcuni dei più famosi prodotti d'intrattenimento contemporanei e non aventi come tema i pirati. Nello specifico, sono pesantemente debitore nei confronti dei film della serie Pirati dei Caraibi, così come del manga One Piece, senza dimenticare il grandissimo debito mai saldato verso le letture giovanili dei romanzi di Salgari; un'altra notevole e apparentemente inusuale fonte di ispirazione per questa ambientazione è stata la trilogia di Queste Oscure Materie. Ma, chiaramente, mi sono ispirato anche a molte altre fonti che sarebbe lungo elencare; dico solo che quanto vi è di mio in questa ambientazione è più un lavoro di rielaborazione e di fusione che non di creazione vera e propria. Addentrandovi nella lettura, troverete molti nomi e luoghi chiaramente ispirati a luoghi e personaggi reali o dell'immaginario piratesco comune. Tutto ciò è chiaramente intenzionale: come game master, trovo che la presenza in un'ambientazione di elementi che rimandano a oggetti presenti nell'immaginario comune aiutino i giocatori a interagire più agevolmente con tali elementi. Inoltre, trattando di un genere codificato come quello dei pirati, non posso esimermi dal rendere omaggio ad alcuni dei capisaldi di tale genere. Dal punto di vista tematico, Per il mare è un'ambientazione incentrata su avventure che si svolgono appunto nei mari e nelle innumerevoli isole che sorgono lungo le rotte più o meno note. Tutte queste isole sono formalmente poste sotto la giurisdizione dell'Ordo Orbis, una vera e propria teocrazia mondiale che, nel nome della giustizia e della pace, governa con il pugno di ferro ogni terra emersa. Nel corso dei secoli numerose persone si sono opposte all'ordine mondiale e ai suoi agenti, gli ordinarii; ma mai, fino a cinquant'anni fa, tali forze riuscirono a mettere seriamente in crisi l'Ordo e la sua sovranità. Tutto cambiò con la venuta di Vidon Asrigue e del suo esercito: Asrigue riuscì a organizzare timidi intellettuali, sparuti gruppuscoli rivoluzionari, pirati senza arte né parte e soldati sbandati in cerca di una causa, unendoli in una prodigiosa armata sotto lo stendardo della libertà. Anche se dopo la sua scomparsa, ventiquattro anni or sono, l'esercito di Vidon Asrigue si frazionò in numerose ciurme di pirati, più o meno fedeli al loro progetto originario, l'Ordo Orbis era ormai entrato nella sua fase discendente: sempre più persone mettevano in discussione i suoi metodi di governo, le privazioni a cui sottoponeva e sottopone le persone, i suoi moralismi e le sue ipocrisie. È in questo mondo squarciato dalla guerra, dove speranza e disperazione si intrecciano beffarde, dove grandi pericoli e grandi occasioni attendono gli avventurieri lungo il corso del loro destino, che si svolgono le avventure Per il Mare. (articolo sul mio blog)
  13. FeAnPi

    Di endecasillabi e ballate

    Più che altro l'ho scritta per essere universale: il tono è sempre sul fantastico, ma può essere fantastico medievale, fantastico contemporaneo o anche fantastico futuristico.
  14. FeAnPi

