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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Questo vuol dire adeguarsi al "gioco giocato". Diamine: Next ha un sacco di cose che mi piacciono, poi si perde per qualche boiata. :/
  2. FeAnPi ha pubblicato un messaggio in una discussione in Libri, fumetti e animazione
    O: delle scanzonate rime baciate di recentissima composizione, nonché mio ultimo post sul blog. Ma che bello 'sto mattino: Oggi l'è San Valentino. Tanti auguri ai fortunati; Mentre invece noi sfigati Che restiamo sempre soli, Senza pindarici voli, Senza cioccolati e fiori, Senza rime “cuori-amori” – Il che, se s'ha un po' di gusto, Non è proprio male, giusto? – Senza labbra da baciare Ci sentiamo bestie rare. Ma poi guardo il portafogli, E mi dico: “Ma non cogli? Quel che viene festeggiato Non è, no, l'essere amato, Ma lo spendere in regali – Fiori o dolci – tutti uguali Seguitando sol la moda.” Ed allora che si roda! Sarò solo, ma non spendo E di certo non m'arrendo Alla vita solitaria. Ma lungi da me quest'aria Di bacetti e cuoricini Solo per sborsar quattrini.
  3. Grazie. Il materiale è il classico polistirolo, lavorato con un seghetto a caldo per dargli la forma adeguata.
  4. In realtà gli oggetti magici ci saranno già nel manuale base, pare. Sarà interessante *come* li gestiranno, a questo punto.
  5. Sei in errore. L'aiuto del gruppo *cambia* l'esito del risultato (potenzialmente: anni di wargames mi hanno insegnato che se tirando un d6 fallisci con 1 e 2, e ottieni 2 con la possibilità di ritirare, il risultato successivo sarà sempre 1), non cambia il risultato massimo ottenibile. ^^ Per cui aver l'aiuto degli altri PG, e in generale concertare tattiche intelligenti, è assolutamente incentivato; ma pur con l'aiuto dei compagni d'avventura non riuscirai, ad esempio, a scalare il monte invalicabile prima del 15° livello. Il che, in effetti, consente un maggior controllo sugli esiti di gioco sia in fase di game design, sia al diemme in fase di progettazione delle avventure. Avessero osato di più la meccanica sarebbe stata bellissima, molto in stile "morte di Verminaard", ma nulla ci vieterà di rigiocarla in versione migliore con vantaggi e svantaggi cumulabili.
  6. The Stroy ha inteso che volevo dire, Blackstorm, e che pur fra mille multiquote (o forse in virtù degli stessi, visto che hai spezzettato un discorso unitario) a te è sfuggito. D&D è un gioco comunque inclassante e specializzante, in cui è connaturato al sistema che diversi personaggi di pari livello possano fare diverse cose e facciano diversamente le stesse cose (la 4^ ha provato a cambiar ciò, e si vede come è andata). Per cui no, non mi stupisce che uno specialista possa far cose che non specialisti non possono fare perché è in sostanza l'essenza di D&D fin dalle origini. Ci sta, ed è anzi in linea con le premesse che anche a pari livello e con la stessa classe si possan fare cose diverse; diamine, vedi un po' i nuovi talenti per esempi di "pari livello, pari classe, diverse cose fattibili". Mi deprime, però, che una meccanica tutto sommato scaltra sia stata adottata così pigramente.
