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Anteprima Manuale dei Mostri #19 - la Manticora
E' la classica manticora di D&D. Come la si vedeva nello storico videogioco.
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Anteprima Manuale dei Mostri #20 - il Coboldo
Son coboldi adeguati, coboldi D&Dari come si deve. Anche se non sono belli come il "pincobongo", quello che un mio compagno di classe recepì sentendo me e un altro compagno giocatore parlare di coboldi. Presumemmo tutti e due che il pincobongo fosse un coboldo con le orecchie da barboncino tosato, soffice peluria rosa e classe preferita bardo, con bonus a Intrattenere (strumenti a percussione).
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Articolo: Guida del Dungeon Master
Notare anche che l'editing va rivisto alla luce delle regole. Non sono cose così scontate.
- Druido e armature
- Druido e armature
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Druido e armature
Di base, solo l'armatura di "pelle" (hide, praticamente pellicce e affini accatastati) non dovrebbe avere fibbie di metallo. Possiamo metterci, considerandola "alla greca" e non un gambeson, anche l'armatura imbottita e, con tanta fantasia, pure quella in cuoio (lacci al posto delle fibbie). Per il resto, mi aspetto ragguagli sulla guida del master.
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Home Rules, Regole improvvisate e Ruling vari
Posticipo a parte, così su due piedi, un paio di regole fluide. RIPOSI, O "DALL'OLD SCHOOL AL VIDEOLUDICO PASSANDO PER IL PENTACENTRO" Variando la durata dei riposi lungo e breve si possono cambiare molti aspetti della campagna, giocando sulla diversa letalità. E la cosa bella è che si può "pasticciare" con la durata dei due riposi per creare qualcosa di vario.
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Anteprima Guida del DM #1 - una prima immagine
E' fantastica. Niente da aggiungere. Scanzonata e vecchio stile. E dice tanto sia sui nemici che sui personaggi.
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Una per tipo
Premesso che non ci ho ancora giocato (sigh!), per ora direi questo. Pro: il modo in cui le regole, a livello di esposizione e meccaniche, risultano evocative e capaci di "fare trama". Contro: qui mi viene difficile indicare qualcosa. Forse, le eredità della 4^ in quanto a Hit Points. Gli altri, alla fin fine, sono tutti tratti di D&D che sarebbe stupido trovare sgraditi in D&D.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Comunque non è così vero che D&D ha sempre trascurato le armi a distanza: nell'OS, per dire, erano fondamentali per affrontare nemici grossi tenendoli a distanza. Però, fattori "ambientali" e situazionali a parte (nei quali conterei anche "sei in un cunicolo troppo stretto per impugnare la tua arma a due mani", ad esempio, e che in sostanza non riguardano il bilanciamento fatto basandosi su condizioni ottimali), lo stile di combattimento a distanza si bilancia con gli altri, più o meno. E' la 5^, non la 4^.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Nota: il bonus all'attacco di quello stile si applica solo ad armi che hanno un danno limitato rispetto alle altre. Le armi a distanza migliori richiedono due mani (niente scudo, ergo CA più bassa), e si ha da un lato l'arco da "appena" 1d8 danni, dall'altro la balestra che ne provoca 1d10 ma impedisce di effettuare ulteriori attacchi. Tutti fattori di cui tener conto: l'arciere specializzato colpisce più di frequente, ma i suoi danni medi sono ribilanciati dal fatto che le sue armi provochino meno danni rispetto a un combattente in mischia a due mani - mentre rispetto a chi ha arma e scudo lui gode di una CA più bassa.
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Alternativa a Warhammer 40000?
Le basette del 40K sono tonde da 25, 40, 60 mm e ovali.
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Alternativa a Warhammer 40000?
Comunque sì, come plastica multikit e kitbashing la GW è ancora superiore alla concorrenza, ed è uno dei pochi punti di forza "oggettivi". Per il resto, temo che le scelte editoriali presto le si ritorceranno contro. Riguardo ai modelli non GW, il problema è che alcuni eventi (ufficiali e "non-ufficiali-che-aspirano-a") li vietano, ma per il resto stocacchio. Io personalmente ho un sacco di miniature modificate e autoscolpite e pochi mi hanno creato problemi una volta che ho preso la mano. Ovviamente, c'è esercito ed esercito. Comunque, se l'esigenza è giocare in due e partire "subito", forse il wargame non è la scelta migliore per iniziare. Una possibilità potrebbe essere quella di partire da un GdR edito anche in Italiano, Savage Worlds, il cui manuale base costa 13 euro e che ha un sistema generico pensato per poter essere usato senza problemi anche come wargame. I vantaggi sarebbero non pochi: 1) con lo stesso sistema potreste passare dal wargame puro alle partite di GdR e anche tentare qualcosa di "ibrido" (esempio: ciascuno di voi gestisce una fazione in conflitto; gli scontri li portate avanti come partite di wargame ma le missioni di spionaggio sono sessioni di GdR dove l'uno fa da master all'altro); 2) potete scegliervi e modificare e dipingere le miniature che volete senza essere vincolati a seguire una lista precisa o un'armata particolare, cosa che per i principianti è sempre ottimale; 3) potete usare le miniature di qualsiasi ditta, e passare dal fantasy allo scifi allo storico senza soluzione di continuità, sempre con lo stesso sistema; 4) nel caso, potete pian piano espandere le armate per giocare a un wargame propriamente detto; 5) se si aggiungesse altra gente, avreste già il sistema di GdR pronto.
