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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. FeAnPi

    Pathfinder Core Rulebook

    Questa non la sapevo! Buono a sapersi, anche se causa parenti in Inghilterra penso che continuerò a ordinare da lì (spesa di spedizione inesistente sì grazie). ^^
  2. D&D in generale è un GdR poco incline all'horror, la 4^ edizione ancor di più. L'esempio "da manuale" di tono horror è, sostanzialmente, "combatti vampiri e lupi mannari anziché perfidi maghi e orchetti". Per le modalità regolistiche stesse della 4^ edizione poi (assenza di penalità, rischio di morte ridotto, potere bilanciato) viene difficile applicare quelle tecniche da master che permettono in altre edizioni di rendere D&D un po' horror (penalità dovute a situazioni e luoghi, pericolo concreto di morire, "ricompense" ai malvagi alla Ravenloft). Effettivamente, non saprei che suggerirti dal punto di vista regolistico: narrativamente parlando, puoi dare libero sfogo alla tua più perversa fantasia horrorifica, ma purtroppo il regolamento non offre nessun riscontro a tutto questo, se non a un horror molto splatter coi PG al posto degli inarrestabili mostri. E questa potrebbe essere anche una bella idea, eh: i PG sono i "mostri", i nemici le vittime. Ma non è proprio l'horror canonico, mi sa.
  3. FeAnPi

    Pathfinder Core Rulebook

    Infatti come amazon conviene quello inglese rispetto a quello americano. Il cambio è sfavorevole, ma neanche tanto: l'euro è comunque piazzato bene, e si sta avvicinando sempre più al valore della sterlina, per la gioia di noi nerd anglofoni. La dogana è una rogna mortale, ricordo ancora l'incubo della soul reaver ferma a Genova per un mese.
  4. FeAnPi

    Pathfinder Core Rulebook

    Non parliamo di Wyrd e bestiario, sennò devo raccontare una cosa di quelle che fanno ridere e piangere nel contempo...
  5. Punta in primis su una struttura semplice, ovvero motta, fossato e torrione in legno. Cercati un posto adeguato, ben difendibile e vicino a risorse (idriche, boschive, possibilmente minerarie e chiaramente agricole) e costruisci lì. La struttura con motta, palizzata e torrione di legno si tira su in relativamente poco tempo, e richiede relativamente pochi lavoratori. Solo in seguito, quando la tua autorità sarà riconosciuta e avrai iniziato ad attirare dei seguaci e dei sudditi, potrai passare al castello in pietra vero e proprio; per farlo dovrai rinunciare alla motta, incapace di reggere il peso di una struttura in muratura o pietra fatta come si deve, ma il tuo primo fortino ti consentirà di resistere a lungo. Alternativamente, puoi cercare un mazzo delle tante cose e confidare nella buona sorte... ma è un po' un metodo da suicida.
  6. Preferirei una cosa originale... è per una avventura di presentazione del gioco a un evento ufficiale sponsorizzato da un comune, vorrei presentarmi bene. ^^ Comunque, alla fine mi sono arrangiato facendo fare le fotocopie.
  7. Sto cercando una scansione già effettuata, o comunque una versione in PDF, della scheda del personaggio per Labyrinth Lord. Mi va bene anche qualcosa di equivalente e non ufficiale. Mi servirebbe entro la settimana. Grazie in anticipo a tutti, anzi: G (GRaziel)
  8. Ehm, come scrisse King il mondo è andato avanti, e il thread pure. Comunque, io non tirerei fuori le guerre fra etnie in Congo, visto che in buona misura sono dovute a chi la differenza fra etnie l'ha sfruttata per non dire praticamente creata, ovvero gli europei. Le guerre, poi, sono sempre carognate: una guerra non terribile non l'ho ancora né vista, né studiata.
