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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. FeAnPi

    Avatar

    Purtroppo i vari "natale a..." (f@re in cul0 mai, eh?)" ce l'hanno eccome un messaggio... Voglio dire, pensiamo a come si concludeva uno degli ultimi film della serie e alle agevolazioni assolutamente ingiustificate che l'ultimo uscito ha avuto (compresa l'uscita in ritardo di Avatar per non rubare pubblico). Davvero tutto questo è casuale? Io al caso ci credo poco, al limite credo al casu quando me lo mangio.
  2. Mi sono presto Clive Barker's Jericho. Niente da dire sul gioco, i fps li gradisco solo in funzione dell'ambientazione e questa sembra abbastanza carina, per meno di dieci euro poi ne vale di sicuro la pena. Il problema però è con le mirabolanti combinazioni di tasti: sarò scemo io, sarà scemo il gioco, ma la tastiera e il mouse non rispondono bene quando uso il gioco. E prima che lo chiediate sì, il computer rispetta bene i requisiti di sistema. Viste queste difficoltà, non riesco a completare bene le sequenze di tasti. In particolare, ho difficoltà con quella che si incontra prima del combattimento con la "sadonazicrucca"TM (in ogni videogioco horror c'è una sadonazicrucca ultimamente, o sbaglio?). Qualsiasi aiuto è ben accetto. No, non accettato, accetto.
  3. Lo sapevo già. Ora, non è che trovi il SAGA tanto brutto... solo che non è adatto a Star Wars. Nell'universo di SW, i personaggi si sviluppano in senso "orizzontale", sviluppando abilità diverse, oltre che "verticale" migliorando quelle già possedute. E lo sviluppo "orizzontale" è quello più evidente. In un sistema a livelli, invece, lo sviluppo "verticale" copre del tutto quello "orizzontale". Il vero problema è che la licenza di un GdR di Star Wars, inevitabilmente, costa molto di più rispetto a quanto qualsiasi GdR possa rendere.
  4. FeAnPi

    Paranormal Activity

    No, come "pubblicità" mi riferivo al fatto di proporre il divieto ai minori: il divieto è il più grande agente commerciale del mondo.
  5. FeAnPi

