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D&D Next, Domande e Risposte 28/02/2014
Condivido la gioia per il mago e lo stregone distinti e non fotocopiati senza toner. Riguardo alla metamagia, anche a me fa storcere il naso (un esperto è in grado di rigirare la frittata come vuole, non c'è storia), ma ci sono mille modi per giustificare coerentemente la cosa. Come ad esempio che la magia sia stata in qualche modo codificata in forme precise che le danno vigore in virtù della loro coerenza e aderenza al modello; o che magari ogni incantesimo corrisponda a un "incantesimo ideale", e che dunque modificarli non sia fattibile per chi ha appreso le forme senza avere dentro di sé una scintilla di energia magica primordiale. L'importante è che il sistema sia coerente.
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Articolo: Divinità e Pantheon
Il problema sta nella discrezionalità, per cui in mancanza di comandamenti certi (ma anche nel mondo reale sappiamo quanto le stesse religioni, o anche le stesse norme giuridiche se è per questo, siano aperte a interpretazioni e discrezionalità!) in definitiva è il master a decidere: che un'armatura sia di metallo o di legno è un fatto oggettivo, che aver risposto male a un mendicante assillante sia una violazione grave o meno è aperto a interpretazioni soggettive, e a seconda del master cambia tutto. Per cui, se può essere interessante e divertente che il chierico, avendo ucciso a tradimento un nemico per impedirgli di far fuori un alleato, abbia bisogno di espiare per riottenere alcuni incantesimi, sarebbe orribile vedere un chierico che perde ogni potere per aver risposto male al mendicante di cui sopra o che al contrario può bestemmiare e derubare nella chiesa del proprio dio senza che questo lo privi dei suoi poteri.
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Recensione Reaper Bones - più un piccolo gioco
Che hai ordinato? Io sono ancora fermo, sul versante Reaper, quantomeno fino a che non finisco col principe.
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Articolo: Divinità e Pantheon
Infatti è una questione molto problematica e che funziona male in caso si voglia dare un po' di profondità; o la magia divina diventa solo un'altra forma di magia arcana (per cui che tu adori il Dio Supremo o le tue mutande poco cambia), oppure si creano irrimediabilmente dei problemi non appena si cerca di andare a fondo.
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Articolo: Divinità e Pantheon
Infatti: gli allineamenti di D&D sono superficiali e non molto chiari. Ricordo l'ottimo esempio di Monte Cook sul BoVD riguardo a due paladini, campioni dei rispettivi regni, che si affrontano in battaglia e usano punire il male l'uno sull'altro; è il paradosso di D&D. Poi diverse ambientazioni lo gestiscono in maniera differente, e forse non c'è una "maniera migliore", però il fatto stesso che ci siano più vie d'uscita dimostra che la spiegazione non è univoca. Il problema negli dei che puniscono privando dei favori, poi, sta tutto nel capire se il sistema implementerà qualche regola per render chiaro quando far intervenire la cosa o se sarà una possibilità remota a discrezione del master, il che vuol dire tutto e niente.
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Articolo: Divinità e Pantheon
Beh, tutto sta nel modo di intendere gli dei. Se gli dei sono onniscienti, abbastanza ovviamente, sanno *tutto* quel che fa il sacerdote. In definitiva, ci sono diverse versioni e tendenzialmente le divinità in D&D sono gestite in maniera molto facilona.
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Articolo: Divinità e Pantheon
Non so però quanto sia attuabile un regolamento unico in cui a seconda delle preferenze un chierico d'un dio neutrale buono può andare in giro a torturare eretici per farli confessare senza perdere i propri poteri o essendo subito privato degli stessi dalla propria divinità. Che si torni alla discrezionalità? Purtroppo non è che funzioni benissimo, specialmente visto che gli allineamenti di D&D non sono di interpretazione univoca. Vedremo.
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Articolo: Divinità e Pantheon
Il problema degli dei è connesso al problema degli allineamenti, e non ha "una" soluzione. Non si può neppure procedere per analogie storiche, e questo dovrebbe influenzare pesantemente anche la storia locale. Per dire, se durante un conflitto religioso i seguaci di una particolare eresia mantengono gli incantesimi e i seguaci di un'altra no, è chiaro da che parte sta la divinità. Nel nostro mondo, sfortunatamente, la cosa è aperta a dibattiti e massacri vari, ma in un mondo con gli dei presenti sarebbe intere degli stessi intervenire per scongiurare simili eventi e punire subitaneamente gli eresiarchi. Tutto, ovviamente, dipende dalla profondità che si dà all'allineamento, alle divinità e alla loro influenza nel mondo.