    Advanced Player Guide

    Ho visto il PDF e caspita. Pesano alcune carenze (non c'è il bardo aedo per ispirazione divina, né il monaco indiano), ma tutto sommato sono cose a cui posso sopperire io. Aspetto Lucca per il cartaceo.
  15. Voglio iniziare a breve con alcuni amici una microcampagna con Pathfinder ad ambientazione piratesca, e siccome io sono io ho deciso di creare un mondo su misura. L'idea è quella, già sperimentata e basata su alcuni testi di William Morris, di non creare un mondo completamente inventato, ma di inserire degli elementi che siano richiami alla realtà o all'immaginario comune, per rendere più facile l'interazione con essi. Ad esempio, se una città viene descritta come una simil-Venezia, i giocatori sapranno cosa aspettarsi e come interagirvi senza bisogno di leggere pagine di descrizione. E io master non avrò dunque bisogno di scrivere quelle pagine. Il tono generale dell'ambientazione vuole essere una fusione fra Pirati dei Caraibi, One Piece e Queste Oscure Materie: un mondo sommerso, dove la civiltà prospera con forti caratteri topici su centinaia di isole e decine di arcipelaghi, ma dove un forte potere centrale gestisce e governa ogni cosa. Contro l'Ordo, il potere politico-religioso vigente, venne iniziata molte decadi or sono una vera e propria crociata in nome della libertà; anche se il suo organizzatore è svanito nel nulla ventiquattro anni fa, l'esercito da lui radunato ha continuato pur disperso a lottare: chi come semplice pirata e razziatore, chi come rivoluzionario. E c'è chi vocifera che il misterioso capo non sia poi così morto quanto l'Ordo vuole far credere... Saranno presenti richiami a numerose personalità, storiche e non, dell'immaginario comune legato a marinai e pirati. Man mano che creerò nuovi documenti per l'ambientazione, li pubblicherò sul mio blog e vi terrò aggiornati su questo thread riguardo agli sviluppi più recenti. Conto di finire l'ambientazione entro la settimana prossima, e conto di non creare un file più grande delle dieci pagine. Il vero problema sarà la mappa (non so ancora creare un portolano), ma diamo tempo al tempo.
  16. Sbaglio o Pathfinder ha stramegagigaiperubervinto?
  17. FeAnPi

    Di endecasillabi e ballate

    Ne sono lieto. Però come da licenza CC sotto la quale è pubblicata non puoi alterarla, e devi far sapere ai giocatori che l'ho scritta io. Altrimenti ti mando contro il gatto ninja.
  18. FeAnPi

    Di endecasillabi e ballate

    Azz, quella quartina mi era sfuggita, grazie. Ho rimediato. Per il resto, il paladino/singolo eroe preferirei non inserirlo per rendere il tutto più corale: la forma è fantasy ma non prettamente medievaleggiante (il ritmo degli endecasillabi riprende il ritmo dell'esametro dattilico classico), potrebbe adattarsi anche a un mondo futuro; e allo stesso modo a livello di tematiche voglio che emerga non un singolo eroe armato dello strumento definitivo, ma più individui spinti dalla disperazione, dal coraggio e dall'altruismo che, centimetro dopo centimetro, riescono a salvare il mondo a prezzo della propria dannazione.
  19. Suggerimento: dividi gli orrori, una truppa per ondata. Altro suggerimento "numerologico": riduci a 9 gli orrori per truppa, e coi punti che ti avanzano dai la pelle di ferro al principe demone, senza è un cadaverone ambulante.
  20. FeAnPi