    Paranormal Activity

    E così stanno creando un sacco di pubblicità attorno al film. Sicuro che non si tratti di una mossa pilotata?
  6. Esemplificazione della regole sulla Forza: il caso di Anakin. In Episodio I, Anakin compare come un simpatico bambino nelle cui vene la Forza scorre potente, dotato di un potenziale molto elevato. Ha un punteggio di Forza pari a 3, e i tratti Altruista e Grande Potenziale; i suoi 3 punti sono tutti e tre punti Lato Chiaro. Fra l'altro, il modo in cui "risolve i problemi" nella seconda fase si sposa bene col meccanismo che ho pensato per il Lato Chiaro. Nell'Episodio II, la Forza di Anakin è salita a 4. E' uno jedi molto capace, se si impegnasse di più potrebbe diventare un vero e proprio campione. E' ancora votato al Lato Chiaro, ma dopo l'episodio dei Tusken due dei suoi punti Forza passato al Lato Oscuro; essendo il suo punteggio suddiviso in 2 e 2, perde il tratto Altruista e guadagna il tratto Passionale (Lato Oscuro). Mettendo in pericolo la sua vita per cercare di salvare il maestro (con pessimi risultati collegabili anche al minor controllo che ha ora sulla Forza: i 2 punti Lato Oscuro contano come uno solo ai fini del suo utilizzo, ora), recupera un punto Lato Chiaro. Alla fine dell'Episodio II Anakin ha dunque Forza 4 suddivisa in 3 punti Lato Chiaro (tratti Altruista e Grande Potenziale), e 1 punto Lato Oscuro (tratto Passionale). Nel corso della guerra, matura il tratto extra Fedele (alla moglie e al maestro). In seguito, inizia il sapiente gioco di Palpatine per corrompere Anakin... all'inizio dell'Episodio III egli ha ancora un solo punto Lato Oscuro, ma il futuro imperatore è un maestro di dun moch. Col passare del tempo, alimenta le sue ambizioni facendogli perdere il tratto Altruista ottenendo al suo posto Ambizioso: Anakin ha ora 1 punto Lato Chiaro e 3 punti Lato Oscuro. Tuttavia, è ancora Fedele e quando la vera natura del cancelliere gli è rivelata riferisce il tutto all'ordine... troppo tardi. Quando interviene per bloccare l'esecuzione di Sidious, e ancor di più quando stermina gli jedi rimasti al tempio, Anakin passa definitivamente al Lato Oscuro. Perde il tratto Fedele, sostituendolo con Crudele (ha sterminato i suoi compagni, progetta di tradire il suo nuovo maestro, è pronto a uccidere il vecchio e cerca di strangolare la moglie); ha 4 punti Forza dedicati totalmente al Lato Oscuro e i tratti Crudele, Ambizioso e Grande Potenziale. Il tratto Altruista, ultima scintilla del Lato Chiaro in lui, è ormai soppresso. Succede quel che succede, e Anakin perde molto in termini di arti e affetti diventando definitivamente Darth Vader (l'uomo scatoletta nera). Ha perso il tratto Grande Potenziale, in quanto le protesi meccaniche ostacolano il suo contatto con la Forza, e al suo punto ottiene il tratto Subdolo (addestra un discepolo segreto per prendere il posto dell'imperatore, quando scopre il figlio mente al suo maestro nella speranza di soppiantarlo con l'aiuto di Luke, e compie tanti altri begli atti di "fedeltà sith"). Tutto l'agire di Darth Vader fino alle ultime battute è dettato dal Lato Oscuro. Poi, nell'Episodio VI il figlio riesce a smuoverlo: rinuncia al Lato Oscuro, recuperando 2 punti Lato Chiaro grazie al proprio sacrificio. Recupera il suo vecchio tratto Fedele, perde Ambizioso ma mantiene Subdolo (ha colpito l'imperatore alle spalle, dopotutto). Il tratto extra diventa ora Amorevole. Le ultime battute di Darth Vader lo salvano ancor di più, e con un ulteriore cambio di punti passa a 3 punti Lato Chiaro e 1 punto Lato Oscuro ottenendo il tratto "Pronto al Sacrificio". In definitiva, potendo tirare la bellezza di 6 dadi Lato Chiaro, quando muore col dovuto funerale riesce a mantenere la sua individualità nella Forza, presentandosi al figlio (e se diamo retta ai fumetti anche a Cade quando è mezzo drogato) sotto forma di spirito. Che ve ne pare? Il sistema che ho ideato rende bene come vorrei i cambiamenti dei personaggi? Si cercano pareri A seguire, analisi di singoli momenti di battaglie e duelli appena me li riguardo in DVD.
  7. Solo che pesano e ingombrano le munizioni, non si limitano a costare.
  8. FeAnPi

    Ranger

    Vero, ma su Drizzt in realtà non conosco la cronologia precisa. So solo che il combattere con due armi compare dal nulla come un fungo e senza un perché chiaro fra la prima e la seconda edizione di AD&D. Poi che il ranger sia meno raminghizzato a seconda del punto di vista va bene. Intendiamoci: io l'avrei sempre e comunque tradotto "ramingo" per usare il termine italiano (per l'italiano medio "ranger" richiama Tex e Chuck Norris, non gli eredi di Numenor), ma mi va anche bene che la classe si differenzi e non sia più un clone senza molta ragion d'essere. Con un sistema alla 3.5 il "ranger tolkieniano" andrebbe meglio come CdP per combattenti che non come classe a parte, o ancora meglio come semplice epiteto per i combattenti discententi dai numenoreani.
  9. FeAnPi