  7. Invece, Blackstorm, l'approccio cambia radicalmente. Ma siamo a livello di questioni molto poco terra terra, per non dire direttamente eteree e complesse. In soldoni, se posso accettare e accetto la regola del ripetere i tiri per rappresentare una capacità di poter fare al meglio/al peggio delle occasioni possibili, non accetto tutte le altre meccaniche collegate. Ecco, forse ci sono, ho trovato un buon modo per esprimerlo: dove in precedenza il risultato massimo indicava ciò che il PG può fare, in D&D Next il focus diventa ciò che si può fare, e tutti i fattori esterni sono già compresi dal d20 che non subisce né malus né bonus. Il gioco che ne risulta è ovviamente più semplice da bilanciare, perché non devi prendere in considerazione l'ipotesi che mille modificatori possano permettere di tirare 50 anche al 5° livello. La scelta, a livello di design, è notevole e pregnante. Cambia radicalmente il modo di intendere il tiro di dado. E tu sbagli a interpretare il "limite del PG di livello X" come "limite di ogni PG di livello X": D&D è e resta un gioco a classi, per cui un PG di 5° avrà capacità diverse a seconda della classe, e anzi il nuovo modo di intendere aiuto/ostacolo rafforza il concetto di "classe". Senza contare che, data la minore variabilità dei modificatori complessivi, la si smetterà con le boiate in stile 3.X e 4^ in cui in certi casi il fallimento era scontato e inevitabile. Il vero problema secondo me sta nel come non vogliano sviluppare a dovere questa meccanica, indorandoci la pillola con il peggior marketing degno di [non inserito, chi vuole mi contatti in privato per la definizione che darei].
  8. Aggiungo che per chi giocherà in maniera ragionata vantaggio e svantaggio saranno regole importantissime indipendentemente dalla classe. Riguardo alle diverse opzioni d'arma, penso che le vedremo in moduli successivi. Poi intendiamoci: mi sta anche bene ed è plausibile e realistico che chi non possiede un addestramento basilare non sappia usare un mazzafrusto in maniera ottimale, e per ora i talenti mi sembrano un buon compromesso. Non ottimale, ma accettabile.
  9. Più che fallato, direi che è un punto voluto. Sostanzialmente, se vediamo "20 + modificatore" come "limite personale del PG" il punto è fallato (NB: questa è l'ottica di 3.X e se non erro 4^ edizione); se invece il focus si sposta e "20 + modificatore" diventa il "limite a ciò che un PG di dato livello è in grado di fare", la cosa ha un senso. Sostanzialmente non si sbilancia niente, dunque, perché mantenendo la matematica entro un certo tasso di variabilità il tirare più dadi non fa accadere niente che altrimenti non si sarebbe verificato, e il d20 ottiene un maggior peso "ambientale", aumentando i fattori che vengono gestiti dal tiro di dado (non più solo fortuna e accidenti, ma anche supporto od ostacolo da parte di terzi). Insomma, la scelta di design ci sta. Ma il modo in cui viene sviluppata appiattisce tutto il gioco andando a influenzare pesantemente scelte tattiche (male, in un D&D) e mondo di gioco (malissimo in un qualsiasi GdR, se la cosa non è voluta).* Mi spiego meglio: se in un GdR ho un unico valore che indica sia la mia abilità nel colpire con la spada sia la lunghezza dei miei piedi (esempio stupido), allora in automatico nel mondo di gioco tutti i bravi spadaccini avranno due barche al posto delle scarpe. In un D&D, ad esempio, chiunque sia veloce è anche coordinato e preciso, in quanto tutti questi aspetti vengono descritti da un'unica caratteristica. Se la cosa è voluta ci sta. Per dire, in MAP (Maschiacce Armate Pesantemente, un gioco stereotipantemente trash), la misura di seno delle PG è legata alla loro bellezza fisica - il che è in linea con il becero mondo di gioco. Il problema è quando questi legami non sono voluti e creano situazioni discutibili, come nell'esempio di prima degli spadaccini piedoni; in un gioco comico ci può stare, ma se l'obiettivo è creare un gioco realistico (piantiamola con la menata "il fantasy non è realistico": esiste il realismo magico, e prima ancora esisteva Petronio; se con "realistico" si intende "salvo dove indicato diversamente tutto funziona come nel nostro mondo" quasi tutti i GdR fantasy partono da premesse di realismo) e verosimile una simile accoppiata è chiaramente dovuta a un errore di design. L'inserimento di tre sole condizioni (vantaggio/normale/svantaggio) e l'attribuire a qualsiasi vantaggio e svantaggio lo stesso peso è di queste meccaniche, foriere di pesanti conseguenze nel mondo di gioco. Un esempio? Sei accecato, a terra e con un granchio attaccato allo scroto? Basta che un tuo amico ti dica: "Mira in mezzo agli occhi, Jim!" ed ecco che potrai colpire il nemico senza alcun malus. E questo vale anche per rivali e avversari. Si crea un mondo narrativo che, in definitiva, non sono sicuro mi piaccia così tanto.
