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  1. Premesso che, di mio, il riposo breve penso proprio lo manterrò sempre di un'ora, quella dei riposi mi sembra essere in realtà una delle cose più facilmente modificabili con house rules (mi aspetto regole opzionali a riguardo già sulla guida del master) per creare diversi feeling di gioco. Ora come ora, abbiamo un compromesso fra tempi di recupero lunghi (maggiori rischi) e brevi (maggior sboronata): per riprender fiato ti ci vuole un'ora, ma dopo una notte di sonno ti riprendi da tutti i danni. Il che, ovviamente, è quanto ci si aspetta dalla versione base delle regole di 5^. Ci vuol poco per intervenire su questi equilibri e creare qualcosa di diverso. Quindi, se si mira a un gioco più in stile 4^ edizione, ci vuol niente a far sì che il riposo breve duri solo un quarto d'ora e quello lungo 8 ore. Nel contempo, per uno stile di gioco che permetta avventure più "vecchia scuola" ci sta benissimo che il "riposo lungo" si possa attuare solo riposandosi per ben 24 ore. Sono tutte leggere variazioni su delle regole che, pur non alterando le meccaniche di base, permettono di cambiare tantissimo l'esperienza di gioco adeguandola alle proprie esigenze.
  2. Interessante: hanno abbandonato il concept del kraken-calamaro/polpo gigante, che in un mondo dove l'esistenza di animali del genere (per quanto più piccini) è meno fantasy, e hanno creato qualcosa che richiamasse piuttosto le versioni mitologiche dei mostri acquatici (Rahab, Leviatano, Ceto...). Ricorda molto il leviatano di Doré in effetti.
  3. Vorsen, prima di partire per la tangente rileggi accuratamente ciò che critichi. Troverai che contiene già la risposta. Ovvero che non è la metallurgia a essere magica, ma semplicemente le "armi strafighe straperfette der nostro monno" saranno in un mondo magico semplicemente "armi magiche".
  4. E poi ricordiamoci una cosa: nel mondo reale, fino a un certo periodo (e per alcuni anche oggi: gente da me conosciuta per la quale se si bloccava il computer la colpa era del diavolo -.- ), tutti i processi scientifici che venivano attuati più o meno casualmente senza essere compresi venivano ritualizzati e poi assimilati alla magia. Una antichissima formula magica indoeuropea, preservata in area indiana e germanica, "cura" le fratture scomposte insegnando come ricomporle. E allo stesso modo i processi di metallurgia molto avanzati avevano per alcuni un che di magico e arcano. Ora, questo nel nostro mondo dove la magia non esiste o se esiste è di certo molto discreta e brava a nascondersi. In un mondo fantasy a la D&D (e sottolineo a la D&D) le armi avanzate possono benissimo, per non dire "devono", essere in realtà magiche. Acciaio damascato? E' il processo standard per creare una spada +2, ignoto ai più e tramandato da pochi assieme alle arti di metallurgia arcana e ad altri segreti che vedremo presumibilmente nella guida del master. Edit per crosspost. Ok, chiaro allora. Però è anche vero che richiedere un certo livello di dettaglio in D&D è anche tantino.
  5. Già, le armi rivestite d'argento. Notoriamente, l'argento tiene il filo bene quanto il miglior acciaio di questo mondo. Per non parlare dell'aerodinamicità di una freccia con argento in punta. E' D&D, questi problemi non lo riguardano.
  6. D&D non è né sarai mai RQ. Punto e basta. Che poi, voglio dire, ci sono assieme sul manuale armi che richiedono tecniche metallurgiche differenti, no? In 3.5 niente impediva di creare *uno spadone di bronzo*, e presumo che anche in questa edizione sarà così.
  7. Molto interessante, un mostriciattolo che adoro. ^^ PS: i TS su intelligenza in teoria li devi fare anche per resistere a telepredicatori, piazzisti e televendite.
  8. Capito, quindi per ora niente templates, che potrebbero però essere sulla guida del master assieme alla sezione su come personalizzare i mostri (avrebbe un suo senso).