  9. Per l'ultima volta, Thondar, questa non è una disputa e, soprattutto, qui nessuno ha niente da dimostrare a nessuno: non dobbiamo timbrare il cartellino, e non siamo neanche nell'arena pronti per il duello. Prendi il mio rifiutare di perdere ulteriore tempo a discutere con te per codardia... a me sembra piuttosto saggezza, e visto come i tuoi interventi in questo thread sono stati considerati da altri mi pare di non essere l'unico a pensarla così. Se vuoi un suggerimento, rivedi il tuo modo di postare se vuoi che la gente discuta delle tue opinioni e se non cerchi invece di convincerti di aver ragione perché, estenuati dal tuo modo di scrivere, gli altri si limitano ad abbandonare una discussione sterile con te: non sarebbe meglio se i tuoi interventi potessero inserirsi nelle discussioni comuni senza cercare di monopolizzarli? Non avresti più cose da dire? Non ti sentiresti più gratificato tu per primo? E' solo un consiglio, prendilo come vuoi... ma se lo prendi in giro m'arrabbio, occhio.
  10. No, CON il modificatore razziale: 10 - 8 = 2, quindi. Insomma, basta ricavare i modificatori razziali, animale per animale, e applicarli alle sue caratteristiche.
  11. Sì, ma difficilmente di guardia ci sarà un carlino.
  12. E infatti avrebbero un bel -8 razziale all'Intelligenza e un -4 (mi pare sia 6 per la maggior parte dei mammiferi, giusto?) al Carisma. Con il vincolo di mettere al massimo il 10 in Intelligenza.
  13. Naa: apri pagina 170 del Manuale dei Mostri 3.5 prima edizione, voce "marinide". Prima del paragrafo "società dei marinidi" trovi i punteggi di caratteristica del marinide senza modificatori razziali. Essi sono For 13 Des 11 Cos 12 Int 10 Sag 9 Car 8, ovvero 13 12 11 10 9 8. ^^'
  14. No, NON quella d'elite, l'altra: 13 12 11 10 9 8 piuttosto che 11 11 11 10 10 10. In questo modo i punti rimangono gli stessi, ma puoi differenziare gli animali un po' di più... se è il caso, beninteso. L'ho anche scritto nel mio intervento qualche post fa, se non l'hai letto.
  15. E quello che dicevo io, infatti, era "potresti applicare le due serie di punteggi con alti e bassi agli animali, se proprio vuoi che siano diversi". -.-'
  16. Va bene Thondar, visto che la logica del dialogo per te è conflittuale "a rilancio" (mi sento offeso? rilanciamo con un'offesa maggiore!), mi tiro fuori da qualsiasi futuro discorso a riguardo con te. Tanto, non arriviamo da nessuna parte; e ci sono altri modi meno infantili per aumentarci a vicenda il contatore dei post.
  17. FeAnPi

    Mistero!?!

    I programmi di Manfredi, infatti, valgono per le sue spiegazioni da studioso del settore: vedi la vecchia puntata di non mi ricordo cosa sull'attraversamento del Mar Rosso... praticamente, la filologia risolve l'arcano. Purtroppo, i filmati sono quello che sono perché i mezzi sono quello che sono.
  18. Sul libero arbitrio, Thondar, ti rispondi da solo; o, se preferisci, ti mangi la coda da solo. ^^' E' imbarazzante fartelo notare, ma prima sostieni sostanzialmente che devo sacrificare la mia libertà di scelta al fine di essere valido in combattimento, ponendolo come modo giusto di giocare a D&D, poi ti chiedi cosa voglia mai dire che allora (avendo come scopo l'efficienza in combattimento) l'unico personaggio "giusto" dovrebbe essere quello pompato per il suo ruolo. Riguardo alle vecchie edizioni, ahimè, ho iniziato a giocare proprio quando è uscita la 3.5: mi attirano, ma non le ho provate ed esulano dalla mia esperienza. Sul tuttologo, vedo che vai sulla difensiva... però vedi una cosa? In 3.5 io master posso negarlo in base al regolamento, in 4^ edizione è una mia scelta arbitraria, il regolamento non mi aiuta. Riguardo a WH40K, beh... è Warhammer 40.000, gioco di miniature molto famoso e abbastanza carino. Mai sentito? Sulle regole non in combattimento, suggerirei di smetterla con l'insulto in primis: sennò inizio a insultare in sanscrito e non la finiamo più, o meglio, la finiamo come all'asilo. ^^' Io ho accusato di avere il porco (non il prosciutto, siamo precisi) davanti agli occhi solo chi sosteneva certe cose assolutamente parziali, non te... poi se tu la pensi così è tutto un altro discorso, che non mi va di affrontare in quanto lo trovo alquanto sterile. Se vuoi giocare a chi ha la ragione più lunga cercati un altro compagno di giochi e dimmelo come prima cosa nel tuo prossimo post: evitero di risponderti, i giochini del genere non mi piacciono. Anche perché l'importante non è avere la ragione lunga, ma come la si usa! Anzi, facciamo così: risponderò (o non risponderò) al resto del tuo post solo dopo che mi avrai chiarito questo punto. Ho un esame da preparare, devo vedermi con della gente e ora come ora ho cose più importanti da fare che salire sulle barricate del nonsense. Senza contare che, dovendo ripassare tutto quel periodo della letteratura inglese che ha a che fare con i dissidi fra puritani, anglicani, cattolici e compagnia pregante di guerre di religione ne ho abbastanza.