    Ranger

    E mica mi sto mettendo a fare etimologia... Sto soltanto cercando di vedere da dove sia nata l'idea del ranger. E francamente trovo ridicolo mettere come mostri sacri delle cose (stili del ranger) che non lo sono per i creatori stessi del gioco. Lo provi il fatto che negli stessi Dragon Magazine il ranger cavaliere sia stato proposto già in passato. Lo provi il modo in cui a ogni cambio di edizione (3.0-->3.5; 3.5-->4^) stiano aggiungendo nuovi stili: non sono pensati come qualcosa di fisso del genere "giaco di maglia... ha due armi o usa l'arco?", ma come opzioni caratterizzanti. Lo provi il fatto che Monte Cook abbia ripensato un ranger alternativo con i talenti bonus in stile guerriero, e stiamo parlando di uno dei padri della 3^ e di un padre spirituale di Pathfinder. (che poi per lui D&D 3.5 sia diventato il "sistema definitivo perfetto"TM è tutto un altro discorso... ma di esaltati di un particolare GdR ultimamente se ne vedono abbastanza da far reputare "normale" l'uomo del Monte) Riguardo alla lancia, il problema è che non ci sono tanti talenti appositi da costruire uno stile. O meglio: lo stile del bruto è quanto ci si avvicina di più. Il termine sarà anche brut(t)o, ma l'ho scelto perché è "semplice"; se vuoi suggerire un nome alternativo per lo stile sei il benvenuto, i nomi di lavoro si usano in fase di progettazione ma spesso non sono definitivi. Ho cercato in ogni caso di creare uno stile forte perfetto per un "cacciatore con lancia TM": il poderoso rende bene con la lancia, così come i vari talenti vital strike e incalzare. E riguardo al sopraffare, spezzare serve proprio a quello. Solo, in maniera più diretta e meno sottile. Riguardo al fatto che il ranger sia cacciatore di taglie da quel dì, il problema è che tutti se lo immaginano sempre come un cacciatore "selvatico". Questo perché in D&D standard serve una modifica alla classe per rendere il ranger urbano "interessante". In Pathfinder hanno risolto sul serio: compagno animale non più obbligatorio, specializzazione negli ambienti e maggiore disponibilità riguardo alle abilità rendono il ranger molto, molto più in grado di essere a suo agio anche in una grossa città. Riguardo al rodomonte, sto parlando di Pathfinder. NON di D&D 3.5. In Pathfinder il rodomonte non esiste. C'è il duellante, ma è una CdP. Come l'assassino fa cose che pure il ladro in Pathfinder fa, allo stesso modo non c'è problema se le due classi si sovrappongono parzialmente... specialmente visto che si tratta di una sovrapposizione solo apparente. E sul cavaliere, la caccia a cavallo è storicamente attestata. Perché nel mondo fantasy non dovrebbero praticarla? Specialmente perché in molte ambientazioni ci starebbe benissimo. Anzi, mi sembra proprio che nella mia "Ambientazione Magna Che Non Vedrà Mai Il Completamento Visto Che Sono Troppo Ambizioso A Riguardo E Non All'Altezza Delle Mie Esigenze" potrebbe starci molto bene, mi risolverebbe il problema della classe tipica di una certa cultura. Idem per il combattere senz'armi: il monaco è un misto fra rajarshi, cintura nera di karate e personaggio di Dragon Ball, il ranger è un cacciatore specialista. Se combattono con lo stesso stile c'è comunque una bella differenza. Anche visto che lo stile del lottatore contempla l'uso di armi improvvisate. Altrimenti, un guerriero con due armi sarebbe solo una copia del ranger, se il tuo punto a riguardo fosse valido. Infine, sul tiratore, marksman è un termine volutamente più generico di sniper: questo stile è pensato sia per permettere di tirare da lontano con forza notevole, sia di bersagliare da vicino il nemico con una raffica di pugnali. Ora, non è che io non gradisca le critiche... ma quelle puramente terminologiche in nome degli stereotipi sacri di D&D mi lasciano un po' così... chiedo suggerimenti regolistici, non linguistici o tradizionalistici: nel momento in cui creo una HR, delle tradizioni ne sto facendo parzialmente a meno.
  10. FeAnPi