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Articolo: Avanzamento di livello
Thondar, se vuoi litigare con qualcuno a base di decontestualizzazioni, per piacere, fallo con te stesso. Non con me.
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Articolo: Divinità e Pantheon
L'articolo dimostra abbastanza profondità (e gradisco i chiarimenti etimologici), e fa notare una cosa fondamentale: un mondo in cui i sacerdoti benedicono, curano, uccidono e maledicono per grazia del loro dio, un mondo in cui gli dei sono presenti, non può essere paragonato al nostro mondo in cui anche partendo da posizioni di fede in qualsiasi divinità si deve ammettere che gli interventi sono molto più sottili, più rari e molto meno appariscenti. Per dire, sarà capitato anche a voi di vedere giocare PG agnostici in un mondo in cui gli dei sono più presenti che mai. -.-' Ed è verissimo che l'idea di D&D come fantasy medievale(ggiante) cozza con il concetto di politeismo. In definitiva, vedremo come svilupperanno la cosa. Possibilmente senza permettere troppe gabole, ma ipervalutando la possibilità di personalizzazione.
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Articolo: Punti Esperienza e livelli
Thondar, sinceramente ho di meglio da fare che perder tempo a tentare di dialogare con te. Hai le tue idee, il che è legittimo. Ma hai anche le tue idee di quali siano le idee degli altri, il che è quantomeno bizzarro. In più, le tue idee delle idee degli altri hanno l'unico riscontro di rendere risibili ai tuoi occhi, il che è fastidioso. Personalmente non perderò più tempo a cercare di ragionare con chi è convinto di essere l'unico detentore della Ragione. Se vuoi, anzi, ti do ragione. Hai vinto. E ora torno a discutere con chi discutere vuole. Rispondendo a Ji Ji, è vero che il punto nell'OS era superare le sfide e gli ostacoli, ma questo vale direi per tantissimi giochi di ruolo, oltre che per gran parte della narrativa. Semmai, il punto è *come* si superano le sfide, e *perché* si superano le sfide. Anche senza parlare di GdR, a parità di sfida sono il come e il perché la si supera a giocare un grosso ruolo. E da questo punto di vista è chiaro che D&D 3.X è molto diverso dall'OS, perché è molto più permissivo nei confronti dei giocatori: hanno PG più potenti e con più PF che possono tranquillamente permettersi alcuni errori senza rischiare la pelle in virtù dell'innalzamento di potere medio; senza contare che, se in D&D 3.X cresci di esperienza per aver (ambiguamente!) fatto fuori i nemici, in OD&D sali per aver intascato il loro bottino. Intendiamoci: non che in D&D 3.X sia consigliabile uccidere il drago senza impossessarsi del suo tesoro, ma di certo in OD&D è consigliabile fare semmai il contrario. Di certo, delle regole sulla reazione dei mostri si sente molto la mancanza in 3.5, ma è anche vero che ben pochi davano il giusto peso all'abilità Diplomazia, potenzialmente la più uberpotente di tutte; questo perché il focus era posto sul combattere, e non sul superare la sfida col minor dispendio possibile di energie evitando, se possibile, il combattimento diretto. Ciò detto, è vero: D&D ha una marcata impronta che lo rende più idoneo a certi stili di gioco che non ad altri, ma nel contempo è con altri che è stato a lungo giocato. E' da vedere come in casa WotC implementeranno questa possibilità. Forse con un ritorno alle origini? Vedremo. Rispondendo a The Stroy, al di là delle personalissime interpretazioni di Thondar (figo, sono oggetto d'esegesi!), io ho sostenuto due cose diverse e riferite a giochi diversi. La prima era che anche nell'OS manipolando i tesori fosse possibile manipolare la narrazione risultante ("dopo aver razziato il tempio di Kwondeiwos, gli avventurieri salgono di livello e decidono che è tempo di esplorare la tomba di Mrtos"); ovviamente non ne sarebbe risultata la narrazione di un gioco diverso da ciò che era l'OS, salvo mirabolanti acrobazie (tipo far trovare tutto il tesoro nelle stanze private del Perfido Tiranno che Vessa la Regione, costringendo gli avventurieri a essere eroi), ma comunque ne poteva saltar fuori una narrazione non "casuale", ecco. La seconda, invece, era che con l'approccio narrativo che stanno intendendo di voler legittimare nel nuovo D&D saranno possibili diverse cose. Potrebbe essere possibile per chi vuole un gioco su 10 anziché su 20 livelli far sì che si proceda di 2 livelli per volta, ad esempio; potrebbe essere possibile giocare in stile old school, facendo sì che i nodi narrativi validi per l'avanzamento di livello si attivino una volta ottenuti tot tesori. E potrebbe essere possibile giocare in mille altri modi. Una meccanica del genere, per quanto ben poco meccanica (anzi, quasi per nulla meccanica), è altamente discrezionale e personalizzabile. Io personalmente non la vedo per niente male, anzi. In coesistenza con le regole più precise per l'esperienza ottenuta dal combattimento (o anche da altre fonti? Non so, sapremo) può permettere di usare lo stesso gioco in molti modi differenti. Il che, in sostanza, è quel che vuole la WotC: se D&D 4^ ha venduto poco, alla fine della fiera, è stato per via della scarsa duttilità.
