Tutti i contenuti pubblicati da FeAnPi
-
creazione minore
Be', anche se il materiale è unico non dovrebbe essere impossibile creare qualcosa di simile agli sprue da modellismo, per cui i pezzi siano congiunti attraverso una struttura molto debole e fatta apposta per farli staccare agevolmente.
-
Wolverine, araldo di Khorne
Qualche altro progresso. Come accenno nell'articolo sul blog (LINK), devo ammettere che mi era un po' passata la voglia di WH40K dopo una partita con un avversario che ha barato pesantemente - deludendomi parecchio, da lui non me lo sarei mai aspettato e la cosa mi ha abbastanza deluso. Ma dopotutto il progetto è prima modellistico e poi ludico, che diavolo! Prima cosa, ho deciso più o meno che schema di colore avrà il juggernaut: acciaio e rosso (devo ancora stabilire che tutto farò rosso) con fregi in ottone. Ottone a parte (ma l'ottone può avvicinarsi al giallo, dopotutto) è lo schema di colore di Colosso come Juggernaut. ^__^v Ho anche deciso che il pezzo sarà dotato di una katana autoscolpita. Essa penderà dal fianco della cavalcatura. L'araldo vero e proprio va ancora finito di modificare: devo aggiungere i ciuffi inferiori alla testa, montare la testa sul torso e quindi finire di modificare le spalle e di vestirlo "alla Wolverine. Ma intanto non fa schifo neppure così, no? En passant, ah se fosse possibile scolpire i propri muscoli con la stessa facilità con cui li scolpisco sulle miniature.
-
Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
Come ho scritto, qualche manciatina con un limite: ti servono (numeri a caso) 1000 pe per passare dal 1° al 2° livello? Interpretando ottieni 1 PE, mai più di 5 PE per sessione, massimo 10 PE ottenuti con l'interpretazione. Manciate, appunto, se si vuole dare un riscontro regolistico. Poi alla fin fine cosa sia l'interpretazione "giusta" lo diranno le tabelle (da cui spero si possa anche scegliere). Ricompense leggere, insomma; le altre cose, a mio parere, vanno interpretate a dovere. Dove "interpretate" non vuol dire: "lasciate alla sorte con dei sistemi che producono psicodrammi e buffonate più che altro".
-
Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
Ovviamente è ovvio e scontato che, fino a che il gruppo si diverte, è lecito e plausibile che si usi D&D anche per giocare un gruppo di popolani di 1° livello. Ma è altrettanto logico che un regolamento (e anche quelle non meccaniche sono regole; anzi, spesso sono regole che si mascherano da non regole perché fatte malino) è ben costruito quando le sue regole da sole funzionano in maniera plausibile per conseguire un obiettivo e richiedono di "far loro violenza" per conseguire diversi obiettivi; se di contro le regole funzionano come dovrebbero funzionare solo se si ha la volontà di farle funzionare in quel modo (e, hey, se vogliamo interpretare possiamo interpretare anche usando le regole di WHFB per i combattimenti e andando a braccio per tutto il resto!), evidentemente, sono mal pensate. Di qui il mio riferimento alle regole "per l'interpretazione" inserite in tanti giochi che se la tirano più che mai, regole che di loro possono produrre anche l'esatto opposto del loro obiettivo a causa del modo in cui sono malamente sviluppate. Se una regola funziona (fa conseguire il suo obiettivo) solo se applicata da coloro che già conseguirebbero da soli tale obiettivo, evidentemente, è una regola inutile o magari pure dannosa. Perciò spero che gestiscano bene questi spunti interpretativi. Qualche manciatina di PE (mettendo un limite ai massimi PE ottenibili in quel modo) sarebbe forse l'ideale.
-
Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
Essendo il nostro mondo molto assai imperfetto, purtroppo, è necessario che queste regolette siano gestite in modo da rendere minima l'intrusione in gioco proprio per evitare il minmaxing dell'interpretazione, cosa che appunto uccide, mutila e brucia la buona interpretazione; perché sì, le regole per interpretare possono servire, ma delle regole si può abusare e quanto più sono meccaniche tanto più qualcuno farà con esse quel che i grezzi fanno al motorino.
-
Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
Per quanto visto fino ad ora, gli allineamenti non sono più "meccanici": da playtest il paladino finalmente non individua più gli umani malvagi anche se sono semplici esperti di 1° livello che truccano la bilancia per rincarare i prezzi. Spero che la linea sia stata mantenuta anche nella versione definitiva.
