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Allineamenti come "fedeltà"
Blackstorm, Blackstorm... Come premessa, per il futuro se possibile evita di usare post del genere per me. Personalmente li evito, e i "panini al quote" sono quello che digerisco di meno nei forum. E tranquillo, non mi stai smontando (a parte il post, odio quando vengono presi pelo per pelo), il vero problema è che tu vedi incongruenze perché non afferri il significato di questa mia modifica: non è fatta per essere usata nei Forgotten Realms, in Dragonlance o in qualsiasi altra ambientazione... è fatta per essere usata in una ambientazione che sto costruendo, dura e cruda. E in altre simili; ma non è roba da mettere in un setting precostituito senza fare alcuna modifica. Non è come dire che il nano ora ha anche un +2 ai tiri salvezza contro i rutti. In quest'ottica, l'allineamento non è più il tuo insieme di idee morali, ma l'entità divina in cui hai riposto la tua fiducia. Con un concetto del "divino" un po' espanso, eh... ad esempio, i signori dei demoni e dei diavoli (non quelli standard, me li creerò ad hoc anche se penso che eleverò i balor a signori dei demoni e darò un po' di gerarchia solo ai diavoli, magari creando un gruppo di cinque arcidiavoli ognuno corrispondente a un peccato secondo la religione di Dyeus/Deiwos Pətr). Ma, comunque, l'allineamento non dice come agisci. Dice in chi credi. E, in un'ambientazione del genere, con guerre di religione e tutto, o credi o non credi; poi c'è il bigotto e il fedele, l'esaltato e il facilone, ma quello che conta è credere o meno. Quindi, ad esempio, un neutrale può uccidere e torturare oppure essere un buon samaritano... ma in ogni caso non è legato a un dio: l'allineamento è la "targhetta soprannaturale" che ti si appiccica addosso quando ti metti ad adorare una qualche entità, che ti "tagga" in funzione di certi incantesimi. Ovvero, sì: punizione sacra e compagnia cantante non puniscono più i mualvuagi, ma semplicemente i nemici della fede. E gli atei, essendo "al di fuori" del gioco divino, sono immuni a questi effetti e nel contempo meno agevolati dalle benedizioni taumaturgiche degli dei. Come se avessero una sorta di resistenza innata, ecco. Questo non vale per chi ha fede in altre divinità, perché comunque il suo essere è permeabile al divino, e quindi può essere curato dalla magia divina. Certo che un chierico curerà un fedele d'un dio avverso solo in circostanze particolari, eh... Passando alle classi, quello del furore bellico e quello dei tafur erano due esempi diversi: il primo si ricollega a casi di guerrieri che si facevano prendere dall'estasi battagliera; Enea, per fare un esempio mitologico, viene sempre ritratto da Virgilio come il pio Enea, che molla l'amore per seguire il suo destino e il volere degli dei... eppure, quando combatte cade anche lui in preda al furore bellico. I tafur invece mi interessano nella misura in cui combattevano per un culto definibile assolutamente legale in termini D&Dari, pur operando in maniera alquanto... incivile. Siccome qui conta il dio che servi, loro possono avere la targhetta "legali" anche se sono barbari e incivili, perché servono un dio legale. Riguardo al bardo il discorso è complesso: il bardo era sì quello che poteva beffare il re e satirizzarlo senza trovarsi morto, ma è anche vero che il bardo era comunque un custode della tradizione. E poi, come il mago non rappresenta solo il sacerdote persiano, come il barbaro non rappresenta solo il guerriero celtico o germanico, come il paladino non rappresenta solo il membro della trustis di Carlo Magno, così il bardo non rappresenta solo il tipico bardo celtico ma anche il cantore. E il cantore può cantare e celebrare le forze dell'ordine cosmico (Esiodo, per dirne uno); quindi, in quest'ottica per lui la restrizione di allineamento non ha ragione d'essere. Per il chierico, cambia che se il suo dio è LN anche un LB è un