    Ranger

    Mì, o' casteddaio multiquotante... Il ranger nasce come "ramingo" (che infatti in lingua originale è "ranger"). Tant'è che nella sua prima incarnazione poteva usare le sfere di cristallo solo per ragioni... tolkieniane. Ha poi ottenuto lo stile di combattimento a due armi dei drow perché il drow più famoso di D&D è un drow ranger, e solo molto dopo ha ottenuto lo stile con l'arco. Quindi, "cosa c'entra col ranger" è una questione di lana caprina: c'entra ciò che si vuole c'entri. Lo stile di combattimento del ranger rappresenta una forma di addestramento al combattimento di questo cacciatore di bestie, mostri o umanoidi ultra-addestrato, né più né meno. Quindi lo stile del bruto ha la sua ragione d'essere per i ranger focalizzati sul combattimento con un'unica arma grossa, basati sulla filosofia del far molti danni. Se si specializza come cacciatore di umanoidi un ranger bruto tenderà a disarmarli, altrimenti un ranger bruto cacciatore di bestie troverà affine la classica caccia con lancia (in stile caccia greca arcaica). Lo stile dello schermidore è invece ottimo per un ranger più agile. Può essere un ranger con terreno prescelto "urbano" (ricordate che sto parlando di Pathfinder, non di D&D 3.X generico ) che quindi si porta dietro armi di ridotte dimensioni, magari una spada da lato, e impara a utilizzarle per ridurre all'impotenza i suoi nemici. Dagli uno stocco, specializzalo nel disarmare, e hai il perfetto cacciatore di taglie che preferisce prendere i bersagli vivi. Ricordatevi che il ranger di Pathfinder è definito anche come bounty hunter, e non per il fatto che ama i cioccolatini al cocco. Lo stile del cavaliere ha la sua ragione d'essere nella caccia vera e propria. Riguardatevi il "sarcofago di Alessandro" o gli affreschi di caccia di Verghina. Si tratta di opere dove viene mostrato uno stile di caccia con armi da mischia a cavallo. Se invece il nostro si specializza nel cacciare uomini anziché leoni o bestie affini, troverà utili i talenti per opporsi a un avversario umanoide probabilmente armato di lancia per sopperire ai vantaggi conferiti dalla cavalcatura. Lo stile del lottatore non è basato sul secondo Texas Ranger Pestatore (il primo, in ordine cronologico, è Tex Willer), anche se potrebbe ribilanciare il tutto da questo punto di vista (Tex ha lo stile a due armi, e il vecchio Chuck niente?), quanto sull'idea di un cacciatore di animali più selvaggio (alla Tarzan?), oppure di un cacciatore di taglie abituato alle risse. Lo stile del tiratore si chiama così perché è traduzione in italiano di marksman, nome che gli darò appena avrò elaborato il PDF in inglese. "Cecchino" è limitante, il tiratore può specializzarsi anche in altre cose, lanciare coltelli per esempio (e il cacciatore lanciatore di coltelli è un classico). Davvero, non capisco tutto l'odio per chi cerca non di abolire, ma di affiancare con altre opzioni gli stereotipi di D&D. Specialmente perché: 1) in gran parte queste stesse opzioni le ha elaborate anche la WotC; 2) questi stessi stereotipi sono molto discutibili, e sino ad alcuni anni fa uno di essi non esisteva neppure (mentre l'altro c'era comunque una decina d'anni or sono).
  11. FeAnPi

    Ranger

    Il ranger non è un "cacciatore" e basta. E non si specializza solo su stili storici. Voglio dire... tiro multiplo? Da 0 a 10 quanto è "storico" come stile di combattimento. I talenti di scudo in Pathfinder, per ora, sono pricipalmente talenti "olpitici": difesa massiccia con lo scudo, botta di arma seguita dalla botta di scudo per spingere via il nemico, e roba simile. Ed essendo questo un lavoro per Pathfinder lavoro col materiale che ho. E molti di questi talenti sono nello stile a due armi, fra l'altro. Basta un ranger di basso livello specializzato in questo stile per il cacciatore con lancia e scudo... sempre che non vada meglio il combattente. E i talenti da cavalcatura, fra l'altro, sono tutti tranne due esclusivamente da mischia. Non ci costruisci uno stile da cacciatore a cavallo. Ma con i talenti da cavaliere puoi costruire un cacciatore particolare: come suggerisce il manuale di Pathfinder, il ranger non è solo il guardiano di Yogi e Bubu (), ma può essere anche un cacciatore di taglie o un cacciatore di umanoidi (noto anche: assassino) qualsiasi. E pertanto lo stile di combattimento in mischia dalla sella del cavallo ci sta. Non è storico al 100%, ma una carica di cacciatori a cavallo specializzati nel far fuori gli umani è molto fantasy.
  12. FeAnPi

