Vai al contenuto

FeAnPi

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.964
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di FeAnPi

  1. Dogana, la mia nemesi. 45 euro di oggetto, arrivati a 100 fra spedizione e dogana.
  2. Va comunque ricordato che questa tendenza, così come la dicotomia bene/male, è qualcosa che in D&D si è venuto a creare e in origine non esisteva. Ma siamo come il ranger: in origine il ranger di D&D era il ranger di Tolkien, quello che da noi è stato tradotto come "ramingo", e addirittura aveva il privilegio di classe che gli permetteva di usare le sfere di cristallo. ^^ Poi è arrivato il celeberrimo elfo oscuro con due scimitarre, e quindi il ranger è stato identificato col combattente armato di due armi; oggi, se il ranger di Next non avesse la possibilità di combattere con le due spade, si griderebbe al sacrilegio. E' tutto un D&Divenire. In ogni caso, ho dato un'occhiata ad alcuni aspetti del documento di playtest e ho notato che, ora come ora, il paladino e buona parte degli incantesimi "critici" funzionano sia con gli allineamenti oggettivi, sia con quelli soggettivi. Spero che riescano a mantenere e anzi a rafforzare questa posizione.
  3. Effettivamente non è grandissimo, però sembra abbastanza carino. Giusto per curiosità, quanto hai pagato tutto compreso?
  4. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Si riprende con i lavori, e il primo post riguarda la disciplina della metamagia; in essa confluiscono tutti quegli incantesimi che modificano altri incantesimi. Una disciplina abbastanza potente, ma che da sola è praticamente inutile.
  5. Magari, cambiamo argomenti. Sinceramente, sul Saga e sui games book poco posso dire (so che il Saga è stato visto da molti come anticipatore di novità all'epoca ancora a venire, ma poco mi ha mai toccato), non avendoli mai provati. Il film d'animazione, invece, era partito con grandi premesse ma a parte la grafica vecchio stile (computer grafica a parte), che personalmente preferisco a quella contemporanea, e l'essere un adattamento ben fatto di fronte a opere certo più meritevoli ma stravolgenti più che adattanti, ha ben pochi meriti e molte pecche. Intendiamoci: anche così non si qualifica come il peggior film di D&D. E forse una verità sta qui: la diamesia è veramente importante, e certi stravolgimenti da un medium all'altro sono buoni solo per la base di appassionati ai limiti dell'acritico.
  6. Ok, io ci rinuncio, amen.
  7. Edmund, è chiaro che a te alcune cose, fra cui Dragonlance e i toni pacati, non piacciono. Che i romanzi DL siano scritti per richiamare D&D e riescano a farlo è vero; con qualche licenza, forse, ma ci riescono, ed è un loro limite (sono romanzi scritti per un target ben preciso). Non aspirano a essere letteratura, e personalmente pur avendoli letti e amati anni fa ora preferisco tenerli sulla mensola e non leggerli; mi piace invece l'ambientazione, che è molto tipica ma di certo più cucita sulla seconda edizione che non sulla 3.X. Ma qui, dopotutto, parliamo di gusti personali. Mi fa invece ridere che io debba diventare difensore d'ufficio di Manzoni, autore di cui non condivido l'estetica né le idee, ma a cui devo riconoscere di essere stato il modello in base al quale la lingua moderna è stata sviluppata. Preferisco di gran lunga un Leopardi, ma il modello - devo riconoscerlo - è stato lo sclerato e non il miglior filologo italiano ottocentesco. Specialmente perché, campando a lungo, è stato in grado di tirare fuori una edizione riveduta e corretta di quel che era un tempo il poco italiano Fermo e Lucia scritto in quel fiorentino emendato che è oggi la lingua standard italiana. In ogni caso, se ti va di continuare il discorso su Manzoni e sulla linguistica italiana, affrontiamolo pure in un thread apposito. Non qui. Qui il riferimento voleva solo essere una parentesi per far notare come una parentesi aperta da te invocando una supposta autorità non fosse poi così pregnante, oltre che poco attinente, data la scarsa autorevolezza dell'autorità.