  9. Perfetto: ora abbiamo le bimbeminchia ufficiali di D&D, no?
  10. Strano, mi sembrava il contrario, ma ormai son passati tanti anni che ho fatto in tempo a rivendere anche ciò che avevo comprato con quei soldi ricevuti rivendendo i manuali di D&D 4^ edizione. Però no, credimi. Con un sistema diverso (basato sugli effetti, potremmo dire) mi ero adeguato, e semmai badavo a motivare il perché di certe mosse alla luce del mostro, ma la causa era costruita a posteriori a partire dagli effetti. Ciò detto, trovo più appagante per quanto più impegnativo un sistema basato sulle cause. La differenza, in sostanza, sta qui: in 3.X tu vuoi un mostro che sia così e cosà (causa), quindi avrà GS tot (effetto), mentre in 4^ edizione siccome il mostro dovrà avere GS tot (effetto) sarà così e cosà (causa). Già in Pathfinder si ha un parziale superamento di questa dicotomia, e mi auguro che nella 5^ edizione essa sia veramente mandata in pensione.
  11. 'Spetta, se le armi di un certo tipo fanno più danni in mano a una creatura a fuffo e senza un perché stai evidentemente gestendo male la cosa, in qualsiasi edizione. Per il resto, mi pare che da un lato entrambi ci siamo ben spiegati, dall'altro che tu non abbia letto molto di quel che scrivevo se ti è sfuggito il riferimento a quel che a suo tempo ho creato per la 4^ edizione (senza contare che, se non erro, alcuni manuali a suo tempo li ho venduti a te - insomma, se mai li avessi avuti come avrei fatto a venderteli? ).
  12. Ma vedi: in 3.5, da regolamento, puoi inserire una Qualità Speciale come Fragile (Str): il mostro è particolarmente vulnerabile alle armi fisiche, e subisce il doppio dei danni dagli attacchi effettuati da armi di qualsiasi tipo; inoltre, a differenza dei normali costrutti è vulnerabile ai colpi critici e contro di lui tutti gli intervalli di minaccia sono raddoppiati. Giocando con le caratteristiche, puoi creare un mostro con 1 DV e un bonus per colpire altissimo. Puoi anche inserire dei tratti che conferiscano bonus particolari. Puoi dare, come dici tu, talenti bonus. Sulla lista di incantesimi non capisco sinceramente cosa tu intenda dire: se c'era un problema grosso nella 3.5, probabilmente, gli ennemila incantesimi diversi ne erano parte consistente. E tutto questo da regolamento, bada bene. Regolamento complicato, senz'ombra di dubbio, perché a una semplicità iniziale estrema aggiungeva mille orpelli. Tutto quel che dici per la 4^, in sostanza, si può fare anche per la 3.5 (talenti bonus, armi sovrabbondanti impugnate senza penalità perché il mostro perché sì, incantesimi creati ad hoc...e tutto da regolamento base). In 4^, però, è più facile. Il prezzo da pagare per questa semplicità, che fra l'altro ti calibra subito tutti i mostri creati, è una minore libertà da manuale nel creare gli stessi: se il mostro è un assalitore "normale" di livello tot, i suoi punteggi dovranno tenersi entro quel limite - manuale alla mano. Parlo con cognizione di causa, a suo tempo ho creato mostri e mostriciattoli e mostraccioni per entrambe le edizioni. Quel che si auspica in una nuova edizione è che si possano creare mostri con maggiore libertà ma anche maggiore semplicità: vuoi costruire a dovere il mostro come un PG? Potrai farlo. Non vuoi sfessarti troppo? Potrai farlo. Speriamo che la 5^ sia così.
  13. Aleph, il punto è che in 3.X niente impedisce di creare mostri "aberranti" per far ciò che dici: costrutti colossali con un singolo dado vita (o anche un mezzo dado vita, se è per questo) e con un tratto che li renda fragili, ad esempio. Intendiamoci: il sistema era molto più caotico, ti dava meno appigli, ma proprio per questo permetteva una maggiore libertà perché semplicemente potevi essere tu a creare i tratti da conferire ai tuoi mostri. L'altra faccia della medaglia era ovviamente la difficoltà di bilanciamento. IN 4^ edizione si è arrivati a un bilanciamento ottimale, ma "asettico": certe cose, semplicemente, erano infattibili.