    Ranger

    Ma mica li metto per far diventare figo il ranger. Anche perché il ranger è figo di suo, e se qualcuno è convinto del contrario che ne parli ai due Texas ranger più famosi delle forme di intrattenimento popolari e poi provi ha ripeterlo se ha il coraggio e i denti per farlo. Però il cavaliere ce lo vedo molto. Anche perché lancia e scudo difficilmente richiedono uno stile proprio che non sia già coperto dal combattere con due armi accompagnato da talenti di scudo, e allo stesso modo il tiro con l'arco in sella si può fare con lo stile dell'arciere e mounted archery. Lo stile del cavaliere non richiede mica che il PG sia una scatoletta in armatura con lancia pesante e tutto, anzi. Semplicemente, è un ramingo che si è specializzato nel combattere con la sua cavalcatura, e che caccia dal cavallo. Ci sono alcuni giochi di abilità degli indiani d'America replicabili con questo stile, fra l'altro.
  13. FeAnPi

    Ranger

    Gli stili di Dragon Magazine li avevo visti tempo fa, molto tempo fa in effetti. Grazie comunque. Riguardo al nodo "Mounted Archery", il punto è che non è certamente un talento da build ottimizzante. Ma non è nato per quello. Volendo buildare, un personaggio prendere altri talenti. Serve piuttosto per un personaggio specializzato nel cavallo che vuole avere competenze marginali anche nel combattimento a distanza. E poi serve a tappare un buco, e quindi di lì non si muove sennò affonda la nave. Lo stile del cavaliere poi ce lo vedo molto per come è stato rivisitato il ranger in Pathfinder. Avendo giocato all'avventura del 5° clone a Lucca un nano ranger specializzato nei terreni urbani e con nemico prescelto gli umani, ho visto quanto la classe possa essere versatile: praticamente, il mio "ramingo" era un cecchino tendente all'assassino. E poi una classe con un animale grosso al seguito sta praticamente implorando i talenti per cavalcarlo bene. Chiudo con l'altro punto, lo stile del tiratore. L'idea è permettere di combattere a distanza con balestra o pugnali/qualsiasi altra cosa da lancio conservando i talenti standard per altre cose. Forse è una nicchia, ma come molte nicchie è inutile quando non ti serve, indispensabile quando ti serve qualcosa del genere.
  14. FeAnPi

    Ranger

    Come da filosofia di Pathfinder, il bilanciamento lo ricerco soltanto sino a un certo punto, quello perfetto non esiste e lo accetto. Sul bruto, forse non è il massimo ma penso che abbia una sua rozza efficacia per creare quei personaggi "tendenti al barbaro", o sbaglio? Sul cavaliere, ho messo il talento "incriminato" per tirare in sella proprio per renderlo versatile: può essere trascurato da un PG specializzato nella mischia, mentre un personaggio meno "combato" e più a tutto tondo potrebbe trovarlo interessante. Riguardo allo schermidore, il suo stile si differenzia però di molto da quello del ranger a due armi: strizza molto l'occhio al duellante come futura CdP. E un ranger (terreno prescelto: urbano; nemico prescelto: umani)/duellante non suona troppo male come idea, anzi... Sul tiratore dici che potrei abolirlo? E' che lo stile dell'arciere mi sembra restrittivo, ma in effetti bastano i talenti normali per riconvertirlo... E del lottatore che ne pensi?
  15. E' una delle Leggi Universali della Guerra Cinematografica: "il grosso le prende sempre dallo smilzo." Un'altra legge LUdGC è, ad esempio: "dato un esercito dotato di armi ultratecnologiche, una tribù primitiva lo sconfiggerà nella seconda fase del conflitto."
  16. FeAnPi