infedele... sì, voglio chierici più integralisti, ma da ambientazione ci sta (sto mettendo in conto un paio di stermini religiosi avvenuti negli ultimi secoli). Anche per i druidi, come per i barbari, consideri i due casi come un unicum. Cosa che mi ero dimenticato di chiarire, la magia druidica cura tutti allo stesso modo, perché deriva dalla natura e non dagli dei. Questo però non vieta ad alcuni druidi di seguire un culto non troppo estremo (LN, NB, CN o NM): ci sono sia druidi atei, sia druidi credenti; e i druidi credenti devono tassativamente avere l'allineamento della divinità adorata. Anche se, va detto, sto ancora valutando l'idea di inserire o meno divinità NB e NM. Riguardo ai monaci, la cosa è complessa e richiederebbe alcuni riferimenti all'epica indiana; detto in soldoni, da ambientazione voglio caratterizzare come particolare l'addestramento del monaco. La disciplina monastica si sviluppa in una lontana terra meridionale, dove vive un popolo civilizzato di elfi diretti servitori dei Deiwoes (divinità legali); la loro filosofia aborre come demoni gli nsues (divinità caotiche), e la loro disciplina stessa richiede la fedeltà a questi dei, manifestata attraverso meditazioni e altro. Capito ora? Discorso simile al druido anche per il ranger: la sua magia viene dalla natura. Poi può seguire il dio che vuole, o essere tranquillamente ateo. Fatti suoi: la cosa non inficia la sua classe, e non ha un codice personale tale da impedirgli di seguire le divinità più estreme come il druido. Come vedi, dunque, le incongruenze non sono tali, ma solo incomprensioni nate dal fatto che in un post non posso mettere tutta un'ambientazione.
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Allineamenti come "fedeltà"
Di vedico però ci saranno solo alcune terre... più che altro, l'ambientazione sarà il frutto dei miei ultimi esami.
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Allineamenti come "fedeltà"
Quasi esatto, Thorfined. *Amo* le radici indoeuropee per i nomi. http://en.wikipedia.org/wiki/Dyeus Una cosa che non ho ancora scritto è che, fra i fedeli del "dio padre", ci saranno quanti lo vedono come Deiwos Pətr (e dunque un "primus inter pares" rispetto agli altri deiwoes) e quanti invece lo vedono come Dyeus Pətr, vera e propria divinità suprema. Ma stiamo andando fuori tema...
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Allineamenti come "fedeltà"
Chiaramente non è la grande rivoluzione, eh. E' solo una regola a cui stavo pensando per creare un'ambientazione particolare, e che in effetti può andare bene anche per altre ambientazioni.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Verissimo Orcus: alla fine è tutto standardizzato. E creare un personaggio è un pianto, per quanto risulta monotono. E, in effetti, è impossibile combattere senza miniature. Anche io sto trovando la 4^ buona a piccole dosi, un po' per game day.
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Allineamenti come "fedeltà"
L'idea mi è venuta per una ambientazione che, stimolato dai vari esami, ho in mente di creare per Pathfinder. Ma, come ho realizzato mentre sedevo sull'eburneo trono, da sempre luogo di indiscussa e sottile elaborazione mentale, la si può adattare a D&D 3.X standard senza troppi problemi. Requisito fondamentale di questa regola alternativa è, tuttavia, che nell'ambientazione non ci siano divinità neutrali (quelli che un tempo erano neutrali puri) e che l'ateismo non sia molto diffuso. Tutte cose che nella mia ambientazione dovrebbero essere valide. In pratica, con questa variante l'allineamento non rappresenta il comportamento, la moralità, ma la "fedeltà soprannaturale" e la fede di un personaggio. Buono è chi crede in una divinità buona, e così via. In questo modo, gli incantesimi che danneggiano i buoni, i malvagi, i caotici e i legali funzionano per via del reciproco "odio divino". I personaggi neutrali sarebbero invece gli atei