  14. Ehm, no: l'equazione mostro = PG non è della vecchia scuola, per niente. Semmai è tipica di D&D 3.X, e ha comunque certi lati positivi perché permette di creare nemici con maggiore libertà, anche se a prezzo di una complessità molto fastidiosa che la 4^ non aveva, pur risultando alla fine molto piatta. L'approccio buono secondo me è quello che ti permette, a seconda dei casi, di fare le cose semplici o complesse quanto vuoi. Le scimmie volanti saranno semplici mostriciattoli, ma la strega cattiva si merita di essere costruita come un PG.
  15. Un figlio di divinità che può camminare sull'acqua. Il sarcasmo mi sta uccidendo. Potrebbe dunque esser valido quel che dicevo per i celestiali?
  16. Io faccio riferimento, Mad, a non ricordo quale guida di Van Richten (forse ai vampiri?). Sta di fatto che, pur essendo indicata solo l'intelligenza, ciò non voleva dire che i non morti fossero pensati con una sola caratteristica, e di certo non privi di costituzione. Anche la scelta di PF del carisma ai PF presentava diverse falle logiche, come ad esempio i non morti corporei possenti ma col carisma di una scopa dotati di un punteggio medio per non trasformarli in stecchetti poco resistenti. In definitiva, svicolare la costituzione dall'essere vivi e farne un parametro generico che misuri la robustezza complessiva e basta è una scelta sensata.
  17. E si può aggiungere che, manuali alla mano, in Ravenloft (AD&D 2^ edizione) i non morti non sembravano esser privi di costituzione, e in 4^ l'introduzione di quel punteggio anche per loro è stata una delle poche cose a soddisfare un'istanza che già da tempo palesavo. Il brutto, grosso e peloso problema è quando qualcuno non riesce a immaginare un sistema al di fuori di quello che conosce, specialmente perché essendo noi giocatori di ruolo almeno in teoria astrazioni e fantasia e relativizzazione in base al contesto (anche solo, banalmente, "la pistola fa 2d6 danni nel GdR X e ne fa 1d8 nel GdR Y") dovrebbero essere il nostro pane quotidiano.
  18. E su Forza e Costituzione aggiungo che pensare a una nuova edizione in chiave vecchia edizione è come provare a inserire un floppy disk nel lettore DVD.
  19. Però guarda come guariscono facilmente ora. Il mostro resta iconico, ma non è uno spaccaparty.
  20. Che dire, ottimo e buono a sapersi. Così il numero di incantesimi complessivi non diventa un carico eccessivo per un master con poco tempo, e nel frattempo si possono personalizzare a dovere i diversi draghi.
  21. Approvato al 900%. Non serve aggiungere altro.
  22. Comunque plauso ad AD&D 2^ edizione, che ancora riesce ad apparire "il D&D" a chi ci ha giocato a lungo.
  23. E' chiaro che per chi è abituato a un drago "a la drago di D&D" (penso ai draghi di Dragonlance, che cambian forma, lanciano magie e affini) questo è un grosso colpo sul muso. Peraltro, il drago incantatore non è la costante in altri contesti. E quand'anche lo è, la sua "magia" è più legata allo sguardo - non sto a farvi un pippone etimologico, ma la parola "drago" deriva da un termine greco che denotava originariamente il serpente e che è coradicale con uno dei verbi per "guardare", proprio per via dello sguardo intenso e secondo la tradizione popolare pure ipnotico di cui i serpenti sarebbero dotati. In sostanza, l'aura di paura rende passabilmente questo aspetto. Riguardo alla resistenza, contate i bonus ai TS e i poteri legati ai suddetti. I TS del nostro drago variano da +4 a +16, e tre volte al giorno egli può superare a fuffo un TS fallito. Ora, la CD degli incantesimi di un Margali il mago senza eguali (Int 20, bonus di competenza +6) sarà comunque 19, niente di troppo complicato per il dragone rosso.
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