  8. Personalmente, oltre a non gradire il multiquote, distinguo fra libri scritti per essere bei libri e libri scritti per ricadere in un genere. Dal punto di vista di "fare D&D", i romanzi iniziali di Dragonlance fanno tantissimo D&D. Poi, al più, sono narrativa di consumo che in un certo periodo ho trovato piacevole. Ma, in ogni caso, una che mi giudica Manzoni in base ai canoni moderni arrivando a dire che Manzoni scrive male in italiano (e sì, dai, mettiamoci anche che Virgilio scriveva male in latino perché non usava le preposizioni!iamnumber1!1!!) non la prendo in considerazione a priori come critica letteraria; ha avuto gioco facile nello sparare sulla croce rossa di fentasi scarsi fuoriusciti (non usciti, proprio fuoriusciti) dopo i film tolkieniani, ma i suoi criteri di valutazione si sono rivelati essere sempre più personalistici e sempre più scriteriati. E, in ogni caso, lo ribadisco: traduzioni. Le traduzioni. Orride. Orribili.
  9. En passant, intendiamoci: Dragonlance e romanzi collegati hanno a che fare con una ambientazione di D&D, non sono fantasy di qualità ma fantasy D&Daro. E, sempre en passant, Gamberetta non è proprio l'autorità assoluta (anzi, da quando si è scagliata contro Manzoni perché Manzoni scrive male secondo i manuali di scrittura attuali mi sono venuti diversi dubbi sulla possibilità di poterla definire "autorità" piuttosto "hater con seguito"). E, per finire, il vero orrore di DL sta nelle traduzioni. Anche dei romanzi. D:
  10. Un andazzo così però sarebbe in rotta col modo in cui molti giocano (e vogliono giocare, e devono essere accontentati dalla WotC): Bene chiaro senza macchia e senza paura, Male brutto e puzzolente e schifoso da far fuori senza pensarci due volte. [spazio per facili paragoni fra giocatori e politica bellica anche in riferimento alle Guerre Indiane] Insomma, nel caso dovrebbero garantire entrambi i modi di giocare, il che richiederebbe qualche pensata ben calibrata.
  11. Il drago prima o poi me lo prenderò anche io, quando avrò smaltito la mole di stinto.
  12. I master incapaci, purtroppo, ci sono. Non si tratta di tutelare in tutto i giocatori (che possono e spesso sono incapaci anche loro), quanto di creare qualcosa di preciso per capire se è A o B.
  13. Il problema, appunto, è gestirlo senza sbordellamenti.
  14. No, non perdiamoci in altri paragoni, perché anche un virtuoso può improvvisare sul momento senza bisogno di essere "genio", senza badare che questo suscita l'immancabile domanda sul genio virtuoso che fa letteralmente implodere la dicotomia.
  15. Condivido la gioia per il mago e lo stregone distinti e non fotocopiati senza toner. Riguardo alla metamagia, anche a me fa storcere il naso (un esperto è in grado di rigirare la frittata come vuole, non c'è storia), ma ci sono mille modi per giustificare coerentemente la cosa. Come ad esempio che la magia sia stata in qualche modo codificata in forme precise che le danno vigore in virtù della loro coerenza e aderenza al modello; o che magari ogni incantesimo corrisponda a un "incantesimo ideale", e che dunque modificarli non sia fattibile per chi ha appreso le forme senza avere dentro di sé una scintilla di energia magica primordiale. L'importante è che il sistema sia coerente.
  16. Il problema sta nella discrezionalità, per cui in mancanza di comandamenti certi (ma anche nel mondo reale sappiamo quanto le stesse religioni, o anche le stesse norme giuridiche se è per questo, siano aperte a interpretazioni e discrezionalità!) in definitiva è il master a decidere: che un'armatura sia di metallo o di legno è un fatto oggettivo, che aver risposto male a un mendicante assillante sia una violazione grave o meno è aperto a interpretazioni soggettive, e a seconda del master cambia tutto. Per cui, se può essere interessante e divertente che il chierico, avendo ucciso a tradimento un nemico per impedirgli di far fuori un alleato, abbia bisogno di espiare per riottenere alcuni incantesimi, sarebbe orribile vedere un chierico che perde ogni potere per aver risposto male al mendicante di cui sopra o che al contrario può bestemmiare e derubare nella chiesa del proprio dio senza che questo lo privi dei suoi poteri.