  10. Sui bonus, che pure ho caldeggiato in passato, va detto che con un sistema a "modificatori ridotti" come quello che stanno prefigurando è difficile inserirli senza che siano il classico elefante nella cristalleria - mentre un tiro ripetuto è di certo più facile da armonizzare. Ma, appunto, potevano inserire svantaggi e vantaggi multipli. Anche perché tirando più d20 non cambi ciò che un personaggio può fare (se ho un +5 complessivo, posso tirare anche 10d20 che con nessuno otterrò più di 25, mentre con un modificatore di +10 al tiro potrei arrivare fino a 35*), quindi lo sbilanciamento non è affatto eccessivo anche se tu di d20 ne tirassi 5 anziché 2. E, da warhammerista, posso dire che la complessità aggiunta dettata dal tirare 20 dadi anziché 5 è praticamente nulla - anzi, è più complesso gestire pochi tiri che non tanti tiri, in quanto con tanti tiri puoi contare sui numeri per ribilanciare gli errori tattici, mentre quando i tiri sono pochi la sfortuna colpisce duro su ogni tuo errore tattico. Personalmente, dovessi giocare a Next (e spero di sì; ho già in mente di convertire ApiM appena uscirà il manuale ^^), interverrei subito su svantaggio e vantaggio. Pesantemente. * per cui, se in un sistema a dadi multipli posso al più scalare la parete rocciosa senza difficoltà, in uno a modificatori posso scalare una cascata. E' chiaro che il focus è diverso, e devo dire che questo focus di Next mi piace più di quello di 3.X e 4^.
  11. Ma difatti io non voglio calcoli. ^^ Io miro, piuttosto, a una meccanica di vantaggio/svantaggio migliorata. E mi pare di averlo scritto chiaramente, Omega. Voglio dire, l'argomento dell'uomo di paglia volendo lo sappiamo usare tutti, ma non è che sia tanto utile per una discussione proficua. Per cui proprio non capisco il pro della tua obiezione. Voglio dire, quel che a me piacerebbe sarebbe un modo per far pesare i diversi vantaggi e svantaggi, tutto qui.
  12. Amen, Bobon. Corroborando quanto da te scritto ed elaborando quanto dicevo prima, la meccanica vantaggio/svantaggio attuale è lesiva sia per l'aspetto tattico, sia per quello narrativo. Tatticamente è lesiva perché elimina ogni valore tattico nell'accecare un nemico fiancheggiato che si sia già buttato a terra (esempi casuali di "situazioni svantaggiose", non ho le regole sottomano), dato che gli svantaggi non si sommano, e nel contempo al nemico basta usufruire di un singolo miserabile vantaggio per mandare a putonie ogni pianificazione tattica. Ok, il debuffing era una via per lo strapotere in 3.5, ma fra le combo allucinanti e il disincentivare l'aspetto tattico ne passa di differenza. Narrativamente, è semplicemente improponibile che mille vantaggi/svantaggi svaniscano con un solo svantaggio/vantaggio. L'avventuriero sta scalando la scogliera con strumenti da scalata eccezionali e mentre i suoi alleati lo sostengono, avendo addirittura studiato una mappa degli appigli, quand'ecco che un gabbiano sceglie la sua cervice come latrina (svantaggio) e di colpo tutte queste belle situazioni vantaggiose vengono meno, come se un po' di guano bastasse a rovinare tutto. L'avere solo tre condizioni (prova con vantaggio, prova normale, prova con svantaggio) inserisce una semplificazione, sì, ma una semplificazione che ha ripercussioni sulle scelte di gioco e sulla coerenza interna del mondo di gioco, rendendo il tutto fin troppo semplicistico. In definitiva si ha un passo indietro, che data l'attuale strutturalizzazione dei GdR non può minimamente essere paragonato con la semplicità destrutturata di un gioco OS. D'altro canto, se vantaggio e svantaggio verranno rivisti in un supplemento, ecco che quel supplemento cambierà di molto il gioco, e non sarà più compatibile col D&D Next "base". Il che mi fa pensare che sì, questa meccanica ce la terremo come sarà alla fine del playtest. E l'eccessivo insistere nello sviolinare la meccanica in questione mi fa pensare che, avendo ricevuto lamentele, in casa WotC stiano cercando di "lanciare" la meccanica in questione con del semplice marketing.