e gli agnostici, sui quali gli effetti basati sull'affiliazione divina non funzionano (ma tutti gli altri incantesimi divini sì). Per controbilanciare questa cosa, e per rendere bene il modo in cui un dio guarderebbe chi non si degna di adorarlo, sui neutrali puri la guarigione divina ha effetto dimezzato. Come si ripercuote questo sulle classi base? - Barbaro: va via l'obbligo di essere non essere legale. Il "furore guerriero" è una cosa conosciuta anche a combattenti disciplinati, e l'esempio dei tafur rende bene l'idea di come dei combattenti indisciplinati e selvaggi possano essere fedeli a una religione che, in termini D&Dari, sarebbe di sicuro legale. - Bardo: anche per lui l'obbligo di non essere legale viene meno. A parte tutti i trovatori, cantori, aedi e altro decisamente non così "caotici" che si possono incontrare, la sua magia non dipende da nessun dio, quindi non lo vincola a un allineamento prestabilito. - Chierico: per il chierico, ora, gli allineamenti hanno tutto un altro peso; un personaggio di allineamento diverso è un infedele, e un neutrale è un senza dio. - Druido: i druidi sono incantatori divini fra i quali predominano gli atei, ovvero i neutrali; sebbene il loro potere derivi direttamente dalla natura, alcuni druidi si interessano a questa o a quella religione e, pur non condividendone gli esiti più estremi, si mettono al servizio degli dei. - Guerriero, Ladro, Mago: non cambia niente. - Monaco: per il monaco, al contrario, mantengo l'obbligo di essere legale. Nella mia ambientazione la classe serve a rendere dei combattenti meridionali, provenienti da una terra elfica ispirata all'India vedica e a quella dei poemi epici locali, e quindi il loro addestramento è letteralmente impregnato dei dettami della legge, ovvero dei deiwoes (leggi deva: dei legali opposti agli nsues, dei caotici -anche se non so ancora quanti e quanti ne metterò, so che ci saranno, e l'opposizione caos-legge sarà più sentita di quella bene-male). - Paladino: grandi cambiamenti per il nostro amico! Non più baluardo di quanto vi è di buono e giusto, ma semplicemente servitore prescelto di un dio e suo campione, il paladino perde il vincolo di allineamento posizionandosi piuttosto sui quattro allineamenti estremi. Il classico paladino LB, campione di Deiwos Pətr (la cui religione è una sorta di cristianesimo medievale, egli è un deiwos molto potente adorato come unico vero dio in molte nazioni), punisce e individua i malvagi. Il paladino CB è invece il campione di Smeg Mətr (la Grande Madre, una benevola divinità che rappresenta la Madre Terra, la nsus primordiale che ha dato origine al cosmo) e lotta contro ogni tirannide, individuando e punendo i legali. Il paladino CM serve i più corrotti fra gli nsues, quelli che vennero puniti con un esilio tale da mutarli nei demoni; odia Deiwos Pətr e i suoi seguaci, così come quelli degli nsues ai quali non fu riservato il destino toccato ai suoi padroni. Pertanto, punisce e individua i buoni. Infine, il paladino LM è un seguace di quei deiwoes che portarono talmente all'estremo il loro odio per gli nsues da mutarsi nei diavoli; odia, individua e punisce i caotici. Le capacità di cura invece rimangono: il paladino rimane in ogni caso una sorta di carismatico, una benedizione mandata dagli dei ai propri seguaci. Notate che così, a tutti gli effetti, i paladini hanno l'allineamento delle proprie divinità. - Ranger: semplicemente, i suoi incantesimi divini derivano direttamente dalla natura, e può avere l'allineamento che meglio crede. - Stregone: giocando in Pathfinder (noto anche come Trovavia), egli può trarre i suoi poteri da una discendenza particolare. Discendenza abissale e infernale si collegano, come di norma, a demoni e diavoli inferiori. Devo un po' vedere per la discendenza celestiale, che penso scinderò in due discendenze (nsues e deiwoes buoni). Che ne pensate? A parte che è un post lunghetto, intendo dire.
