Vai al contenuto

FeAnPi

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da FeAnPi

  1. FeAnPi ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Rispondiamo a punti (modo molto migliore del multiquote, usanza barbara di un'epoca aliena). a) Sì, le abilità di conoscenze esistono anche in 4^ edizione, ma in maniera diversa: molte sono state eliminate, molte sono state rivisitate, e sostanzialmente si sono ridotte (ricondotte) a quelle utili per i combattimenti. Quindi, la differenza esiste sempre e comunque. Ma la questione è marginale: il vero problema è che, appunto, la 4^ edizione affida tutto al diemme, mette sullo stesso piano l'essere un erborista falegname e l'essere un semidio perché, semplicemente, non ci sono regole per nessuna delle due cose. Anzi: il semidio lo puoi giocare con le regole base (destino epico semidio, si interpreta la cosa con un padre divino che non vuole raccomandare troppo il figlio), il falegname no! -.- Questo perché il semidio è utile in combattimento, il falegname... beh, o crea i "golem di legno pinocchio", oppure serve effettivamente a poco. Gira che ti rigira, il regolamento non copre questo aspetto e obbliga la gente a ovviare; io personalmente l'ho fatto, ma è una carenza volontaria del regolamento che rinuncia a normare questi aspetti in via programmatica. I rituali core sono pochi, punto: se estendiamo il campo, ecco che lo dobbiamo estendere per onestà intellettuale anche per la 3.5, e iniziano a saltar fuori tanti di quegli incantesimi da far vergognare del loro numero ridotto i rituali della 4^. Ma che gli incantesimi si dividano in cose debolissime e in cose fortissime è una posizione ideologica un po' debole: ci sono incantesimi "intermedi", forti o deboli a seconda delle situazioni. E anche gli incantesimi da battaglia hanno impiego fuori dal combattimento: vedi palla di fuoco, di cui in 3.5 sono descritti gli effetti su legno e metallo, vedi movimenti del ragno, vedi i vari incantesimi di levitazione e volo. Escludendo gli incantesimi "powah", parlare di "utilità" a riguardo è un po' fuorviante: o si gioca nell'ottica di vincere il GdR, e allora si gioca solo Pun-Pun, oppure l'utilità dipende dalla situazione. Anche qui, semplicemente, l'aspetto non di combattimento è meno regolamentato in 4^ edizione che in 3.X per volontaria focalizzazione. c) Io non mi interesso molto di build, lo trovo un modo immaturo di giocare personalmente, ma ho letto cose come PG di 11° che impongono a Orcus una condizione permanente rendendo per lui impossibile passare il TS, e roba del genere... ovvero cose powah costruite soltanto con i manuali base. Il problema è che, nel momento stesso in cui ci sono più possibilità, salterà sempre fuori la scorciatoia per arrivare prima al livello di potere X: l'unico modo per evitarlo sarebbe obbligare tutti a percorrere la stessa strada, cosa che purtroppo la 4^ edizione parzialmente fa rispetto alla 3.X. d) Non è affatto vero che artigianato e professione non erano normate... anzi: forse c'erano più regole a riguardo che per altre abilità convertite; semplicemente, erano poco utili in combattimento, ma lodevoli dal punto di vista economico. E sì, le abilità erano una delle cose principali che funzionavano fuori dal combattimento in 3.5, eliminate in buona misura nella 4^ edizione. L'altra erano chiaramente gli incantesimi, a cui però potevano avere accesso anche i non incantatori: gli oggetti magici 3.5 sono molto più liberi di quelli della 4^, più caotici forse, ma le lenti dello charme hanno un'utilità maggiore fuori dal combattimento che in mischia, e con esse un guerriero può dare vita a interessantissime opzioni sociali. Poi che gli incantatori in 3.5 regnino è risaputo, ma è stato voluto così: nel fantasy "a la D&D" un incantatore forte si mangia il non incantatore forte a colazione. E' una scelta programmatica, così come l'assenza di abilità per l'artigianato in 4^ edizione. Può piacere o non piacere, ma è oggettivo che le diverse scelte portino a diversi esiti e diversi GdR pur caratterizzati dallo stesso nome. e) Chiaramente, dal punto di vista del sussidio all'interpretazione D&D è sempre stato un po' carente... ma, di fatto, la 4^ è più carente per il supporto regolistico all'interpretazione. Anche per il tuo punto 2, confronta soltanto le parti di BG su diversi manuali delle diverse edizioni: la nuova formula di vendita della WotC è "poco BG e molte regole", là dove nella 3.5 i manuali presentavano tipicamente un'accoppiata di regole e BG. Semplicemente, scelte diverse hanno portato a GdR diversi; la 4^ edizione è migliore per un certo tipo di combattimento, ma la 3.5 la supera di diverse misure in altri campi.