  13. Per quel che mi riguarda, il discorso è piuttosto: "Non voglio che la semplicità vada a discapito di altri fattori importanti, non in gioco che comunque "semplice" non potrà mai esserlo sul serio date le sue regole complesse a monte, non quando questa ricerca di semplicità va a intaccare altri aspetti fondamentali del gioco stesso." Io odio, personalmente, build e affini. Ho mollato D&D e ho mollato PF quando sono usciti troppi manuali, e quel che di Next mi attira è per ora la semplicità e la riduzione della crescita esponenziale; ma la meccanica del vantaggio è davvero troppo semplicistica. Sarebbe bastato inserire non dico dei modificatori per i "vantaggi multipli", ma almeno una postilla per cui non basta un solo svantaggio ad annullare 2-3 vantaggi.
  14. Il retrogaming non è un D&D che si pone, fin dal nome, come futuro e prossimo. Fare un paragone simile fra uno dei box del BECMI e D&D Next significa, in sostanza, voler riconoscere ben poca "nextitudine" al suddetto D&D Next.
  15. E' una meccanica semplice che può essere resa semplice e completa. Così è "semplice" quanto può essere "semplice" vestirsi con un sacco di iuta. Basterebbe, ad esempio, un conteggio (facilissimo mediante token o dadi) dei vari fattori di vantaggio/svantaggio accumulati. Senza neppure prendere in esame meccaniche più complesse (è chiaro, ad esempio, che nella nuova matematica avranno più peso i modificatori e dunque finirà la corsa al +10.000, il che a me piace molto), questa semplice opzione darebbe molta più profondità tattica e nel contempo narrativa.
  16. No, anzi: l'essenza dell'old school è che se l'azione è descritta bene e plausibilmente non si tira neppure. Mi lascia basito come puntino tanto sulla meccanica di vantaggio/svantaggio: l'hanno risistemata o davvero per come è nel playtest la considerano così ottimale?
  17. FeAnPi ha risposto a Arimane a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Uhm, premesso che non ci ho ancora giocato (purtroppo ), ma Savage Worlds? Si trova a pochissimo in traduzione, e richiede tanti dadi e un mazzo di carte, ed è fondamentalmente molto adattabile.
  18. Eh, io ho iniziato relativamente da poco, faccio quattro anni da modellista giusto ora, e in precedenza ero il signor "sufficienza risicata in educazione artistica." Lavorare ho lavorato quasi unicamente su GW (da pezzi degli anni '80 fino ad oggi), Reaper e Mantic, avendo modo di vedere anche altre case (il mio fermacarte è una miniatura di MC stinta. Il vero problema dell'hobby è e resta il tempo.
  19. Decisamente: tanto ormai anche le altre case han più o meno fatto cartello per i prezzi (anzi, ora come ora alcune sono perfino più care della GW).