    Ranger

    Premessa: i talenti sono quelli del manuale base di Pathfinder, e sono in Inglese, non spendo soldi per un PDF sgranato. C'è il PRD per controllarli, fra l'altro. Posto in sezione D&D perché Pathfinder è, all'atto pratico, D&D, e perché la frequenta più gente. Detto questo, il mio scopo è creare degli stili di combattimento extra per il ranger: non mi va che, in PF come in D&D post-drizztiano, gli stili siano solo due e pure stereotipanti. Gli stili a cui stavo pensando io sono questi: tiratore (distinto dall'arciere perché punta su pochi proiettili buoni anziché su una valanga di frecce), bruto (un combattente con una sola arma tipicamente a due mani molto poco sottile ma molto efficace), schermidore (un combattente con una sola arma che sfrutta mosse agili e astute), cavaliere (un combattente in sella specializzato in questo stile e nell'affrontare la fanteria), e lottatore (un combattente che prende ciò che trova per combattere e che spesso ricorre semplicemente alle sue mani per far fuori i nemici). Vorrei conferme e pareri per i talenti che ho pensato di applicare a ciascuno stile, se possibile. Ci sono alcune sovrapposizioni di talenti, ma penso che sia inevitabile e tutto sommato non troppo sbagliato. Bruto: 2) Power Attack, Cleave, Great Cleave, Improved Sunder 6) Greater Sunder, Vital Strike 10) Improved Vital Strike, Critical Focus note: è uno stile specializzato negli attacchi forti che fanno molti danni; ho scelto spezzare fra le diverse opzioni del poderoso perché mi dà più l'idea di un combattente brutale ma capace, che sa quanto poco valga un nemico disarmato. Cavaliere: 2) Mounted Combat, Mounted Archery, Ride-By Attack, Trample 6) Spirited Charge, Lunge 10) Strike Back, Unseat note: oltre ai talenti del cavaliere veri e propri, ne ho messo due che consentono di attaccare con portata e di contrattaccare un fante armato di armi con portata, ovvero di superare la nemesi di ogni combattente in sella. Lottatore: 2) Improved Unarmed Strike, Catch Off-Guard, Improved Grapple, Scorpion Style 6) Greater Grapple, Gorgon's Fist 10) Medusa's Wrath, Improvised Weapon Mastery note: un combattente specializzato nel non usare armi, o nell'usare quello che trova a portata di mano per far fuori il nemico. Forse non troppo forte, ma di sicuro caratterizzante. Schermidore: 2) Combat Expertise, Improved Disarm, Weapon Finesse, Quick Draw 6) Greater Disarm, Combat Reflexes 10) Critical Focus, Bleeding Critical note: è il tipo di guerriero che vedo bene con un'arma sola; disarma e fa sanguinare i nemici in quanto mi sembrano le mosse più tipiche di un duellante professionista. Tiratore: 2) Point-Blank Shot, Far Shot, Deadly Aim, Rapid Reolad 6) Quick Draw, Improved Precise Shot 10) Pinpoint Targeting, Shot on the Run note: forse assomiglia troppo allo stile dell'arciere, ma sono comunque stili simili; qui ho voluto rendere facile la vita sia al cecchino, sia al balestriese, sia al classico lanciatore di coltelli. Commento complessivo? Suggerimenti?
  17. Prime ipotesi sulla Forza. Potrei usarla, a parte che per i poteri più tipici, come un potenziatore. Ovvero, hai il tuo punteggio di Forza come dadi extra, ma in maniera diversa. In primo luogo, i tratti della Forza si usano per definire il carattere. Un personaggio non sensibile alla Forza, un vivente comune con Forza 1, avrà solo un tratto. Per Tarkin potrebbe essere Ambizioso, per Chewbacca Fedele, e così via; invece, un individuo sensibile alla Forza ne avrà di più. Così, se Darth Maul avrà i tratti Odio e Tatuaggio Sith per indicare la sua devozione al Lato Oscuro, Palpatine avrà piuttosto Ambizioso e Falso. I tratti conferiscono +1d agli usi della Forza in cui sono coinvolti. Ma come funziona la Forza? In primis, i suoi punti vanno distribuiti fra Lato Chiaro e Lato Oscuro. E' il giocatore che decide come metterli, ma il GM può forzare dei passaggi se il giocatore si comporta in maniera non adeguata alla disposizione iniziale. C'è il grosso limite che i punti assegnati al Lato non dominante sono ridotti di 1 allo scopo di farvi ricorso. Quindi, uno Jedi con Forza 2 e un punto per ogni Lato potrà usare 1d Lato Chiaro e 0d Lato Oscuro. Tuttavia, è possibile usare fino a Forza dadi Lato Oscuro cedendoli poi completamente allo stesso (corruzione). E' anche possibile rinunciare per un'intera sessione a tutti i dadi Lato Oscuro che si vuole, e spendere 1 punto avanzamento per ciascuno, in modo da convertirli in punti Lato Chiaro (redenzione). In secondo luogo, Lato Chiaro e Lato Oscuro funzionano in maniera diversa. Attingendo al Lato Oscuro, un personaggio tira Lato Oscuro dadi extra in un round, ma per il round successivo tirerà 1d in meno. Attingendo al Lato Chiaro, invece, un personaggio tirerà 1d in meno per quel round ma al round successivo avrà Lato Chiaro successi extra. In questo modo il Lato Oscuro è più diretto, ma il Lato Chiaro offre maggiori potenzialità a chi è paziente e disciplinato. Commenti su questa prima ipotesi?
  18. FeAnPi