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Dragonlance: 30° Anniversario
Sì, l'Era dei Mortali è stata un grande svaccamento in effetti, ma funzionale all'andare oltre con la trama; non è un caso se poi si è deciso di ripristinare molte cose così com'erano.
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Articolo: Punti Esperienza e livelli
Ok Thondar, è chiaro che l'OS originale poco lo concepisci (l'OS originale era, per molti versi, E(UM)ATE con (UM) opzionale; ma era un E(UM)ATE senza le "spalle coperte", per cui era sostanzialmente un gioco che metteva alla prova la bravura del giocatore e non la sua capacità di gestire il PG; aspetti specifici che oggi sono discutibili, ma che tali erano; l'interpretazione aveva peso, ma l'obiettivo era sempre quello di far diventare i PG dei riccastri da pezzenti che erano): parlare di EUMATE rispetto all'OS è molto fuori luogo, essendo la stessa espressione "EUMATE" nata in un periodo diverso e non riconducibile alle origini dell'OS, quando il gioco era diverso e si giocava oggettivamente in maniera diversa. Cerchi di ricondurre ad essa qualcosa che è alieno alla tua estetica, e cerchi di interpretarlo in base alla stessa, con l'ovvia conseguenza di fare torto al qualcosa in questione (oltre che a te stesso). Per me, al contrario, è chiaro che una cosa è il gioco di ruolo vecchia scuola giocato in un retroclone o in qualsiasi gioco dell'OSR, una cosa diversa è il nuovo D&D che la WotC si appresta a pubblicare. Perciò, data la parentesi sull'avanzare per nodi narrativi nell'OS (dove i nodi narrativi erano legati al conseguimento di tesori, in linea con l'estetica del gioco ma non certo con altri modi di giocare), la discussione del sottoscritto verteva sull'argomento del thread, varrebbe a dire "punti esperienza e livelli in D&D Next". In questo caso, ci è stato detto abbastanza chiaramente che al sistema canonico dei PE (ottenuti per? Combattimenti, senza dubbio, ma anche trappole/sfide esterne al combattimento/tesori/interpretazione/obiettivi? Lo scopriremo) sarà reso alternativo un sistema in cui si salirà di livello per semplice fiat senza tener conto di PE ed affini. Perciò ha poco senso in un sistema del genere far ciò che tu proponi, ovvero quantificare l'avanzamento e legarlo a precisi eventi. E' chiaro che a te l'approccio narrativo non piace. Benissimo! Tu giocherai, nel caso, senza; altri lo useranno. Questo è ciò che la WotC vuole fare col nuovo D&D: accontentare quanti più giocatori possibile. Ci riusciranno? Lo vedremo. Ma lamentarsi perché D&D Next sembra avere troppe opzioni che vanno contro i propri gusti è come lamentarsi perché in un ristorante tipico alto-atesino non cucinano pesce atlantico: il problema sono le aspettative sballate, non altro.