  2. Per essere inserito in base a tale presupposto, però, il monaco andrebbe ulteriormente "indianizzato".
  3. FeAnPi ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Beh, tecnicamente sull'allineamento non è una questione a parte: fa, per quanto marginalmente, parte del regolamento di D&D 4^ edizione. Poi, comunque, anche tu conosci me: libertà ludica in primis... sennò trovo il gioco alienante. ^^'
  4. FeAnPi ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Questa del multiquote da te non me l'aspettavo, Crisc: colpo basso. -.- Questa notte manderò gli incubi a tormentarti: in sogno vedrai tante belle ragazze che, una volta svestitesi, si muteranno in cloni di Ferrara. Sistemata la vendettina personale, però, il problema rimane: va bene per i gusti, ma un appiglio scarso è migliore di nessun appiglio. Se ho a disposizione una scala, uso la scala per salire in alto; ma se la scala non c'è, preferisco un muro irregolare e con scanalature a una parete di vetro... anche perché non sono bravo ad arrampicarmi sugli specchi. Ovvero, fuor di metafora: meglio un GdR che da qualche supporto per il ruolo piuttosto che uno privo di supporti a riguardo, o no? E se è vero che puoi eliminare meccanicamente gli allineamenti da D&D 4^ edizione senza sconvolgere troppe cose (a parte un cammino eroico e alcuni artefatti, mi pare), è anche vero che dal punto di vista del ruolo se elimini gli allineamenti elimini buona parte della metafisica di D&D. In qualsiasi edizione; o ti crei una cosa ad hoc, oppure il problema salterà sempre fuori quando meno te l'aspetti, subdolo come un gatto-ninja. Insomma, la soluzione sarebbe stata trovare qualcosa di valido da opporre agli allineamenti: non rovinare ulteriormente una cosa che era già scarsetta di suo. Perché a quel punto, se la soluzione per ruolare bene con la 4^ edizione diventa secondo i suoi estimatori eliminarne alcune parti beh... evidentemente lì i game designers potevano impegnarsi un peletto di più. E, scusate l'OT, mi chiedo sul serio perché non l'abbiano fatto. Voglio dire: se non hanno azzeccato le CD delle sfide di abilità, se hanno unificato tutte le meccaniche, se non hanno migliorato gli allineamenti, che hanno lavorato a fare? Sarebbe bastato poco, così poco... invece sostanzialmente dicono al giocatore "fai da solo, vah... che in tal campo stiamo peggiorando di continuo! ma abbi fede! nella 5^ edizione sarà ancora peggio! e augurati di non vedere la 6^!"
  5. Il monaco è più indiano che altro, alla fin fine... anche perché l'origine della storia da cui deriva Dragon Ball è... indiana. (chiarimenti su richiesta) Infatti, per quanto sia OT, ho molto gradito la sua ricaratterizzazione in chiave indiana in Pathfinder, per quanto timida. Il vero problema è che il combattimento senz'armi contro avversari armati è sempre un azzardo: o sei un ranger del Texas di nome Chuck Norris o Tex Willer, e allora se affronti disarmato un avversario armato lo stendi di sicuro, oppure hai sempre dei grossi svantaggi. Nel senso che se non sei notevolmente superiore al tuo avversario sei nei guai; e nel senso che se gli avversari sono più d'uno sei ancor più nei guai. Il monaco di D&D è costruito attorno a un concetto di combattimento senz'armi un po' eccessivo (pugni più forti di uno spadone a due mani?), e a una versione un po' "ninjah" (con la "h") della meditazione orientale. Ora, il combattimento senz'armi classico è una cosa accessoria, non lo fai contro un avversario armato di tutto punto, quantomeno non se puoi usare un'arma. La mia ricetta personale sarebbe non una sostituzione, ma l'abolizione del monaco: colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato bastano a rendere il lottatore greco/romano. Gli permettono anche, magari, di sferrare ogni tanto una bella botta senz'armi al nemico quando combattono in mischia, ma difficilmente egli userà un calcio contro la lancia del nemico. Riguardo al monaco vero e proprio, invece, io ridurrei notevolmente i suoi danni senz'armi (anziché 1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10 1d3/1d4/1d6/1d8/1d10/2d6), e lo farei focalizzare di più sul combattimento armato, dandogli competenze con ulteriori armi (arco e lancia come da tradizione indiana in primis, probabilmente anche alcune spade) e consentendogli di usarle per la raffica di colpi.