  19. Eh, per la 4^ ci stavo lavorando ma poi mi è partita la repulsione: davvero, non riesco a lavorarci molto a lungo. Fare da master ai game day mi va bene, e nell'ultimo a Cagliari l'avventura personalizzata da me è stata giocata da qualcosa come una quarantina di persone (organizziamo un torneo ad ogni game day ^_^V), però le regole ormai mi stanno strette. E, purtroppo, D&D non è declassabile facilmente. Senza contare che ormai, scoperto RuneQuest, se voglio un buon fantasy senza classi e livelli uso quello! "d100 e punti eroismo per il mio signore Arioch!":lol:
  20. FeAnPi

    Mistero!?!

    Però Manfredi è uno studioso che sa di cosa parla... da "interno" (infimo) del settore me ne rendo conto: le sue ricostruzioni sono su base filologica e storica, quando non vengono schiavizzate dalla divulgazione (contro la quale non c'è santo che tenga). Chiaramente, il Manfredi scrittore di romanzi NON è il Manfredi studioso, questo va detto... (della serie: perdiamoci un post e replichiamo poi) Edit: post #555. ^_^v
  21. Ma no, dai, non darti all'ippica... Però tieni presente una cosa: usandoli come famigli e compagni animali, arriverai al problema del bilanciamento... e lì sono 'azzi acidi.
  22. Scusa l'incastro, SolKanar, ma rispondo prima al punto b. Dicendo che anche la tripartizione mi sembra eccessiva: i tagli con l'accetta non sono mai da accettare, piuttosto da lasciare stare (quante battute si possono fare accetta e ascia?). Piuttosto, c'è un bell'ambito di variabilità fra "utilissimo" e "inutile", in cui si tiene conto delle diverse circostanze: anche l'incantesimo più sbroccato sarà inutile in certe situazioni, e talora anche la magia più stupida ti salverà la pelle. Dipende dai casi: tutti gli incantesimi sono circostanzialmente utili o inutili, e sostanzialmente l'unica "verità universale" a riguardo è che, come in tutti i campi, gli esempi reali tendono a situarsi a metà strada fra i due opposti piuttosto che agli estremi. Riguardo al punto a, invece, è verissimo: in D&D giochi, sostanzialmente, l'avventuriero che va nei dungeon a pestare mostri vari per arraffare il tesoro del drago. Però ci sono diversi modi per farlo, e nel giro di trenta e passa anni il GdR si è un pochino modificato... dal dungeon bene o male esci prima o poi, no? Ma, al di là di questo, per me quel che importa è che certe cose siano possibili, altrimenti mi sento limitato e trovo limitante il gioco che non mi fa fare certe cose. Per farti un esempio: probabilmente non mi alzerò mai a più di 60 cm dal piano sul quale sto camminando, ma non per questo mi sarebbe indifferente una catena di 60 cm che mi lega al piano. Voglio avere, nella vita come in un GdR, la libertà di decidere in piena autonomia come agire. E in un GdR come D&D, se una cosa non esiste nel regolamento perde di significato, è triste ma vero. Prendi le zanzare: o sono tante da costituire uno sciame/ostacolo/trappola/sfida di abilità/qualsiasialtracosasimile, oppure il loro impatto in termini di gioco è pari allo zero assoluto. Sì, puoi interpretare il tuo PG che si cosparge di sostanze per allontanarle, ma a che scopo? Non cambia niente, purtroppo. O, se cambia, cambia come vuole il master perché lì il regolamento tace. Per il resto, ci sentiamo dopo... forse non domani perché ho un esame bello grosso martedì, ma ci si sente. Invece, Thondar, mi piacerebbe se si potesse discutere così anche con te, senza trasformarla in una competizione in stile barbari dell'esempio di Airon nell'arena, ma mi devo accontentare di quel che passa il convento. -.