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Articolo: Avanzamento di livello
E chi parla di 4^ in questo caso, Thondar? Io parlo in generale, dicendo che entrambi gli approcci (preparare/non preparare) sono legittimi, e che forse il migliore è l'approccio misto. Se poi tu ti impunti sulla 4^, va bene, ma siamo un tantinello fuori dal tema in questo caso. Se vuoi combattere un'edition war da solo, però, sei liberissimo di farlo. (e, per l'OS, ti rimando a tutte le discussioni esistenti, purtroppo in buona misura in lingua inglese)
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Articolo: Punti Esperienza e livelli
Thondar, pensi veramente di essere l'unico a saper tirar fuori finezze grossolane di questo tipo? No, perché volendo anche altri saprebbero andare a prendere i tuoi post passati per rigirarteli contro, sai? Se si tratta di fare analisi verbale, poi, ci sono tanti di quei modi per trasformare le discussioni in un flame che, veramente, a comportarci tutti come fai tu i moderatori non potrebbero mai chiudere occhio. Perché, renditi conto, stai ragionando su due sistemi diversi (assegnazione PE OS, 1 mo = 1 PE, PE miserrimi per il combattimento/PE standard in stile edizioni avanzate e avanzamento narrativo di Next) che io ho nominato come cose diverse, limitandomi a dire che nell'ottica del gioco old school era comunque possibile stabilire che ci fosse un avanzamento narrativo semplicemente manipolando i tesori, come se fossero un tutt'uno. No Thondar, sono cose diverse. Poi, en passant, nel momento in cui il fine del gioco OS è arricchirsi è chiaro che il "nodo narrativo importante" verrà a coincidere col "arraffare un buon bottino", e non è affatto raro che le avventure OS mettano buone dosi di tesori nelle stanze "importanti" per far coincidere l'esplorazione delle stesse al conseguimento del livello successivo. Chiaramente, questo approccio non è più proponibile come esclusivo nel gioco moderno. Ma un approccio narrativo (che mi auguro sia libero e liberamente gestibile alla bisogna, come del resto si lascia intendere nei relativi articoli - con buona pace tua) può anche permettere in certe situazioni di far coincidere le due cose. Tornando all'esempio che avevo fatto di un party di criminali, è chiaro che riuscire a svaligiare la principale banca del regno può essere un obiettivo meritevole di un avanzamento di livello. Viceversa, se la campagna ha come scopo salvare il mondo dai cinque dragoni malvagi è chiaro che l'avanzamento narrativo non scatterà per aver fatto bottino, ma per aver sconfitto uno dei cinque draghi o per aver messo le mani sull'arma definitiva che permetterà di sconfiggere il loro signore. Il metodo narrativo ha dalla sua che è tanto libero, tanto adattabile, e tanto in linea con quel che potrebbe spingere D&D Next a riscattare il nome di D&D dall'onta della 4^.
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Dragonlance: 30° Anniversario
I manuali in questione sono ben altri, e comunque il vero problema di Era dei Mortali si chiama appunto essere Era dei Mortali e non Age of Mortals (PNG di 15° che diventano di 25°, ad esempio).
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Dragonlance: 30° Anniversario
Dai, non litighiamo per ovvietà (ovvero che la conversione da un'edizione di AD&D all'altra, nel dopo 3^, non è affatto automatica né totale). Dragonlance, come ambientazione, è stata pensata appositamente per le prime edizioni ed è dunque normale che nelle successive vadano introdotti degli aggiornamenti. Il modo stesso di funzionare della magia è tarato su D&D, per cui DL più di tante altre ambientazioni con regolamenti diversi (e anche con la 4^) non funziona affatto bene. Un tempo era la mia ambientazione preferita, e ancora adesso ho tutti i manuali 3.X (sulla cui qualità incide in negativo la traduzione; ci sono numerose perle, comunque); riprendessi a giocare in 3.X, probabilmente, lo farei per giocare con DL. Anche se neppure a me è piaciuto il modo in cui da un certo punto in poi hanno svaccato troppe cose per pure esigenze di marketing.
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Articolo: Gli stregoni in D&D Next [Aggiornamento]
Penso che abbiano pensato anche a questo: perché se il gioco fosse completamente sovrapponibile alle edizioni precedenti le vendite sarebbero alquanto scarse.
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Articolo: Punti Esperienza e livelli
Di scopo in collegamento al vincolo stai parlando tu, e lo stai facendo per tirare acqua al tuo mulino inserendo qualcosa che nulla aveva a che fare col discorso originario. Se il gioco è questo, aggiungiamoci anche l'ipostasi dello scopo, e potrei tirar fuori una super-ca**ola con cui rispondere alla tua super-ca**ola di cui sopra. Ma mi sembrerebbe un modo di fare sterile ed infantile, oltre che deprimente per me - se lo mettessi in atto. E' abbastanza chiaro che nel nuovo D&D i PE non si otterranno in funzione dei tesori, ma nel contempo ci saranno diverse opzioni fra cui quella narrativa. Per cui, con l'opzione narrativa, si potrebbe decidere che uno dei nodi di avanzamento sia quello di mettere da parte tot monete, od ottenere tot oggetti magici. Sottolineo il condizionale: sarà una libera scelta del singolo gruppo di fronte a un regolamento realizzato per accontentare l'utenza più vasta possibile. Poi sì, in vecchi D&D questa opzione a livello di regolamento non c'era, ma era facilmente aggirabile, perfino nelle prime edizioni in cui l'avanzamento era gestito da meccaniche stringenti - il contrario dell'approccio narrativo. Anche se, ovviamente, l'implicazione era quella di dare grossi tesori per permettere grossi progressi, per cui non si poteva scindere l'arricchimento dalla crescita di potenza. In Next, al contrario, l'approccio narrativo renderà possibile regolare il rapporto ricchezza/livello come meglio si crede.