- Mythos
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Io ho fatto da master al penultimo game day come privato, e come master al torneo che abbiamo organizzato a Cagliari in concomitanza con l'ultimo game day (e lo farò anche al prossimo). Che dire... Il sistema fila liscio, e ha di positivo che anche un mio giocatore notoriamente "poco brillante" con la 3.5 ne ha capito in fretta le regole. Però i combattimenti alla lunga diventavano di una pallosità inaudita: una volta finiti i poteri a incontro e giornalieri, si andava avanti coi poteri a volontà -il che equivale a dire che ci si scassava le 'alle. Non parliamo dell'incontro contro l'orso nel game day di Marzo, per buttare giù quella cosa c'è voluto un combattimento da un'ora. Per il resto, personalmente, trovo la 4^ un sistema molto adatto allo sword & sorcery, poco ad altri generi fantasy: i vari charme, le varie necromanzie e illusioni che davano un tono quasi "fiabesco" alla magia sono scomparse a favore di poteri solo d'attacco. Più che altro, mi sembra che tutto sia stato "ridotto" al combattimento: quello che non ci può rientrare va via. Quello che proprio non si può eliminare viene ridotto ad altre tipologie, ma lo stacco fra "out of combat" e "in combat" è troppo netto. Questo vale per i rituali, i quali peraltro si prestano a essere usati in maniera lamer da uno poco poco creativo. (spingi il nemico sul disco fluttuante, allontana il disco fluttuante; il tuo nemico, per riavvicinarsi, si becca attacchi d'opportunità a raffica) Riguardo al problema del lameraggio, poi, il bilanciamento relativo regge solo col manuale del giocatore 1 (relativo, perché ci sono combo assurde anche lì): se aggiungi anche un altro manuale, fai "ciao ciao" con la manina al bilanciamento. Il perché è chiaro: la WotC vuole vendere. Per vedere deve offrire nuove opzioni, ma esse devono essere allettanti, ovvero dare maggior potere a chi le sceglie.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ed era partita così bene...
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Mythos
Te lo spiego con pochi esempi: il PG non è un "mago" che casta i suoi poteri. Se lo vedi in quell'ottica già sbagli. Esci dagli schemi D&Dari quipesto quicasto, e usa il tuo personaggio come un unicum. Tanto, tutti gli eroi hanno poteri particolari. Altro esempio preso dalla giocata: se ti imbatti in un personaggio che dall'epica sai invincibile, non è un mostro messo lì per affrontarlo. E se affronti una sfida superiore alle tue capacità, muori. Non c'è un chierico che casta rianimare morti dietro ogni porta.
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D&D 4e MeeT WoW [Razze]
Attento: la 4^ edizione a livello di design aborre le penalità ai punteggi di caratteristica date dalla razza.
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Mythos
Partiamo dagli elementi basilari... Mythos è un GdR sul mondo epico greco. Ovvero, si basa sulla mitologia greca per creare un'ambientazione capace di rendere il feeling dei poemi omerici. A differenza di altri giochi, ha come fine la fedeltà al mito greco: se nei vari adattamenti di D&D al mito greco si vede troppo spesso la mitologia ellenica piegata alle regole di D&D, e se in troppi GdR (Lex Arcana, per quanto bellissimo, ricade in questa categoria quando ti tira fuori gli orchi in un contesto dove Orcus è ancora il nome di una divinità) i miti vengono adattati ad altre convenzioni diffuse fra i gidierristi, di contro Mythos ricerca in tutto e per tutto la fedeltà alla sua fonte. Il regolamento è molto ben strutturato; lo si può assimilare a quello dei giochi targati White Wolf, perché è un sistema "a pallini" basato sul d10, ma per il resto ha ben poco da spartire con i vari Vampiri, Maghi e Lupini (non quelli da mangiare, eh). Riesce a permettere un ottimo realismo, combattimenti letali e nel contempo la superiorità degli eroi grazie alle loro doti. Infatti, i PG in Mythos sono dei veri e propri eroi epici, iniziati al culto di questa o quella divinità e dunque in grado di usare diversi poteri legati alla potenza che li protegge. Così un iniziato di Ares sarà letale in combattimento, uno di Efesto un artigiano inimitabile, uno di Atena un saggio e un baluardo per i deboli, e una di Afrodite... beh, un bel pezzo di figliola. Io ho avuto la fortuna di giocarlo con l'autore a Lucca (sessione splendida), e anche provandolo non come giocatore l'ho poi trovato splendido. Ma, a questo riguardo, una nota: non va giocato come se fosse un D&D sotto mentite spoglie. Alcuni miei giocatori l'hanno fatto, e il gioco ne ha risentito. Infine, ottima grafica e ottimo rapporto qualità prezzo... per un prodotto tutto italiano poi! PS: su gdritalia ci dovrebbero essere due recensioni, una delle quali scritta da me... buttaci un occhio.