    Attacco Furtivo

    E' noto infatti personaggi di D&D sono delle trottole che si muovono a velocità supersonica all'interno del proprio quadretto. Tornando seri, le regole per il direzionamento dei personaggi sono opzionali, ma ufficiali. Diciamo che, adottando queste, sarebbe plausibile un uso simile di porta dimensionale. In mancanza delle stesse, il bersaglio continua a essere un trottolino amoroso.
  19. A volte mi viene da pensare che sia più simile alla trama de Il Signore degli Anelli (libro) la trama de La Spada di Shannara che non quella de Il Signore degli Anelli (film), sapete? L'ho letto da piccolo, ancora alle elementari, ma avevo già letto Tolkien... e ho capito subito che non si trattava di un Virgilio che cita Omero, tutt'al più di un centone che ha avuto solo la fortuna di uscire prima di altre opere dello stesso genere.
  20. FeAnPi

    Pathfinder Core Rulebook

    Mah, il PDF del manuale inglese io non l'ho scaricato in due ore. E poi, personalmente, penso che sia meglio avere una mercedes dopo tre mesi rispetto a un pandino dopo una settimana se paghi entrambe le vetture lo stesso tanto. Ovvero, penso che sia meglio un PDF che scarichi più lentamente ma di qualità superiore rispetto a uno fatto meno bene. Specialmente visto che non si parla del GdR amatoriale di Pinco Pallino illustrato da parenti e amici dilettanti nei ritagli di tempo e impaginato dal vicino di casa, ma di un prodotto graficamente curato come Pathfinder.
  21. Se sai l'inglese, provati i moduli amatoriali per NWN che trovi sul neverwinter vault. Molti sono di gran lunga migliori rispetto all'avventura ufficiale.
  22. FeAnPi

    In Un Altro Mondo

    Strano... Se mi comunichi via mp il tuo indirizzo di posta ti mando direttamente il PDF.
  23. FeAnPi