- Riguardo al libero arbitrio, la penso come te riguardo ai giochi forgiti: e infatti non mi piacciono proprio per niente. ^^ Però non cambiamo argomento. Tornando a D&D, le possibilità della 4^ sono moltine, ma meno di quelle della 3.5. E' più limitante e godi di minor libero arbitrio, anziché a 110° la tua possibilità d'azione è a 90°... battute scontate a parte. Ma, in ogni caso, se si parte dal presupposto che il fine sia l'efficienza in battaglia, non dico che ci sia solo una scelta "giusta", ma ce ne sono solo una per ruolo: di volta in volta, l'assalitore/guida/controllore/difensore (non ci sono altri ruoli, vero?) più forte in combattimento, punto e basta. Per questo io, personalmente, vedo come fine del GdR il divertimento e non lo "spakka spakka" (con la "k" perché qui ci vuole). Riguardo al tuttologo, attento: spesso basta un grado 3.5, regolamento alla mano, per rendere il PG capace nel suo campo tanto quanto dovrebbe essere da BG. Riguardo poi al fatto che l'interpretazione staccata dalle regole vada bene, permettimi di farti notare una cosa: ma allora da tale punto di vista non converrebbe giocare a WH40K che ha un bel regolamento per il combattimento e interpretare lì? Evidentemente no; e questo perché il regolamento deve supportare l'interpretazione, non limitarsi a non ostacolarla troppo. Sulle regole fuori combattimento, permettimi di dirti che sei parziale come un giornale di partito poco prima delle elezioni: le sfide di abilità hanno CD fatte coi piedi, è risaputo. Prima troppo alte, poi troppo basse nelle errata; ci si sarebbero dovuti impegnare di più, è evidente. Anche in 3.5, poi, puoi usare Acrobazia, Utilizzare Corde, Ascoltare, Osservare, Cercare, Scalare in aggiunta a Professione (Marinaio): dipende tutto da come vuoi impostare la cosa. Se devi guidare la goletta nel mare piatto è un conto, se c'è una tempesta ogni master sano di mente, regolamento alla mano, farà fare al timoniere una prova di qualche abilità di percezione per evitare gli scogli, al mozzo una di Scalare per arrampicarsi sull'albero e ammainare le vele, e così via... Sugli incantesimi e sui rituali è buono il trucco logico che cerchi di usare, ma manca di utilità pratica: prendiamo i base della 3.5 e della 4^, e aggiungiamo a ciascuno dei due X manuali contenenti incantesimi/rituali. Avrà comunque più roba per le situazioni non di combattimento la 3.5. Riguardo alla palla di fuoco, ti suggerisco di guardare quella classe chiamata "stregone" e quell'oggetto magico chiamato "bacchetta" presenti sui manuali base della 3.5. Il punto, ancora una volta, rimane comunque la possibilità e non l'obbligo. ^^' Come per gli incantesimi in situazioni non di combattimento: non sono posizionati ai due opposti, ma dipende dai casi; la divinazione più sbroccata è inutile contro nemici che si schermano, e a seconda dei casi puoi usare incantesimi "deboli" per salvarti la pelle. Invece, il guerriero con le lenti dello charme che descrivi sembra piuttosto un beota con le lenti dello charme... la discrezione dovrebbe essere la dote fondamentale non tanto dei PG, quanto dei giocatori... -.