-
Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
Gira che ti rigira, alla fin fine dipende tutto dal gruppo (master e giocatori). ^^ Non c'è gioco a prova di bomba che regga a un gruppo "sfascione", non c'è gioco fatto coi piedi col quale un gruppo intenzionato a farlo non si diversa. ^^
-
Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
Interessante (da queste tabelle risulta che io sia un accolito dell'ateismo umanista, fra l'altro! O_o). Voglio vedere come saranno implementati col resto del gioco; potrebbero essere un buon sistema per dare qualche manciata di punti esperienza legati all'interpretazione, ma spero vivamente che non diventino come in altri giochi scuse per ottenere bonus assurdi, perché questo è quel che trasforma i personaggi in macchiette e ammazza la buona interpretazione per eccesso di interpretazione stessa. (esempio di quel che intendo dire: sistema in cui ogni volta che fai la tua "azione che ti piace" ottieni la possibilità di ripetere un dado; risultato? Il PG sarà spinto a compiere quella azione anche quando è fuori luogo, pur di ottenere il bonus a essa collegato. Il rischio macchietta è dietro l'angolo, e si palesa quando un PG che si ricarica bevendo alcolici si mette a trincare in mezzo a un combattimento, ad esempio)
-
Articolo: Esplorare Dungeon e l'arte della guerra
Nota: per le miniature, in genere, "painted" si traduce con "colorate", e quelle già colorate dalla fabbrica (realizzate tipicamente in plastichina colorata che regge poco i dettagli, come nel caso delle miniature di D&D o di HC) vengono dette "predipinte". Questo perché noi modellisti cerchiamo di considerarci artisti anche quando siamo enormi nerd.
-
Traduzione in italiano
Per come la vedo io, personalmente, la mancata localizzazione non è un ostacolo ma quasi una "speranza personale": per quanto sia buona, una traduzione si porta sempre dietro degli errori - ed è un lavoro che va retribuito con conseguente rincaro. Tuttavia, per l'hobby in generale sarebbe un male: nessun allargamento di mercato (è D&D che tira, non altro), nessun ricambio generazionale. E nel contempo una traduzione nel 2015 sarebbe fuori tempo massimo per i motivi già esposti. Ma, visto come sta andando con la GW, spero vivamente che la WotC non faccia in casa le traduzioni per localizzare. :/
-
[Annuncio] RuneQuest 6 in versione italiana
Grazie, appena posso intervengo. Comunque, tanto per mantenere un po' di discussione e suscitare interesse anche qui, penso che la cosa fondamentale sia decidere che tipo di lessico adottare: se una traduzione fedele e letterale o una "bella e infedele", e nel caso che tipo di concetto veicolare con i termini.
-
[Annuncio] RuneQuest 6 in versione italiana
Mi dà thread inesistente. :/
-
Equilibrare LEP
A meno che non sia una cosa voluta, io al vampiro toglierei ad esempio il risucchio di energia: è "figlio d'altri tempi", in cui il vampiro O infliggeva livelli negativi O causava danni alle caratteristiche, e per non farsi mancar niente in 3^ han messo tutte e due le cose.
-
Ali e Balrog: forse ho la soluzione "definitiva"
Esatto e no, stavo solo rimarcando la veduta comune. Magari, ecco più che "metafisiche" le avrei descritte come ali puramente metaforiche di tenebra trascendentale, ecco.
-
Ali e Balrog: forse ho la soluzione "definitiva"
Ti ringrazio per il commento e per la reputazione. Indubbiamente, la tua ipotesi è molto più plausibile della "vulgata" in cui le ali del balrog sono composte da qualcosa di materiale o, ancor peggio, dalle fiamme e non dalle ombre. Per come me lo immagino io, il balrog era appunto una figura umanoide "alta" (direi poco oltre i due metri e qualcosa, non assolutamente gigantesca: deve passare da una porta nanica e camminare su un ponte stretto e sottile senza fare il funambolo) circondata dall'oscurità come Gandalf il Bianco è circondato dalla luce. Ovviamente, l'oscurità che circonda la figura si estende e dispiega in spazi maggiori "suoi", e dunque il paragone con delle ali dispiegate ci sta tutto. Il problema, appunto, è che per i più il livello metaforico si concretizza, e quella che potremmo definire "aura" (non per forza nipponica: aureola e sfondo dorato sono dopotutto cose tradizionali dell'iconografia occidentale di un certo periodo) estesa a mo' di ali attorno a un corpo umanoide diventa un tutt'uno col corpo. Questo perché, a livello mentale, il balrog viene "registrato" come un diavolo e al diavolo deve corrispondere anche a livello iconografico. Un po' quando vedi una persona che assomiglia molto come viso e atteggiamenti al tuo conoscente Gino (nome a caso), e per te quella persona deve per forza chiamarsi Gino e anzi resti stupito se salta fuori che (putacaso) odia la musica suonata da Gino. Insomma, per come la vedo io non è che il "Balrog" avesse "ali metafisiche", ma potere oscuro tangibile che si estendeva, col dovuto spazio, appunto così come si estendono delle ali.