  17. Che hai ordinato? Io sono ancora fermo, sul versante Reaper, quantomeno fino a che non finisco col principe.
  18. Infatti è una questione molto problematica e che funziona male in caso si voglia dare un po' di profondità; o la magia divina diventa solo un'altra forma di magia arcana (per cui che tu adori il Dio Supremo o le tue mutande poco cambia), oppure si creano irrimediabilmente dei problemi non appena si cerca di andare a fondo.
  19. Infatti: gli allineamenti di D&D sono superficiali e non molto chiari. Ricordo l'ottimo esempio di Monte Cook sul BoVD riguardo a due paladini, campioni dei rispettivi regni, che si affrontano in battaglia e usano punire il male l'uno sull'altro; è il paradosso di D&D. Poi diverse ambientazioni lo gestiscono in maniera differente, e forse non c'è una "maniera migliore", però il fatto stesso che ci siano più vie d'uscita dimostra che la spiegazione non è univoca. Il problema negli dei che puniscono privando dei favori, poi, sta tutto nel capire se il sistema implementerà qualche regola per render chiaro quando far intervenire la cosa o se sarà una possibilità remota a discrezione del master, il che vuol dire tutto e niente.
  20. Beh, tutto sta nel modo di intendere gli dei. Se gli dei sono onniscienti, abbastanza ovviamente, sanno *tutto* quel che fa il sacerdote. In definitiva, ci sono diverse versioni e tendenzialmente le divinità in D&D sono gestite in maniera molto facilona.
  21. Non so però quanto sia attuabile un regolamento unico in cui a seconda delle preferenze un chierico d'un dio neutrale buono può andare in giro a torturare eretici per farli confessare senza perdere i propri poteri o essendo subito privato degli stessi dalla propria divinità. Che si torni alla discrezionalità? Purtroppo non è che funzioni benissimo, specialmente visto che gli allineamenti di D&D non sono di interpretazione univoca. Vedremo.
  22. Il problema degli dei è connesso al problema degli allineamenti, e non ha "una" soluzione. Non si può neppure procedere per analogie storiche, e questo dovrebbe influenzare pesantemente anche la storia locale. Per dire, se durante un conflitto religioso i seguaci di una particolare eresia mantengono gli incantesimi e i seguaci di un'altra no, è chiaro da che parte sta la divinità. Nel nostro mondo, sfortunatamente, la cosa è aperta a dibattiti e massacri vari, ma in un mondo con gli dei presenti sarebbe intere degli stessi intervenire per scongiurare simili eventi e punire subitaneamente gli eresiarchi. Tutto, ovviamente, dipende dalla profondità che si dà all'allineamento, alle divinità e alla loro influenza nel mondo.
  23. Thondar, se vuoi litigare con qualcuno a base di decontestualizzazioni, per piacere, fallo con te stesso. Non con me.
  24. L'articolo dimostra abbastanza profondità (e gradisco i chiarimenti etimologici), e fa notare una cosa fondamentale: un mondo in cui i sacerdoti benedicono, curano, uccidono e maledicono per grazia del loro dio, un mondo in cui gli dei sono presenti, non può essere paragonato al nostro mondo in cui anche partendo da posizioni di fede in qualsiasi divinità si deve ammettere che gli interventi sono molto più sottili, più rari e molto meno appariscenti. Per dire, sarà capitato anche a voi di vedere giocare PG agnostici in un mondo in cui gli dei sono più presenti che mai. -.-' Ed è verissimo che l'idea di D&D come fantasy medievale(ggiante) cozza con il concetto di politeismo. In definitiva, vedremo come svilupperanno la cosa. Possibilmente senza permettere troppe gabole, ma ipervalutando la possibilità di personalizzazione.