    Assedio e Guerra

    In alcuni manuali d'avventura di Dragonlance viene descritto un sistema interessante per le battaglie: combina scontri veri e propri con azioni di disturbo e intelligence, ed è abbastanza astratto da adattarsi a molte situazioni. Devo ricontrollare in quali manuali sono le regole, però...
  24. Grande aggiornamento oggi! Vi posto lo "scheletro" del GdR. Vi chiedo però di "accettare" così com'è lo scheletro meccanico del gioco, ovvero il sistema di tiri. Ci saranno eccezioni riguardo alla Forza, ma per ora preferisco stabilire la norma. Per le caratteristiche, mi servono dei suggerimenti riguardo a dei sinonimi reali (non parziali) di Ascendente e Astuzia. Spoiler: CARATTERISTICHE: CAR in breve, variano da 1 a 5, partono da 1. 2 è il punteggio medio umano. 1: valore mediocre, l'Astuzia di Jar Jar 2: valore medio, il punteggio di Forza di uno jedi qualsiasi 3: valore medio/alto, la Disciplina di un soldato scelto 4: valore alto, il Vigore di uno wookie 5: valore altissimo, la Forza di uno Skywalker perfettamente addestrato Schema avanzamento: 1 (tratto), 2, 3 (tratto), 4, 5 (tratto). Costo: 1 2 punti, 2 6 punti, 3 10 punti, 4 14 punti, 5 18 punti. Agilità Ascendente Astuzia Disciplina Forza (*) Percezione Vigore *gli incrementi di Forza costano il doppio del normale. Per le abilità ho trovato una soluzione inserendo senzientologià, materia di studio nell'expanded universe che copre bene molte aree. Restano i dubbi riguardo a Galassia, come potrei chiamare questa abilità "alla Han Solo" fatta per conoscere i vari sistemi stellari e le varie rotte, nonché i vari signori del crimine? Spoiler: ABILITÀ: ABI in breve, variano da 0 a 5, partono da 0. 1: livello da apprendista, il punteggio in Combattimento a Distanza di un coscritto 2: livello medio, il punteggio di Computer di un droide astromeccanico non specializzato 3: livello alto, il punteggio di Combattimento in Mischia di un padawan 4: livello altissimo, il punteggio di Medicina di un droide medico 5: livello da maestro, il punteggio di Poteri della Forza di Yoda * il 1° grado nelle abilità, di fatto, conferisce solo un descrittore extra. Schema avanzamento: 1 (specializzazione)*, 2, 3 (specializzazione), 4, 5 (specializzazione).Costo: 1 1 punto, 2 3 punti, 3 5 punti, 4 7 punti, 5 9 punti. Combattimento a Distanza Combattimento in Mischia Computer Furtività Galassia Meccanica Medicina Persuasione Pilotare Politica Poteri della Forza Scienze Schivare Senzientologia Descrittori e difetti aggiungono un po' di specializzazione e variabilità senza dover inserire mille caratteristiche. Sto valutando la possibilità di inserirne di più costosi in grado di offrire bonus oltre 1d. Spoiler: DESCRITTORI: sono i tratti e le specializzazioni, forniscono +1d alle prove nelle quali entrano in gioco; possono essere legati a caratteristiche o abilità, ed essere anche acquistati liberamente al di fuori dell'avanzamento regolare. Se ne possono acquisire di extra controbilanciandoli con un DIFETTO o pagandoli 1 punto l'uno. DIFETTI: infliggono -1d alle prove nelle quali entrano in gioco; possono essere presi per controbilanciare un descrittore extra. Le regole meccaniche vere e proprie sono alquanto semplici, penso, ma le ho volute così. Spoiler: SISTEMA: Tirare CARd6, i risultati pari o inferiori ad ABI sono da considerarsi un successo. Un 1 è sempre un successo, un 6 sempre un fallimento. A seconda della prova possono essere richiesti più o meno successi. Nel caso di un confronto fra personaggi, i successi delle parti in causa si annullano a vicenda. Gli accostamenti di caratteristica e abilità sono decisi di volta in volta per ogni singola prova. Riguardo al combattimento, dovrei esserci. Mancano le varie armi, che tratterò in maniera probabilmente generica; ma l'uso dei descrittori dovrebbe aiutarmi anche qui: un fucile blaster con il descrittore "mirino di precisione" conferirà 1d extra se viene usato da un cecchino senza bisogno di troppi sbattimenti regolistici. Riguardo alla spada laser, sono tentato di far sì che riduca di 2d il numero di dadi tirati ma che raddoppi i successi ottenuti: difficile da usare ma letale nelle mani giuste. Spoiler: COMBATTIMENTO: Ogni personaggio (e ogni veicolo) ha sei stati: OK, -1d, -2d, -4d, KO, MORTE. Lo stato di default è OK, ogni successo dell'avversario attaccante (anche non dal punto di vista fisico, vedi il dun moch o la morte di Padme) fa calare di uno stato. Gli stati -Xd indicano la penalità che si subisce a tutte le prove quando si giunge a essi, KO indica l'impossibilità di agire, e MORTE indica appunto la morte. Non si può raggiungere MORTE per un combattimento non fisico o via uso della Forza. LOCAZIONI: per ogni combattimento fisico, si tira 1d extra per stabilire la locazione colpita (1: testa; 2: torso; 3: braccio destro; 4: braccio sinistro; 5: gamba destra; 6: gamba sinistra); le penalità inflitte a una singola locazione sono dimezzate per le prove che non la utilizzano, e raddoppiate (fino a un massimo di 4d) per quelle relative a tale locazione (testa e torso sono locazioni valide per tutte le prove). Se una locazione diversa da torso e testa subisce danni da KO non può essere usata, se subisce MORTE viene amputata. Comunque, questo è tutto per ora. Sul sistema ho trovato quello che mi piace e che sempra "in linea" con l'ambientazione. Non sono però ancora sicurissimo del combattimento. E, soprattutto, dopo questo devo vedere bene come gestire la Forza. Per ora è tutto in forse a questo riguardo.
  25. Empyrea è un manuale bellissimo, utilissimo, carinissimo, elaboratissimo, e soprattutto con un team di sviluppatori bravissimo. Ok, sono di parte perché sono stato anche io sviluppatore, ma secondo me ne vale la pena. E' una ambientazione planare un po' -molto- diversa da Planescape: ci sono sempre gilde e simili, ma un potere centrale molto restrittivo controlla i viaggi planari. Ricorda molto una Star Wars senza jedi e con la magia al posto della tecnologia, per intenderci.
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