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Articolo: Avanzamento di livello
Thondard, se la smettessi di vedere tutto come un'opposizione binaria giusto/sbagliato, forse, dialogare con te sarebbe se non piacevole se non altro possibile. Quel che ho cercato di dire riguardo ai diversi approcci è che a mio parere l'unica cosa sbagliata è imporne uno solo. Ed è "sbagliata" anche secondo la WotC, perché è una scelta limitativa del bacino di acquirenti potenziali. Questo a prescindere del tuo non aver ben presente l'OS (o meglio: dal tuo giudicare l'OS con una mentalità che non è quella con cui si giocava OS), a prescindere dal fatto che certe regole siano state realizzate bene o male, a prescindere da tutto: io auspico un D&D che possa essere usato per fare più cose e che possa andar bene a me, a te e a chi ha gusti ancora diversi. Tu, evidentemente, preferiresti un D&D tarato esclusivamente sulle tue esigenze. Pensiero lecito, per pietà, però un po' carente dal punto di vista della reciprocità. Inoltre, pensiero totalmente estraneo alla mentalità con cui il nuovo D&D sta venendo sviluppato.
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Articolo: Ranghi di gioco
Come ti han fatto notare, Fenix, il sistema è studiato bene sul singolo personaggio, ed è molto limitante per il PG stesso (che se vola in alto rischia di sfracellarsi al primo colpo, altro che giocare al cacciabombardiere...). Il problema del doppio incantatore è qualcosa a cui ho pensato anche io, in effetti. Ma quoto The Stroy sulle possibili soluzioni. PS filologico: le armi a distanza erano indispensabili nell'OS.
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Articolo: Ranghi di gioco
Ci sono tanti modi per giustificare la cosa, Blackstorm. Per dire, magari il mago "concentrato" sull'incantesimo deve ripetere la formula dello stesso come litania costante (soluzione che fra l'altro si trova in tanti LARP, e non solo: non è una novità insomma), e per quanto potete avrà pur sempre un solo apparato fonatorio. Ci sono tante possibili spiegazioni coerenti che possono esser date a posteriori come "sovrastruttura" della struttura regolistica. Struttura regolistica che sì, finalmente limita la somma di più effetti.
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Articolo: Ranghi di gioco
Blackstorm, in realtà il problema che sollevi è un falso problema: sono individuabili mille o più modi di giustificare la cosa. Fai un po' il mio "errore" di qualche anno fa, quando cercavo in tutti i modi di intendere la magia D&Dara nei modi di Dragonlance. Se solo il "concentrarsi" non si intendesse come un qualcosa di mentale ma come, non so, un vincolare la propria essenza all'incantesimo, ecco che la cosa acquisirebbe un senso. Non sto dicendo che la spiegazione debba essere questa: dico solo che trovare una spiegazione per le nuove meccaniche non sarà affatto complesso. E no Jonnie, non solo a te. ^^
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Qualche lavoro da nulla con quel che si trova in campagna
Eheh. ^^ Ad ora, nessuno ha indovinato di che si tratta.
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Articolo: Ranghi di gioco
Mi sa che non hai colto: ci sono incantesimi che richiedono concentrazione (suggerimento: abbastanza chiaramente non quelli istantanei; controllando volta per volta, dunque, si capisce di quali si tratta) e in generale gli effetti non dipendono dal LI, ma dal livello a cui viene lanciato l'incantesimo. Per esempio, dardo sbroccato è diventato finalmente dardo incantato: infligge appena 1d4+1 danni (un tempo erano 1d6+1), e crea tre dardi dardo per livello di incantesimo di base (ovvero: il mago smette di essere inutile al primo livello), più uno per livello a cui decidi di lanciare l'incantesimo (ovvero: per lanciare 5 dardi devi usare uno slot di 3°; puoi arrivare a 11 dardi con uno slot di 9°, ma significa che stai rinunciando a incantesimi di 9° per causare 11d4+11 danni, in media una quarantina di danni).