  25. Thondar, sinceramente ho di meglio da fare che perder tempo a tentare di dialogare con te. Hai le tue idee, il che è legittimo. Ma hai anche le tue idee di quali siano le idee degli altri, il che è quantomeno bizzarro. In più, le tue idee delle idee degli altri hanno l'unico riscontro di rendere risibili ai tuoi occhi, il che è fastidioso. Personalmente non perderò più tempo a cercare di ragionare con chi è convinto di essere l'unico detentore della Ragione. Se vuoi, anzi, ti do ragione. Hai vinto. E ora torno a discutere con chi discutere vuole. Rispondendo a Ji Ji, è vero che il punto nell'OS era superare le sfide e gli ostacoli, ma questo vale direi per tantissimi giochi di ruolo, oltre che per gran parte della narrativa. Semmai, il punto è *come* si superano le sfide, e *perché* si superano le sfide. Anche senza parlare di GdR, a parità di sfida sono il come e il perché la si supera a giocare un grosso ruolo. E da questo punto di vista è chiaro che D&D 3.X è molto diverso dall'OS, perché è molto più permissivo nei confronti dei giocatori: hanno PG più potenti e con più PF che possono tranquillamente permettersi alcuni errori senza rischiare la pelle in virtù dell'innalzamento di potere medio; senza contare che, se in D&D 3.X cresci di esperienza per aver (ambiguamente!) fatto fuori i nemici, in OD&D sali per aver intascato il loro bottino. Intendiamoci: non che in D&D 3.X sia consigliabile uccidere il drago senza impossessarsi del suo tesoro, ma di certo in OD&D è consigliabile fare semmai il contrario. Di certo, delle regole sulla reazione dei mostri si sente molto la mancanza in 3.5, ma è anche vero che ben pochi davano il giusto peso all'abilità Diplomazia, potenzialmente la più uberpotente di tutte; questo perché il focus era posto sul combattere, e non sul superare la sfida col minor dispendio possibile di energie evitando, se possibile, il combattimento diretto. Ciò detto, è vero: D&D ha una marcata impronta che lo rende più idoneo a certi stili di gioco che non ad altri, ma nel contempo è con altri che è stato a lungo giocato. E' da vedere come in casa WotC implementeranno questa possibilità. Forse con un ritorno alle origini? Vedremo. Rispondendo a The Stroy, al di là delle personalissime interpretazioni di Thondar (figo, sono oggetto d'esegesi!), io ho sostenuto due cose diverse e riferite a giochi diversi. La prima era che anche nell'OS manipolando i tesori fosse possibile manipolare la narrazione risultante ("dopo aver razziato il tempio di Kwondeiwos, gli avventurieri salgono di livello e decidono che è tempo di esplorare la tomba di Mrtos"); ovviamente non ne sarebbe risultata la narrazione di un gioco diverso da ciò che era l'OS, salvo mirabolanti acrobazie (tipo far trovare tutto il tesoro nelle stanze private del Perfido Tiranno che Vessa la Regione, costringendo gli avventurieri a essere eroi), ma comunque ne poteva saltar fuori una narrazione non "casuale", ecco. La seconda, invece, era che con l'approccio narrativo che stanno intendendo di voler legittimare nel nuovo D&D saranno possibili diverse cose. Potrebbe essere possibile per chi vuole un gioco su 10 anziché su 20 livelli far sì che si proceda di 2 livelli per volta, ad esempio; potrebbe essere possibile giocare in stile old school, facendo sì che i nodi narrativi validi per l'avanzamento di livello si attivino una volta ottenuti tot tesori. E potrebbe essere possibile giocare in mille altri modi. Una meccanica del genere, per quanto ben poco meccanica (anzi, quasi per nulla meccanica), è altamente discrezionale e personalizzabile. Io personalmente non la vedo per niente male, anzi. In coesistenza con le regole più precise per l'esperienza ottenuta dal combattimento (o anche da altre fonti? Non so, sapremo) può permettere di usare lo stesso gioco in molti modi differenti. Il che, in sostanza, è quel che vuole la WotC: se D&D 4^ ha venduto poco, alla fine della fiera, è stato per via della scarsa duttilità.
×
×
  • Crea nuovo...