-' Nel senso che l'oggetto decidi quando usarlo e quando no. Sullo sbilanciamento, il tuo discorso non regge: se il fine è essere validi in combattimento, la soluzione E' la combo da bimbominkia. Altrimenti, c'è un altro fine; ma se c'è un altro fine, altrettanto evidentemente, ecco che l'equilibrio del combattimento perde peso come parametro di giudizio principale... è da un paio di post che lo dico. Poi, comunque, le combo sono sempre possibili e non importa fare la conta precisa... o mi stai dicendo che i numeri valgono quando portano acqua al tuo mulino e non valgono invece quando te la tolgono? Io, semplicemente, me ne frego del discorso "meglio l'una/meglio l'altra" per dire che 3.5 e 4^ edizione fanno cose diverse, che a me piacciono di più quelle fatte dalla 3.5, e che oggettivamente la 4^ non fa quelle cose allo stesso modo... poi se mi si vuole fare paladino dell'una o dell'altra va bene, ma vi avverto che non seguo il codice di condotta. ^^' Il problema delle combo è che saranno sempre possibili fino a che il GdR conferirà un po' di libertà... ma mica per evitare la criminalità si chiudono tutti gli esseri umani in prigione: meglio limitare solo chi sbaglia, piuttosto che limitare tutti in via preventiva. Sugli allineamenti, stai sostanzialmente dicendo che sono comunque importanti in 4^ edizione come lo erano in 3.5. Semplicemente, hanno mischiato un po' le carte e ne hanno tolto un paio, ma il gioco rimane sempre lo stesso, per quanto limitato. Ed è questo modo stupido di rivedere senza rivedere gli allineamenti che proprio non capisco: sarebbe bastato poco poco impegno per migliorare la cosa. La "continuità" non regge: hanno stravolto tante cose, potevano intervenire anche qui. Riguardo agli incantatori, bada bene: dicono che in generale le classi devono essere bilanciate con quelle che ricadono nella stessa categoria. Tant'è che il manuale del master fa l'esempio del confronto barbaro/guerriero, non barbaro/mago... un motivo ci sarà. Infine, sul background, la tua analisi quantitativa è ancora una volta oggettiva quanto un politico in comizio: quando i numeri ti danno fastidio dici che comunque puoi ovviare, quando ti fanno comodo ne fai un esempio universale. ^^ Il vero problema è che si è tolto peso a certe cose togliendo il "riscontro regolistico"; non è certo un capitolo che mi insegna a dare al PG una personalità stereotipata, o un insieme di due dogmi un po' ridicoli relativi alla sua divinità, o alcuni esempi di PNG della sua razza scontati quanto un PC a 10 euro a fare la differenza per il BG. Quello che conta è il contesto in cui il singolo agisce, è roba ben chiara alla narrativa moderna... e assieme a questo conta il riscontro che c'è nelle regole del gioco, essendo questo un GdR. Tutti campi un po' troppo vuoti, purtroppo. ... tutto questo, per dire quello che ho scritto sopra: 3.5 e 4^ edizione fanno cose diverse, la 3.5 ne fa meglio alcune che a me piaccino di più, per questo la preferisco... ma non è il mio GdR ideale, non mi chiamo Monte Cook. ^^ Edit: però una nota, Thondar... se le tue "spiegazioni" non sortiscono l'effetto sperato, evidentemente potrebbero essere un peletto inadeguate... e se molta gente è convinta della cosa, evidentemente potrebbero esserlo sul serio.
  23. Sostanzialmente, il combattente più realistico si rivela sempre il ladro/guerriero multiclasse, alla fin fine. ^^' Per ogni stile, fra l'altro: basta dargli i talenti giusti, e il gioco è fatto.