  6. FeAnPi ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il problema è il peso specifico che ha il fuori combattimento nella costituzione del PG, semmai, Crisc: in 3.5, come giustamente dici, pesa. In 4^ edizione, non pesa. In 4^ edizione, io posso dire che il mio PG è un tuttologo per BG, e il regolamento resta muto a riguardo -facendo mettere al master le mani nei capelli se concede bonus basati sul BG... ma se non tiene il BG in considerazione, a che serve giocare di ruolo? Tanto vale spendere i soldi in miniature per warhammer a quel punto. In 3.5, il tuttologo dovrebbe acquisire gradi nelle diverse abilità di Conoscenza per essere realmente tuttologo. Sennò ciccia, come si suol dire. Riguardo agli incantesimi, poi, anche la palla di fuoco ha descritti i suoi effetti non da combattimento... in 3.5; in 4^ edizione no: ancora una volta, se il mio mago usa la palla di fuoco in altri modi, è il master a dover decidere come funziona la cosa. E in 3.5 esistono un sacco di incantesimi non da combattimento, molti più dei rituali base; e direi di basarci solo sui manuali base, sia perché ci si deve basare sulla base e sia perché a introdurre anche i non base il bilanciamento della 4^ edizione va a farsi benedire da un chierico -la build spaccamondi è sempre in agguato. Semplicemente, la 4^ edizione per evitare i PG deboli in combattimento perché bravi in altre cose ha eliminato le "altre cose" dal regolamento. Le sfide di abilità non sono sufficienti per colmare il buco: vedi l'avventura del Game Day dedicato al manuale dei mostri, dove sostanzialmente la megasfida di abilità introduceva prove improbabili riguardo alla navigazione sul fiume per l'assenza di una Professione (marinaio) a la 3.5, o vedi tutte le situazioni non coperte dalle sfide di abilità per mancanza di abilità a riguardo. Non è per forza di cosa un male, eh... ma visto questo -e per non vederlo bisognerebbe avere non dico il prosciutto, direttamente tutto il maiale davanti agli occhi- e preso atto della cosa non riesco proprio a capire una questione. Ovvero, non riesco proprio a capire come si possa nel contempo sostenere che in D&D (qualsiasi edizione) il ruolo e l'interpretazione siano sempre possibili anche se il regolamento offre spunti ridotti o minimi a riguardo (vedi la riduzione degli allineamenti, ovvero la prova di come si possa sempre scavare una volta toccato il fondo*), e nel contempo affermare però che il giudizio su D&D va dato in base al solo combattimento, visto che è la parte su cui sono state scritte più regole. Cioé, se esiste anche il ruolo non si dovrà dare il giusto peso anche a quello? E senza dire che tanto ruolare ruoli con ogni gioco, perché questa grande verità manca della sua parte terminale nota come "ma diversi giochi aiutano di più o di meno a ruolare". * gli allineamenti 3.5? Uno schifo. Quelli della 4^? Uno schifo ancora peggiore: non è togliendo una ruota a una macchina guasta che la faccio camminare meglio.
  7. FeAnPi ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Attento alla trappola logica, Crisc: il regolamento propone principalmente regole per il combattimento, ma se si accetta il presupposto che solo quanto viene normato sia da giocare in D&D cade l'assunto secondo il quale nella 4^ edizione, dove notoriamente ed oggettivamente viene dedicato uno spazio regolistico minore alle situazioni non di combattimento*, sarebbe possibile ruolare e giocare situazioni non di combattimento bene come nella 3.5... ... attento. * in 3.5, anche la palla di fuoco ha una descrizione che ne rende plausibile l'uso fuori dal combattimento, per dirne una. Un po' in stile Fizban, ma comunque plausibile.