  20. Non parlarmi del "tempo per dipingere": fra i demoni della mia armata di WH40K (principe demone di Tzeentch da finire di dipingere, carro di Khorne e due di Slaanesh con appena alcuni colori base, 14 untori da finir di modificare e dipingere, 4 bestie di Nurgle con solo i colori base) e miniature fantasy generiche (queste tre Reaper, più una decina di altri pezzi) ne ho per non so quanto. E causa impegni son bloccato da gennaio e fino a fine mese. :/ Comunque, ho notato che gli ipercritici nei confronti della Reaper sono per ora solo i più accaniti fanboy di altre case. Perché anche solo volendo vedere il rapporto qualità/prezzo fra Reaper e GW non c'è veramente paragone. Poi sì, queste miniature da gioco non avranno il livello di dettaglio di un finecast ben prodotto, ma sbaglio o il finecast sta venendo abbandonato? E in ogni caso una di queste miniature costa 1/4 di quelle GW in plastica. Ora come ora, l'unica cosa che della Reaper non mi piace è che non abbia rivendite ufficiali col catalogo completo qui in Europa.
  21. FeAnPi ha risposto a Vorsen a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Solo una cosa: non chiamatelo "nuovo regolamento", ché siamo ai livelli di quelli che si fanno la loro versione personale di D&D. Intendiamoci, l'ho fatto anche io, anzi, è stato per quello che mi iscrissi sul forum quando avevo appena 17 anni. Poi si va avanti, e si capisce una cosa: il regolamento personalizzato ha un senso, ma ha un senso che vale per te e per chi condivide i tuoi gusti. Per chiunque altro sarà solo un pastrocchio, e potrebbe benissimo diventare un pastrocchio per te stesso qualora i tuoi gusti dovessero mutarsi. Perciò no, non chiamatelo "nuovo regolamento". Chiamatele "house rules", perché questo è quel che sono, e presentarle in maniera diversa non fa altro che avvilirle. Firmato: uno che nel 2006 se la menava col suo rEvolved20, errore di gioventù.
  22. FeAnPi ha risposto a Doom44 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Bah, sarebbero da rintracciare le foto della mia torta dei 18 anni: un libro aperto con armi disposte sopra. Poi, dopo un paio d'anni senza niente di che, per i 22 ho avuto una torta-tempio greco. Ai 24 mi son deciso a tornare a delle torte normali, finalmente, perché di questo passo per i 30 avrei dovuto invitare qualche centinaio di persone solo per far fuori il dolce. ^__^v Comunque, la miglior rivelazione del thread è: semplice batte complesso.
  23. E' passato più di un anno. Nel frattempo ho venduto quasi tutto l'esercito di space marine del Caos (ho giusto qualche rimanenza e alcune autocostruzioni a cui tengo), e penso che mai lo giocherò, ma tempo fa mi è saltato fuori Joker dal mobiletto dei bits. E mi son deciso a completarlo; senza giacca, perché come ho realizzato non è tanto la giacca sgargiante a caratterizzare Joker, quanto la versione a tinte sgargianti dell'abito classico. Il risultato è stato questo. E, per gli interessati, altre foto sul blog.
  24. FeAnPi ha risposto a Doom44 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    E' vero: una buona possibilità potrebbe essere il tronchetto di natale. Ci ho pensato quando Shalafi ha nominato le decorazioni con foglie di cioccolato, che tradizionalmente a casa facciamo appunto per il tronchetto prendendo una foglia d'alloro e usandola come "calco" per il cioccolato.
  25. FeAnPi ha risposto a Doom44 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    La cosa più ovviamente "elfica" è naturalmente il pan di via, che potrebbe essere replicato da qualsiasi biscotto al burro ipercalorico. E ci vedrei bene anche il vino cotto aromatizzato. Poi per il resto esistono diverse tradizioni, dagli elfi vegetariani o vegani di alcuni agli elfi boschivi che si nutrono rigorosamente di carne, ma se vai sul classico vai sul sicuro.