  24. Rispondiamo a punti (modo molto migliore del multiquote, usanza barbara di un'epoca aliena). a) Sì, le abilità di conoscenze esistono anche in 4^ edizione, ma in maniera diversa: molte sono state eliminate, molte sono state rivisitate, e sostanzialmente si sono ridotte (ricondotte) a quelle utili per i combattimenti. Quindi, la differenza esiste sempre e comunque. Ma la questione è marginale: il vero problema è che, appunto, la 4^ edizione affida tutto al diemme, mette sullo stesso piano l'essere un erborista falegname e l'essere un semidio perché, semplicemente, non ci sono regole per nessuna delle due cose. Anzi: il semidio lo puoi giocare con le regole base (destino epico semidio, si interpreta la cosa con un padre divino che non vuole raccomandare troppo il figlio), il falegname no! -.- Questo perché il semidio è utile in combattimento, il falegname... beh, o crea i "golem di legno pinocchio", oppure serve effettivamente a poco. Gira che ti rigira, il regolamento non copre questo aspetto e obbliga la gente a ovviare; io personalmente l'ho fatto, ma è una carenza volontaria del regolamento che rinuncia a normare questi aspetti in via programmatica. I rituali core sono pochi, punto: se estendiamo il campo, ecco che lo dobbiamo estendere per onestà intellettuale anche per la 3.5, e iniziano a saltar fuori tanti di quegli incantesimi da far vergognare del loro numero ridotto i rituali della 4^. Ma che gli incantesimi si dividano in cose debolissime e in cose fortissime è una posizione ideologica un po' debole: ci sono incantesimi "intermedi", forti o deboli a seconda delle situazioni. E anche gli incantesimi da battaglia hanno impiego fuori dal combattimento: vedi palla di fuoco, di cui in 3.5 sono descritti gli effetti su legno e metallo, vedi movimenti del ragno, vedi i vari incantesimi di levitazione e volo. Escludendo gli incantesimi "powah", parlare di "utilità" a riguardo è un po' fuorviante: o si gioca nell'ottica di vincere il GdR, e allora si gioca solo Pun-Pun, oppure l'utilità dipende dalla situazione. Anche qui, semplicemente, l'aspetto non di combattimento è meno regolamentato in 4^ edizione che in 3.X per volontaria focalizzazione. c) Io non mi interesso molto di build, lo trovo un modo immaturo di giocare personalmente, ma ho letto cose come PG di 11° che impongono a Orcus una condizione permanente rendendo per lui impossibile passare il TS, e roba del genere... ovvero cose powah costruite soltanto con i manuali base. Il problema è che, nel momento stesso in cui ci sono più possibilità, salterà sempre fuori la scorciatoia per arrivare prima al livello di potere X: l'unico modo per evitarlo sarebbe obbligare tutti a percorrere la stessa strada, cosa che purtroppo la 4^ edizione parzialmente fa rispetto alla 3.X. d) Non è affatto vero che artigianato e professione non erano normate... anzi: forse c'erano più regole a riguardo che per altre abilità convertite; semplicemente, erano poco utili in combattimento, ma lodevoli dal punto di vista economico. E sì, le abilità erano una delle cose principali che funzionavano fuori dal combattimento in 3.5, eliminate in buona misura nella 4^ edizione. L'altra erano chiaramente gli incantesimi, a cui però potevano avere accesso anche i non incantatori: gli oggetti magici 3.5 sono molto più liberi di quelli della 4^, più caotici forse, ma le lenti dello charme hanno un'utilità maggiore fuori dal combattimento che in mischia, e con esse un guerriero può dare vita a interessantissime opzioni sociali. Poi che gli incantatori in 3.5 regnino è risaputo, ma è stato voluto così: nel fantasy "a la D&D" un incantatore forte si mangia il non incantatore forte a colazione. E' una scelta programmatica, così come l'assenza di abilità per l'artigianato in 4^ edizione. Può piacere o non piacere, ma è oggettivo che le diverse scelte portino a diversi esiti e diversi GdR pur caratterizzati dallo stesso nome. e) Chiaramente, dal punto di vista del sussidio all'interpretazione D&D è sempre stato un po' carente... ma, di fatto, la 4^ è più carente per il supporto regolistico all'interpretazione. Anche per il tuo punto 2, confronta soltanto le parti di BG su diversi manuali delle diverse edizioni: la nuova formula di vendita della WotC è "poco BG e molte regole", là dove nella 3.5 i manuali presentavano tipicamente un'accoppiata di regole e BG. Semplicemente, scelte diverse hanno portato a GdR diversi; la 4^ edizione è migliore per un certo tipo di combattimento, ma la 3.5 la supera di diverse misure in altri campi.
  25. Per essere inserito in base a tale presupposto, però, il monaco andrebbe ulteriormente "indianizzato".
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