    Di endecasillabi e ballate

    Questo lavoro è stato scritto fra martedì e oggi. O meglio: ne ho scritto metà martedì nel giro di un'oretta, ho scribacchiato due quartine mercoledì e giovedì, e oggi ho buttato giù tutto il resto. Spero che il lavoro vi piaccia. ^^ Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Fredda, una luce splendeva nel buio; Rigide stelle marcavano il corso Delle battaglie, ed intanto accorreva Cupo il dolore, affilando il suo morso. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Molti i campion, d'ogni parte vocati. Grandi massacri, le stragi insensate Erano sorte, compagne ai dannati, Quando le faglie si fur spalancate. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Faglie sul cuore di tenebre oscure, Come tumori nei cuori mortali, S'erano aperte portando sciagure Empie, una guerra che mai ebbe uguali. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Giunsero poi dalle faglie dannate, Come dei feti abortiti dal male, Neri gli araldi, le forze elevate Oltre ogni modo, nessuna morale. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Forti, le braccia recavano morte, Senza rimorsi annientavan nazioni. Solo era salvo chi aperte le porte Tutto s'offriva alle lor perversioni. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Quale d'un nembo di tenebre l'ombra Buia ricopre di sagome cupe Terre, e una valle di vita fa sgombra, Tale era il mondo, qual preda alle lupe. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Lupe crudeli nei loro ululati, Eran le stirpi dei molti seguaci Giunti agli araldi da tenebra nati Come scherani crudeli e rapaci. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Pure, non tutti allor strinsero l'armi Quale masnada del cancro profondo Né, questo è certo, mai posso scordarmi Della grandiosa riscossa del mondo. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Chi disperato cercando vendetta, Altri volendo soltanto aiutare Quanti soffrivano in terra negletta, Molti allor giunsero il mondo a salvare. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Dura battaglia, crudeli i nemici: Pallida e spenta, speranza sfumare Quasi sembrava in quei giorni infelici. Pure, non smisero mai di lottare. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Risero, prima, gli araldi tiranni: Nulla, si disser, ci possono fare. Venne poi il tempo, coi mesi e con gli anni, Nostro, e i tiranni facemmo tremare. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Passo per passo ripresa è la terra. Vengon respinti i gran soggiogatori Quando anche i giusti si infiammano in guerra. Forti, essi avanzano, liberatori. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Fino a quei cancri di tenebra oscura Donde son nati ricacciano gli empi, Sì che la terra ritorni a esser pura, Sì che mai più si rivedan tal scempi. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Chiusa ecco infine ogni faglia dannata; Morti gli oscuri, son liber gli oppressi. Gioia per molti, la tenebra è andata, Pure gli eroi non saran più se stessi. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Empia, la guerra ha corrotto i soldati: Essa richiama al massacro il cuor loro, Sembra lor spingere ai gesti passati Degli aguzzini, non lascia ristoro. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Sanno i campioni che cosa hanno dato: Persa è purezza, il coraggio non vale, Ogni campione sa che è condannato. Rende la guerra ogni uomo animale. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Dunque, essi vanno in ritiro dal mondo. Grande è il dolore, svaniti gli eroi. Pur, v'è conforto al dolore profondo: Resta ancor forte il messaggio, arde in noi. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. Questo dovere, fratelli, ci è dato: Nostro dover raccontare la storia, Fare che al mondo non venga scordato Quanto è accaduto, servarne memoria. Quelli eran gli anni dei tempi nefasti, Pochi ricordi ne sono rimasti. Trema chi sa, le celate memorie Sfumano ormai nelle pallide storie. PS: potete leggerlo anche nel mio blog.
  21. FeAnPi

    Advanced Player Guide

    Sbavo aspettando il PDF allora.
  22. FeAnPi

    Advanced Player Guide

    Io sto aspettando con trepidansiazione (trepidazione mista ad ansia) l'uscita del PDF. Domanda: dice qualcosa anche a proposito dei PG mostruosi?
  23. In realtà non so se Van Richten utilizzi roba del genere, non conosco bene come vorrei Ravenloft, ma ce lo vedo più come una sorta di Van Helsing che come un Merlino II il Ritorno. Nei Forgotten penso che si starebbe meglio un Van Richten più "d'azione", il dottore è legato all'orrore gotico delle Nebbie e in un high, high, higher fantasy stonerebbe un po'.
  24. Miserere mihi perché ero appena sveglio a quell'ora. ^^ In pratica, gli incantesimi potrebbero essere replicati tramite degli effetti non magici, ma scientifici, sperimentali. Oppure come dei rituali a metà fra magia e tecnologia, più che come un mumbo jumbo puro e semplice.
  25. Da quel che so io, dovrebbe essere morto. Se non erro, nei manuali di 3^ della Sword & Sorcery ci sono come PNG le nipoti, non lui. Riguardo al modo in cui crearlo, prova a usare la CdP del cacciatore di streghe sul manuale di Nephandum. Magari esperto 4°/ranger 2°/cacciatore di streghe 10°. Spiega gli incantesimi come frutti di esperimenti scientifici, e ci sei.
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