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WFRP terza edizione!
Chiaramente Pathfinder è stato la risposta per un GdR più diffuso... per un GdR meno diffuso può andare benissimo bene qualche altra cosa, anche amatoriale. I modi ci sono, se si ha la voglia.
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WFRP terza edizione!
Beh, anche D&D 3.5 è morto ma Pathfinder vive. Semplicemente, basterà cambiare un paio di nomi: tanto, warhammer come ambientazione non brilla certo per l'originalità dei concetti. Sono ottimi, li amo e sono il tipo di fantasy che mi piace (anche se come mi era già successo con Vampiri ogni volta che voglio comprare un nuovo GdR non di nicchia esce una nuova edizione che non mi piace ), ma sono concetti alquanto poco originali.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Zebedeus, ti offro una birra virtuale!
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WFRP terza edizione!
Prenderà qualcosa che tu hai a forma di "I" e lo renderà a forma di "Y". Oppure ti perdonerà, ma dovrai regalargli un sanguinaccio e un cartone animato giapponese: si sa, Arioch vuole sangue e anime.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Mi pareva fosse uscita dopo la 3.5. Comunque, quella dei tempi che cambiano non è una cosa valida, anzi: se mi confronti David con il disegnatore delle superchicche si dovrebbe anzi dire che col passare del tempo l'arte figurativa tende a peggiorare. Edit: e riguardo allo stile dei disegni, basta dire Illithid e Aboleth per dare al manuale dei mostri della 3.X la palma della resa migliore, quelle immagini hanno un che di lovecraftiano.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Non è che sia uno stile grafico migliore o peggiore, perché i brutti disegni ci sono in entrambe le edizioni. Semplicemente, sono stili grafici diversi. Che denotano contenuti e finalità diverse.
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WFRP terza edizione!
Argh! Cirano, il GdR si chiama Mythos! Poi di RuneQuest, che usa lo stesso regolamento di Elric of Melniboné (GdR OTTIMO), trovi anche l'SRD gratuita. Suggerisco anche HARP (paragonabile a RoleMaster, GdR fantasy completo ma semplice; trovi gratuitamente il regolamento lite in Italiano) e Il Mondo di Eymerich (basato sui romanzi di Valerio Evangelisti, GdR italiano molto approfondito dal punto di vista storico e bellico -il sistema di combattimento l'ha creato un esperto di scherma storica).