-
Ali e Balrog: forse ho la soluzione "definitiva"
A diversi anni di distanza, e con molta più competenza da un lato e parecchia più umiltà dall'altro ("soluzioni definitive", ormai, non penso più di averne né in testa né in tasca), sono tornato su questa mia riflessione. Ne è nato un pistolettone di immane dimensione che ho pubblicato sul blog, e che sul forum si tradurrebbe in un muro di testo di incredibile mole, ma per gli interessati penso che possa essere una lettura piacevole. In breve? In breve, secondo me, Tolkien non si immaginava i Balrog come alati, ma oggi come oggi i più se li immaginano dotati di ali per tanti fattori, alcuni anche precedenti al lavoro di Tolkien! ^^
-
I vestiti dei mannari
Alternativamente, vai di cappello del camuffamento: sembrerai sempre in abito, anche quando sarai nudo come un verme mannaro. ^^
-
[Annuncio] RuneQuest 6 in versione italiana
Capito, condivido e approvo la scelta. E penso che prenderò da subito il bundle.
-
[HR] Danni da caduta
D&D 3.X (perché per le altre edizioni gli equilibri sono alquanto diversi) rimane entro la soglia del "realistico" (sì, si può e si deve parlare di realismo anche in un contesto fantasy, specificamente con l'accezione di "qualora-non-specificato-diversamente-tutto-funziona-così-come-nel-mondo-reale"*) solo entro il 5°-6° livello. Per questo molti ricorrono all'E6, o "non voglio mollare D&D ma voglio mantenere il gioco nei limiti del realistico e del plausibile, voglio eroi che alla settima freccia schiattino comunque e che si sciolgano sotto il soffio del possente dragone". Soluzione che regge ma scricchiola, perché davvero ci sono tanti sistemi più adatti a un gioco pesantemente realistico: i limiti realistici, in D&D 3.X, hanno senso nella misura in cui devono essere superati, nella misura in cui passando dal 5° al 10° livello tu diventi sovraumano. Per questo sono poco approfonditi. Per questo il sistema di combattimento "punisce" tante cose (combattere con due armi: non è per niente così impossibile come sarebbe al primo livello per uno sprovveduto PG senza talenti, ma le penalità sono pensate nell'ottica di 20 livelli e non di un mondo dove quasi tutti i personaggi sono di 1°-2° livello), per questo non ne prende in considerazione altre (colpi mirati, danni alle locazioni, fratture e affini) che pure sarebbero fondamentali in un gioco che avesse quale obiettivo il realismo. Per questo, in definitiva, modificare D&D per integrare queste cose è come sforzarsi di tirar fuori una buona pizza ai quattro formaggi partendo dall'impasto del pan di spagna; ovvero fallimentare in partenza, purtroppo per chi ci si impegna. * i gravi cadono dall'alto verso il basso, oggetti e viventi invecchiano col passare del tempo, una spadata al collo ti decapita anziché farti passare la pancreatite... praticamente tutte le ambientazioni fantasy hanno tantissimi elementi realistici, per il semplice fatto che se ubbidissero esclusivamente a leggi proprie diverrebbero ingiocabili senza una enorme preparazione teorica (un'ambientazione in cui i gravi cadano verso l'alto, il tempo scorra al contrario e le frizioni con armi d'acciaio siano l'unico modo per curare le ferite metterebbe alla prova tantissimi giocatori di ruolo).
-
[LotFP] Lamentations of the flame princess - recensione
Concordo con Artikid, Lamentations non è per niente l'old school più influente. Semmai, ed è insindacabile, è uno di quelli definiti da una grafica più elaborata e da una ambientazione più cupa, ma qualcuno potrebbe anche dire che questo lo rende poco old school rispetto a giochi che riprendono anche la grafica e i toni originali. Ma, ovviamente, data la fonte della recensione è chiaro che LotFP venga definito il gioco OSR più rappresentativo. ^^ L'imparzialità non è di questo mondo, dopotutto. Di certo, personalmente, amo le ambientazioni a toni cupi e le grafiche più elaborate (ma rigorosamente in bianco e nero: sono e resto lettore Bonelli), ma dal punto di vista del regolamento diverse cose di LotFP mi fan preferire altri giochi OS.
-
[Annuncio] RuneQuest 6 in versione italiana
Domanda: quindi delle magie presenti sul manualone inglese ci sarà solo quella più "basilare", senza magia divina né spirituale né stregoneria né la simil-wuxia di cui non ricordo il nome?
-
Domanda allineamento CM
Il problema, nel caso, sarebbe rendere l'allineamento caotico neutrale più che neutrale malvagio.
-
Domanda allineamento CM
E direi che anche regolisticamente ci siamo, a questo punto.
-
Domanda allineamento CM
Ma difatti ho parlato di "mandato", ivi inteso quello divino. Il problema, e in definitiva varia da campagna a campagna, è quanto il paladino agisca col mandato del dio e quanto convinto di avere il suddetto, cosa che può spingere a perdere i poteri per peccato di superbia. In effetti, potrebbero nascerne diverse trame interessanti. Quasi quasi ci scriverò qualcosina sul blog, ecco. ^^
-
Domanda allineamento CM
Un conto è la situazione di guerra, un conto una situazione diversa. Il paladino ha, diciamo, le mani legate: se non si muove una autorità superiore, non può essere lui a prendere l'iniziativa per rovesciare la legge. Non è un Tex Willer che agisce secondo il suo ideale di giustizia anche usando mezzi illegali e senza aver bisogno di mandati.