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Guerriero e Mago: un confronto
Il problema, penso, è che molti vedono HP e bonus per colpire come due astrazioni di concetti diversi, quando ormai in 5^ è chiaro: entrambi denotano la capacità marziale.
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Alternativa a Warhammer 40000?
Sinceramente, ora come ora due sono i punti di forza della GW: personalizzazione degli eserciti (puoi montare le miniature come vuoi, fare modifiche strane, colorazioni personali, conversioni di ogni tipo e sempre "lecite") e diffusione del gioco. Solo che coi prezzi che fa, ormai, perde sempre più giocatori. Io la 7^ non l'ho neanche ancora presa in mano.
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Mi è arrivato il Manuale dei Mostri... se avete domande...
Se non erro, di quasi certi sulla guida del master dovrebbero esserci forgiato, aasimar e kender.
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Durata del Riposo Breve
Premesso che, di mio, il riposo breve penso proprio lo manterrò sempre di un'ora, quella dei riposi mi sembra essere in realtà una delle cose più facilmente modificabili con house rules (mi aspetto regole opzionali a riguardo già sulla guida del master) per creare diversi feeling di gioco. Ora come ora, abbiamo un compromesso fra tempi di recupero lunghi (maggiori rischi) e brevi (maggior sboronata): per riprender fiato ti ci vuole un'ora, ma dopo una notte di sonno ti riprendi da tutti i danni. Il che, ovviamente, è quanto ci si aspetta dalla versione base delle regole di 5^. Ci vuol poco per intervenire su questi equilibri e creare qualcosa di diverso. Quindi, se si mira a un gioco più in stile 4^ edizione, ci vuol niente a far sì che il riposo breve duri solo un quarto d'ora e quello lungo 8 ore. Nel contempo, per uno stile di gioco che permetta avventure più "vecchia scuola" ci sta benissimo che il "riposo lungo" si possa attuare solo riposandosi per ben 24 ore. Sono tutte leggere variazioni su delle regole che, pur non alterando le meccaniche di base, permettono di cambiare tantissimo l'esperienza di gioco adeguandola alle proprie esigenze.
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Anteprima Manuale dei Mostri #17 - liberate il Kraken!!!!
Interessante: hanno abbandonato il concept del kraken-calamaro/polpo gigante, che in un mondo dove l'esistenza di animali del genere (per quanto più piccini) è meno fantasy, e hanno creato qualcosa che richiamasse piuttosto le versioni mitologiche dei mostri acquatici (Rahab, Leviatano, Ceto...). Ricorda molto il leviatano di Doré in effetti.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Vorsen, prima di partire per la tangente rileggi accuratamente ciò che critichi. Troverai che contiene già la risposta. Ovvero che non è la metallurgia a essere magica, ma semplicemente le "armi strafighe straperfette der nostro monno" saranno in un mondo magico semplicemente "armi magiche".
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
E poi ricordiamoci una cosa: nel mondo reale, fino a un certo periodo (e per alcuni anche oggi: gente da me conosciuta per la quale se si bloccava il computer la colpa era del diavolo -.- ), tutti i processi scientifici che venivano attuati più o meno casualmente senza essere compresi venivano ritualizzati e poi assimilati alla magia. Una antichissima formula magica indoeuropea, preservata in area indiana e germanica, "cura" le fratture scomposte insegnando come ricomporle. E allo stesso modo i processi di metallurgia molto avanzati avevano per alcuni un che di magico e arcano. Ora, questo nel nostro mondo dove la magia non esiste o se esiste è di certo molto discreta e brava a nascondersi. In un mondo fantasy a la D&D (e sottolineo a la D&D) le armi avanzate possono benissimo, per non dire "devono", essere in realtà magiche. Acciaio damascato? E' il processo standard per creare una spada +2, ignoto ai più e tramandato da pochi assieme alle arti di metallurgia arcana e ad altri segreti che vedremo presumibilmente nella guida del master. Edit per crosspost. Ok, chiaro allora. Però è anche vero che richiedere un certo livello di dettaglio in D&D è anche tantino.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Già, le armi rivestite d'argento. Notoriamente, l'argento tiene il filo bene quanto il miglior acciaio di questo mondo. Per non parlare dell'aerodinamicità di una freccia con argento in punta. E' D&D, questi problemi non lo riguardano.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
D&D non è né sarai mai RQ. Punto e basta. Che poi, voglio dire, ci sono assieme sul manuale armi che richiedono tecniche metallurgiche differenti, no? In 3.5 niente impediva di creare *uno spadone di bronzo*, e presumo che anche in questa edizione sarà così.
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Anteprima Manuale dei Mostri #16 - il Divoratore d'Intelletto
Molto interessante, un mostriciattolo che adoro. ^^ PS: i TS su intelligenza in teoria li devi fare anche per resistere a telepredicatori, piazzisti e televendite.
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Mi è arrivato il Manuale dei Mostri... se avete domande...
Capito, quindi per ora niente templates, che potrebbero però essere sulla guida del master assieme alla sezione su come personalizzare i mostri (avrebbe un suo senso).
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Mi è arrivato il Manuale dei Mostri... se avete domande...
Archetipi?