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FeAnPi

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  1. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Occhio, gli incantesimi non sono solo della 3.X, ma c'erano anche nelle edizioni precedenti. E anche solo la regola sulla concentrazione risolve gran parte dei problemi di 3.X. Vedo, in ogni caso, che stanno sostanzialmente dando un piccolo riconoscimento alle istanze dell'E6.
  2. Un vincolo è un vincolo solo se è obbligatorio. Se vengono date più possibilità e ciascuno può giostrare le diverse sotto-regole come meglio vuole, invece, non c'è nessun vincolo. E la WotC vende a più persone. Per questo, essendo l'obiettivo della WotC vendere, sono abbastanza fiducioso che andranno in questa direzione: dare tante possibilità, cercando di non "marcare" con nessuno stile ma di renderli tutti fruibili. In caso di successo probabilmente avranno i miei soldi.
  3. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Thondar, mi sento cattivo nello scriverlo ma mi pare che ti siano sfuggiti diversi punti. Altrimenti non dedicheresti un capoverso finale a sostenere che la tua posizione sia "sbagliata": io non dico che sia sbagliata, dico che non è l'unica e che pertanto sostenere questo unico modo di giocare è in rotta con gli obiettivi del nuovo D&D, pensato per essere quanto più possibile aperto alle nuove esperienze. Altrimenti non vedresti come "non-divertente" il fatto che nei giochi OS certe azioni vengano gestite non in base alla casualità dei dadi e alla potenza del personaggio, ma in base all'abilità del giocatore nel gestire le situazioni, e come questo sia un modo di divertirsi che a te non appartiene ma che è lecito quanto il tuo. Altrimenti, infine, non faresti la tirata sulle abilità che The Stroy ti ha già sottolineato essere molto tirata per i capelli.
  4. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Infatti: dopo la 4^, che funzionava egregiamente per un preciso stile di gioco ma era assolutamente inadeguata per altri, la WotC ha visto le vendite scendere oltre l'immaginabile, ha visto un vecchio D&D riadattato (più versatile di D&D 4^) vendere molto di più, ha visto un riemergere della OSR, e pare abbia capito che tutto questo mercato è terreno fertile per un D&D che possa essere usato da tutti questi. Per una multinazionale, o comunque per un'azienda che miri a un certo fatturato, l'obiettivo è allargare quanto più possibile la sua fascia di acquirenti, e la Hasbro non fa eccezione.
  5. In realtà ci sono infinite potenzialità, per cui i PE dati per tesori possono sposarsi coi PE narrativi ed essere soddisfacenti per la storia. Per dire, basta far corrispondere grossi tesori a grossi nodi narrativi. Il punto fondamentale è che ci sono tanti modi di giocare D&D, e tante regole che con una piccola modifica possono alterare notevolmente l'esperienza di gioco. Dopo il flop della 4^, che ha venduto sotto le aspettative ed è riuscita nell'ingrata impresa di rendere D&D il *secondo* GdR più diffuso (facendolo sorpassare da un quasi-retroclone come PF, fra l'altro!), l'idea della WotC è quella di supportare tutte queste diverse esperienze di gioco. Perciò spero e auspico che inseriscano diverse opzioni anche in questo settore, in modo da rendere possibili tutti i diversi stili senza scontentare nessuno.
  6. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Resta il fatto che, per la tua mentalità, la OS non è di tuo gusto, e dunque non ne realizzi le dinamiche; un po' come uno che cerchi di calcolare in decimale come se fosse binario. Riguardo al soggetto principale, è chiaro che fare una prova con +5* o con +1 è una cosa diversa; ma è anche vero che se la CD è 10 e non 20 anche col +1 è possibile che un PG serva a qualcosa e che il suo giocatore si senta appagato. Il che permetterebbe appunto di evitare alcune situazioni imbarazzanti della 4^ (come la prova per "salvarsi dal fiume" in cui certi PG dovevano proprio rinunciare a nuotare per non far fallire la prova al gruppo -.-'). Sul fatto che sia errato e/o insensato preparare da principio le sfide, però, permettimi di dire che è una tua posizione. Una posizione tua e di altri, ma non una posizione condivisa dai più. Perciò mi sembra abbastanza difficile che in Next la prendano come unica posizione supportata; piuttosto, cercheranno di accontentare più persone possibile. * NB: numeri sparati a caso.
  7. Thondar, veramente: il multiquote ammazza la discussione, e ammazza anche quel che tu vuoi sostenere. Sentitamente, kwondeiwos.