  8. FeAnPi ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se non erro in realtà i punteggi d'elite sono appunto quelli, ma alcuni PNG hanno anche i punteggi standard. Inoltre, i modificatori degli animali li puoi ottenere per astrazione pensando al modificatore che avrebbe il "quell'animale-mannaro" (sic!) nella forma animale; e, se non mi sbaglio di grosso, i punteggi sono tipicamente metà pari e metà dispari (i e la base è 11 per la metà e 10 per la restante metà).
  9. FeAnPi ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Potrebbe anche essere il nobile di Dragonlance, classe per PG tutt'altro che schifosa. E tutt'altro che insignificante in battaglia.
  10. FeAnPi ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mah, una miniguida mi sembra troppo per questa cosa: bene o male, il metodo che ho suggerito permette di fare il tutto in due mosse (l'animale ha un +1 qui e un -1 là, un +2 a questa abilità, e il gioco è fatto), mentre un manualetto apposito potrebbe essere una proverbiale cattedrale nel deserto ludico del "nessuno lo usa". Al limite, potrebbe fungere una cosa alla Pathfinder, dove gli archetipi facili "avanzato", "giovane" e "gigante" permettono di creare i diversi tipi di bestiolini senza troppe difficoltà. Ma, sostanzialmente, mi sembra uno di quei casi in cui è meglio intervenire sul momento che non pianificare tutti i possibili casi, per il semplice fatto che difficilmente i PG andranno mai a pestare un cane pechinese o un carlino. (a parte i monaci: pechinesi e carlini hanno il muso schiacciato perché i monaci di D&D si allenano da sempre usando i loro musi a mo' di bersaglio)
  11. FeAnPi ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il problema principale è che quando affronti draghi e affini fa poca differenza in termini di potere se il cane è un labrador o un bassotto. Quantomeno, il regolamento è stato scritto con tale ottica... e si vede: prendi il limite di Intelligenza 2, ci sono animali ben più scaltri di altri e sono convinto di aver conosciuto cani e gatti più intelligenti di certi uomini. Ma in D&D saranno sempre limitati a 1 o 2 in Intelligenza. Il suggerimento è uno: usare punteggi di caratteristica standard (erano 13 12 11 10 9 8, giusto?) al posto dei canonici 11 11 11 10 10 10, e dare un buon +/-2 "di circostanza" per prove particolari (un terranova l'avrà a nuotare, un cane mignon a nascondersi).
  12. FeAnPi ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Thondar, cosa vuol dire "falsa scelta"? Sarà che ho appena finito di vedere la terza parte di Fallen, sarà che per l'esame di letteratura inglese sto portando il Paradise Lost, ma mi pare di aver trovato la pecca nel tuo discorso. Il libero arbitrio in D&D è come il libero arbitrio nella teologia cristiana: possedendolo, puoi sbagliare (non giocare Pun-Pun o l'equivalente illithid strapompato di cui ho recentemente letto è un errore nell'ottica dello spakka spakka*; nel caso della teologia si arriva al peccato) e "condannarti". Ma per questo motivo ci si deve augurare di essere privi di libero arbitrio e condannati a poter fare solo la scelta giusta? In questo caso la scelta giusta non perderebbe di valore? Badate bene, non sono affatto credente, ma sfrutto questo discorso perché è stato raffinato molto dal punto di vista logico e perché mi sembra un buon rupaka per la nostra situazione. Senza contare che anche in 4^ edizione il bilanciamento va a farsi benedire se si iniziano a creare le combo assurde (ho letto di cose tremende sui forum, nate dall'uso congiunto di più manuali). La libertà è sempre preferibile: per quanto dorate, le sbarre di una prigione sono sempre sbarre. ^^ *sì, con la "k": se lo merita.
  13. FeAnPi ha risposto a Zelanthyen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E questo è il motivo per cui ormai io vado di canovaccio, PNG e improvvisazione: tempo di preparazione ridotto, e quando ci prendi la mano i giocatori non se ne accorgono neppure.
  14. FeAnPi ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Però, a onor del vero, si è costretti ad ammettere una cosa: l'abolizione del modificatore di livello comporta l'impossibilità di giocare molti personaggi. Il bilanciamento della 4^ edizione è costruito a spese della libertà del giocatore, e questo a me proprio non piace.