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Bene/Male o Legge/Caos? La vera opposizione
Apro questa discussione qui perché non vuole essere legata tanto a un GdR, quanto alla letteratura fantasy e ad altri generi nei quali il confronto compare. Quindi, non è da intendersi nei termini di D&D, che anzi banalizza tremendamente il concetto (ma si sa, D&D è come una battona: tutti ne parlano male, tutti dicono che non va bene, ma poi tutti ci si divertono), senza tirare in ballo la nuova edizione dove chi crede nella legge è automaticamente buono ("piacere! sono un qualsiasi dittatore a caso! sono ufficialmente diventato buono, sa?"). La prima opposizione è quella più nota, quella più famosa e quella a cui siamo più abituati. A mio avviso questo deriva dall'impronta culturale delle religioni abramiche, dove l'opposizione fra dio (bene) e diavolo (male) e fra le rispettive schiere è ben sentita e facilmente diffusa (e banalizzata); si può dire che l'opposizione tanto forte fra bene e male nel fantasy nasca con Tolkien, il quale da buon cristiano cattolico la inserì nei sui lavori. E, si sa, da Tolkien in poi metà degli autori è andata avanti di copia/incolla. Personalmente, ho incontrato la distinzione fra caos e legge nel fantasy per la prima volta leggendo Moorcock. Ma poi ho realizzato che, in effetti, questa opposizione è ben più antica di quella fra bene e male. Andando a ritroso nel tempo, il poeta greco Alcmane (VII secolo circa) parla del conflitto cosmogonico fra Risorsa e Necessità, la prima che fornisce la mutevole materia primordiale e la seconda che pone ordine in essa. Da qui, è tutto un discendere: in pressoché tutte le mitologie e le religioni mediterranee ed indoeuropee, infatti, si incontra l'opposione caos/legge. Tipicamente, il caos ha ruolo creativo o è comunque lo stadio primo: Tiamat, i Titani, il gigante... subentra poi l'ordine portato dagli dei, ma il conflitto si mantiene comunque attivo. Il drago/serpente, in particolare, sembra una rappresentazione del caos: Tiamat, Tifeo, Apopi... rappresentazione contro la quale gli dei (Marduk, Zeus, Indra, Thor - ovvero lo stesso archetipo, se non erro) devono lottare. Talvolta, il conflitto si mantiene attivo: opposizione fra i deva e gli asura, o fra gli dei e i titani. Ora, applicando un po' di archetipi e ricorrendo alle categorie del caos e della legge (fermorestando che, se non erro, in realtà è il caos -entropia- ad avanzare nell'universo e non il contrario), molte opposizioni bene-male possono essere ricondotte a quella legge-caos. Esempio classico potrebbe essere l'opposizione lato chiaro/lato oscuro della Forza in Star Wars: da una parte ordine e disciplina, altruismo, dall'altra il cedere egoisticamente alle passioni, capacità di generare la vita anche in maniera innaturale. Se non erro, quantomeno nei fumetti tratti dalla Torre Nera di King il Re Rosso viene mostrato come una forza del caos, opposta all'ordine rappresentato dalla torre nera e dai vettori. Insomma, una delle due opposizioni è più "comune" per la cultura cristiana, ma l'altra è molto più antica e apparentemente continua a influenzare molti autori e molte idee (anche politiche: la legge può essere intesa come dittatura burocratizzata, il caos come democrazia estremamente partecipativa che tende all'anarchia... la trama V per Vendetta può essere ricondotta al conflitto caos/legge, in effetti). Non sono certamente la stessa cosa: qui (una volta tanto!) per quanto banalizzante il sistema di allineamenti classico di D&D ricorda come l'ordine possa essere sia positivo che negativo, e come lo stesso valga anche per il caos. Io personalmente, come giocatore di ruolo e come appassionato del fantasy, mi sto interessando sempre più al conflitto legge/caos rispetto che a quello bene/male: principalmente, permette delle tonalità più sfumate, un grigio più realistico. Se uno è buono, l'altro è automaticamente malvagio, non c'è storia. Di contro, legge e caos possono essere sia bene che male, offrono un maggiore intreccio. E voi che ne pensate?
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WFRP terza edizione!
Da quel che ho visto, fa propri alcuni dei concetti di D&D 4^ edizione e li porta oltre... Se continua così, fra 10 anni che ti servirà per giocare a un GdR nuovo? Anche i guanti appositi per toccare i cartoncini fatti ad hoc?
- Sindrome del mostro immobile nel dungeon
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Master troppo lento
Quasi quasi con questa storia si potrebbe fare una bella avventura per un GdR investigativo.
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Il Male nel Fantasy
Altro problema legato al titolo del thread è che "il male nel fantasy" in una sezione dedicata al solo D&D è restrittivo. Ne vogliamo parlare come male solo in D&D o come male nel fantasy in generale? Non l'ho ancora capito bene, ad essere sincero... ^^'
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Master troppo lento
A questo punto mi (e ti) chiedo, dhjorik, come hai trovato questa discussione? Ti ha avvisato Tesla che dunque è davvero un tuo giocatore o cosa?