  8. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Thondar, è pacifico che l'OSR tu non la conosci, e hai difficoltà a pensare da altri punti di vista ludici diversi dal tuo. Pace, parliamo d'altro. Nel caso delle sfide in questione, il problema stava spesso nel fatto che certi PG non avessero una abilità "utile" che fosse logico usare in quella situazione. E questo è accaduto a me in un torneo con avventura ufficiale. Quando poi l'avventura per il torneo l'ho creata io non c'è stato nessun problema di questo tipo, ma ovviamente a monte c'è stato un discreto lavoro di preparazione: l'immediatezza era finita in quei posti a cui allude il dito medio alzato. Se non altro, nella nuova edizione non dovrebbero esserci di questi problemi dato che le abilità avanzano in maniera molto meno netta e con un minor differenziale.
  9. Se la WotC ha imparato qualcosa, son convinto che ci saranno diverse opzioni fin dal principio.
  10. I punti esperienza basati su missioni e interpretazione predatano anche la 4^ se è per questo (Dragonlance), e alla fin fine il controllo dei tesori in OD&D equivaleva a un controllo sui punti esperienza, abbastanza chiaramente. Ma quel che ho scritto è un'altra cosa: non dare meno punti esperienza, ma se si opta per un approccio in cui l'avanzamento di livello è narrativo, far salire i PG di 2 livelli per botta. Uno dei punti su cui vogliono scommettere, per Next, pare essere la duttilità. Per cui ci sarà modo - se tutto andrà per il meglio - per chi si diverte livellando di livellare spesso e volentieri, ma senza rendere impossibili altri stili. ^^
  11. E alla fin fine, col procedere narrativo dei livelli, entrambi gli stili saranno possibili: niente sembra vietare, ad esempio, di far salire i PG di 2 livelli per volta. Il che, per la WotC volpona, vuol dire accontentare gli uni e gli altri.
  12. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sì, in origine erano troppo difficili e alla fine troppo facili, ma comunque restava il fatto che con le difficoltà non elementari un personaggio non addestrato era inutile. Io ho giocato avventure ufficiali in cui come master percepivo la frustrazione di un PG che doveva restarsene con le mani in mano onde evitare di intralciare il gruppo. E i PG erano pregenerati. In seguito, creando io una avventura per un torneo con PG pregenerati, ho inserito sfide di abilità calibrate sui PG da giocare in modo che nessuno di essi dovesse girarsi i pollici mentre gli altri risolvevano tutto; però, come dici, non era certo qualcosa di immediato. E chiedeva diverse acrobazie narrative per spiegare, ad esempio, come una prova di abilità fisica servisse in un incontro politico svolto durante una cena di gala. Riguardo all'OS, ci sono tante cose di cui non tieni conto. A partire dal fondamentale "se i mostri attaccano a vista, basta non farti vedere". Poi, va detto, è chiaro che i regolamenti OS fossero molto embrionali in certi aspetti, ma erano aspetti per i quali all'epoca non si sentiva ancora il bisogno di normale e regolare. Il problema si è avuto quando, pur con regole che si soffermavano (bene? Male? Poco importa: lo facevano) anche su aspetti esterni al combattimento il gioco venne visto solo come una sagra del massacro.
  13. E alla fin fine, col procedere narrativo dei livelli, entrambi gli stili saranno possibili: niente sembra vietare, ad esempio, di far salire i PG di 2 livelli per volta. Il che, per la WotC volpona, vuol dire accontentare gli uni e gli altri.
  14. FeAnPi ha risposto a Elminster2001 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il problema del voto di povertà è che, a parte certe cose evidenti (il volo), il suo potere dipende dal livello di oggetti magici della campagna: in un mondo con pochi oggetti magici è un talento uber, ma con l'aumentare degli oggetti magici medi a cui si rinuncia diventa sempre più debole.
  15. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il problema delle sfide di abilità è che le hanno costruite malissimo, molto ma molto male. Il concetto di "sfida" era proprio assente, perché date le CD un personaggio addestrato superava in automatico le prove (senza rischio di fallire), mentre per uno non addestrato era impossibile aver successo e conveniva non tentare nemmeno di aiutare i suoi alleati perché li avrebbe solo ostacolati. Creando in un'occasione di un'avventura da torneo alcune sfide di abilità ebbi cura di inserire abilità per tutti i PG pregenerati, ma in certi casi il collegamento era proprio labile e anche in alcune avventure ufficiali certi PG si trovavano a non servire sostanzialmente a niente. Ovvero, la regola poteva anche essere interessante, ma la meccanica era stata sviluppata davvero troppo male.
  16. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Probabilmente perché si è imposta una mentalità tipica di certi videogiochi, in cui l'avanzamento è legato al far fuori. Tanto che in 4^ c'è stato bisogno di riscrivere le regole a riguardo (anche se già in 3.X, vedi Dragonlance Ambientazione, c'erano regole per dare PE indipendentemente dai combattimenti) perché, per i più, il metodo per avanzare era solo mazzuolare.