  15. FeAnPi ha risposto a Zelanthyen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Eh, no Ji Ji: perché anche il master ha il potere di "dare le dimissioni" e di dire "belli miei, cercatevi un altro master o incamminatevi lungo la magica via per Fanc*l*land".
  16. FeAnPi ha risposto a Zelanthyen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ricordati che il master non è il tiranno: è piuttosto il presidente eletto dai giocatori. Nel momento in cui non è più gradito ai giocatori, deve fare la fine di un presidente non più gradito al popolo, ovvero se ne deve andare. Non sono i popoli a dover temere i loro governi, sono i governi a dover temere i loro popoli, ricorda! I giocatori hanno un potere grandissimo, più grande di quello del master più tirannico: possono alzarsi dal tavolo, e lasciarlo da solo con le sue idiozie.
  17. FeAnPi ha risposto a Zelanthyen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Costringete il master a fare da giocatore per un bel po', spiegategli che D&D non è il GdR di "DM VS giocatori" ma di "DM e giocatori che collaborano per divertirsi tutti". In alternativa, colpitelo selvaggiamente coi tre manuali base legati assieme: fanno decisamente male.
  18. FeAnPi ha risposto a Red. a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Mah, visto che i problemi sono stati causati dall'inesperienza, il mio consiglio è uno solo: chiedi consigli a giocatori più esperti, rivolgiti al forum, ma sappi che c'è un solo modo per smettere di essere inesperti... ed è continuare a giocare! Traete insegnamento dai vostri errori (il mazzo è un errore mooolto frequente: quale master da niubbo non ci ha fatto un pensierino? ^^), e vedrai che le vostre giocate miglioreranno man mano che imparerete e maturerete assieme come giocatori di ruolo.
  19. FeAnPi ha risposto a Nottingham a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Comunque, ecco qui Anime d20.
  20. FeAnPi ha risposto a Nottingham a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Guarda, Anime d20 è ancor più di M&M un D&D sotto mentite spoglie: è figlio della tendenza montecookiana a diventizzare ogni cosa per diffonderla grazie alla fama di D&D (ok, dopo questi due neologismi sparatemi pure ). Sostanzialmente, puoi usare tutte le regole di D&D 3.5 standard più quelle di Anime d20 senza troppi problemi. Riguardo all'inglese, poi... io all'ultima prova mi sono classificato a livello advanced (AD&D? ), e lo devo tutto all'aver iniziato a leggere i manuali di D&D (e poi di altri GdR) in inglese per averli prima.
  21. FeAnPi ha risposto a Nottingham a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Suggerisco sempre più Anime d20: ha regole molto flessibili a riguardo, e -se non erro- se funge come BESM ti offre anche la possibilità di crearti sul momento l'uso specifico del potere che vuoi, previo acquisto di un apposito vantaggio. Lo trovi gratuitamente su internet con una rapida ricerca, e il regolamento è molto simile a quello di D&D essendo un d20.
  22. FeAnPi ha risposto a Nottingham a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Anime d20: la versione d20 di BESM, IL GdR manga/anime per eccellenza. Si trova aggratis in inglese.
  23. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E' che vorrei mantenere la cosa degli artefatti più sul piano "misterioso": il campione che ottiene un'arma per la battaglia finale, l'asceta che conquista a se stesso e ai suoi alleati delle potenti armi divine... ... non il PG che fa la lista della spesa, insomma. Solo che senza lista della spesa ho il problema del bilanciamento.
  24. FeAnPi ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sì, sulle armi il problema esiste; essendo però artefatti in qualche modo dovrei attenuare la questione, ma il problema rimane. Riguardo alla trasformazione in esterno, invece, non c'è problema: è postuma. Mica lo giochi il solar: semplicemente, il tuo PG dopo morto diventerà un bel PNG interessante. Infine, riguardo ai DV, Pathfinder li rende più equivalenti della 3.5; non perfettamente, ma almeno ha quasi eliminato il LEP.
  25. FeAnPi ha risposto a Soren a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Purtroppo, Ji ji, non posso risponderti senza scadere nella politica, e quindi devo tenermi sul confine della non risposta, però... che cosa si dice in giro di noi? Che definizioni si danno? Perché solo noi definiamo certe cose in maniera diversa per pararci il deretano e autoconvincerci che certe idee non sono nate qui da noi? Purtroppo, non posso rispondere per esteso: accontentati delle domandine pilote.