  17. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sì, più che altro il "sandbox" (che è un nome moderno per indicare un giocare vecchissimo come poteva essere il classico dungeon crawling old school delle origini, ma si sa che i più quando parlan di innovazioni stanno solo mostrando di non conoscere il passato ) richiede di crear proprio l'ambiente in cui i PG si muoveranno. Per cui, ovviamente, almeno i tesori vanno programmati in precedenza. Per dire, tornando all'esempio di prima della banca centrale, io posso stabilire che svaligiare la banca "valga" 1 livello o addirittura 2 se fatto senza destare alcun sospetto, ma sta ai PG decidere se fare la cosa al 1° o al 5° o al 10° livello.
  18. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Me lo auguro anche io, e spero che abbiano finalmente capito che questa è la strada per il successo.
  19. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sono approcci diversi alla fine. Se sono scaltri, renderanno tutto possibile: dal casuale in stile old school con i tesori che determinano la crescita di livelli al perfettamente calcolato delle ultime edizioni, passando per il metodo empirico "in base alla storia". Che non deve per forza dire "railroading", eh: io diemme posso creare una ambientazione in cui prevedo che certe locazioni e sfide offrano certi tesori e "valgano" tot livelli, e poi lasciare i PG liberi di andare dove vogliono.
  20. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La formula, nell'OS, è 1 mo = 1 PE. Quindi sì, è decisamente meglio derubare un drago che non farlo fuori senza trovare il suo tesoro. E una delle caratteristiche dell'OS, che in 3.X si è persa e che in 4^ con la minor mortalità è stata sdoganata, era proprio quella di avere lo scontro fisico come ultima scelta: la battaglia è pericolosa, in battaglia puoi lasciarci le penne, molto meglio cercare vie alternative.
  21. FeAnPi ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sì, anche a me la cosa sui quattro combattimenti per sessione in 4^ ha fatto un po' ridere, vista la durata media dei combattimenti (ma ho visto di peggio riguardo al "non aver capito un ca**o della 4^"; se volete vi racconto). E anche a me ispira l'idea di un ritmo di crescita del PG che rallenti, è tutto più naturale e plausibile. Mentre invece mi spiace che non ci sia, per ora, un modo di legare i PE anche agli oggetti. Ma, dopotutto, con l'opzione di crescita del PG senza PE ci sta anche che tu diemme premi con un livello i tuoi giocatori quando i loro PG criminali hanno saccheggiato la banca centrale senza colpo ferire.
  22. Beh, da premesse devono fare qualcosa in questo senso, poi vedremo: se faranno le cose a dovere dovrebbe funzionare come dicevo.
  23. Beh, l'E6 di suo è solo un buon marketing per "campagne fino al 6°". Di certo, se manterranno alcune cose presenti già da ora (nello specifico l'impossibilità di concentrarsi su più di un incantesimo per volta) gli incantatori saranno comunque meno potenti anche ad alti livelli, e in proporzione saranno meno fuori scala di un incantatore di E6 che usi qualche build congegnata bene.
  24. Ricordiamo però che in base alla nuova matematica di D&D Next anche un personaggio di 10° potrà trovarsi in difficoltà contro un manipolo di orchi, e gli avanzamenti non sono più così netti: da un D&D 3.X (sorvolo sulla 4^, l'ho rimossa) in cui in 20 livelli un guerriero passava da bonus di attacco +1 a +20, ora la differenza è di appena 5 punti. Si hanno comunque parecchi PF, motivo per cui 10 orchi non faranno probabilmente fuori un guerriero di 10° prima che lui riesca a falciarli tutti (mentre invece un mostro adeguato al 10° livello potrebbe provocare più danni e riuscire in teoria ad ammazzare il guerriero in soli 5 round), ma la potenza è meno esponenziale. Insomma, stanno tenendo conto anche delle istanze dell'E6, oserei dire, risolvendo però il tutto in una maniera più armonica e meno "D&D castrato".
  25. Va ricordato che la "crescita" sarò meno esponenziale rispetto alle precedenti edizioni di D&D. Poi oh, D&D è D&D e il sistema classi/livelli si porta dietro la sua carica di scarso realismo che mai potrà abbandonare. Però, quantomeno, stanno pensando di basare il regolamento sul gioco giocato; il che, dopo anni in cui sembrava si dovesse crocifiggere chi aveva un gioco giocato diverso da quello proposto sui manuali ufficiali, mi sembra una liberazione. Liberazione indubbiamente legata a scelte commerciali, ma comunque notevole.