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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Uhm, ora come ora, se non erro, quel che va per la maggiore non è tanto Khorne quanto piuttosto i cultisti, gli obliteratori e le progenie di Nurgle e le tartarughe morsicone con ali spacciate per draghi. :/ Però anche Kharn potrebbe dire - e dice! - la sua. Magari con una lista particolare: Kharn e berserker, ovviamente, e magari anche una massa indiscussa di cultisti per intruppare il suddetto Kharn, più alleati demoniaci - perché un 15 divoratori di Khorne più araldo fanno male. Il grosso problema, purtroppo, è che per giocare Khorne Oscura Vendetta non è il massimo.
  2. Esatto. Il mio era un esempio per far capire quanto la meccanica di vantaggio/svantaggio così come è uccida il gioco tattico e il gioco di ruolo, perché rende equivalenti dei vantaggi di portata diversa senza fare nessuna distinzione. La conseguenza orribile poi è quella che dici tu. IN sostanza un orribile BOH. Potevano giocarsela meglio, decisamente. Con token e dadi, ad esempio. Per dire, mettere un counter vantaggio-svantaggio su dado (dado verde: vantaggi; dado rosso: svantaggi), oppure usare dei token (token rossi: svantaggi; token verdi: vantaggi) che ti dessero subito la misura della situazione non sarebbe stato tanto complesso.
  3. Il problema del vantaggio è che non prende in considerazione l'ipotesi che qualcosa sia più vantaggioso. Banalmente, farsi aiutare da un apprendista o dal più grande maestro della sua arte è la stessa cosa a livello meccanico. Ovviamente è comprensibile che tirare 3 o 4 d20 sarebbe una cosa fastidiosa, però ci sarebbero tante altre soluzioni. Per dire, Anime e Sangue ha un sistema abbastanza interessante in cui se tiri più d20 per la stessa azione (nota: si sommano) ottieni anche un bonus al risultato complessivo: mi rifiuto di credere che i designers della WotC non abbiano saputo tirare fuori qualcosa di simile, semplice ma completo. Ora come ora stanno semplificando una cosa abbastanza fondamentale del gioco a svantaggio della natura del gioco stesso.
  4. Il punto 3 mi fa pensare che stiano cozzando coi limiti intrinsechi di vantaggio/svantaggio: una meccanica semplice, certo, magari anche elegante a prima vista, ma che da sola è come una elegantissima cravatta indossata a un ricevimento di gala senza nessun altro abito indosso. -.-
  5. E' il problema delle miniature per il GdR, di cui una volta ho discusso con un negoziante in quel di Milano: per uno che sa fare da sé (modellista per la miniatura: modifico il personaggio armandolo come voglio, dandogli i capelli che voglio, etc.../disegnatore per il disegno - e qui non serve dilungarmi) non ci sono molti problemi, ma chi non ha di suo le competenze è un bel problema trovare un'immagine/una miniatura adeguata in tutto e per tutto al PG. Fra l'altro non so voi, ma io gradisco poco chi tira fuori immagini palesemente richiamanti altro per il suo PG, o quei master che ti tirano fuori un continuo supporto grafico mal adeguato alla situazione, seppur fatto di immagini fighe (esempio classico: un crociato fighissimo ma che ha una croce enorme sul petto in un mondo fantasy in cui la religione cristiana non esiste e la croce è al più uno strumento di tortura). L'alternativa, in questi casi, è adattare il personaggio all'immagine/miniatura (ho la miniatura di un elfo con lancia e arco? Il mio elfo avrà la lancia e l'arco/ho trovato quest'immagine fighissima di un crociato? Il mio PG in armatura pesante avrà una croce come blasone di famiglia), ma non a tutti va a genio. Resta un problema.
  6. Sì, esatto: i GdR sono nati in un contesto in cui la trama era assolutamente accessoria, e l'unica trama era "far bottino nel sotterraneo". Poi le cose sono molto cambiate, ma alla fine se volessimo fare i "filologi" del GdR le origini erano quelle. Quantomeno per il GdR da tavolo come lo intendiamo noi, eh! Per dire, i wargames di Wells erano più giochi di narrazione che altro. E d'altro canto i bambini "giocano di ruolo dal vivo" da tempo immemore. Senza considerare che, per quanto ne sappiamo, il gioco di ruolo può essere "nato" e morto tante altre volte viste quante sono state le culture con veri e propri wargames. In tutto questo, concordo con Orcus: definire Sine Requie complicato è ai limiti dell'assurdo, specialmente viste le obiezioni sollevate per convalidare la propria tesi.
  7. Vorsen, per piacere: fai riferimenti al regolamento Anno XIII, non a quello precedente. E, più in generale, fai riferimento a Sine Requie Anno XIII così come Leo e Curte l'hanno scritto e pensato, non a Sine Requie Anno XIII così come Vorsen (non) l'ha capito e l'ha (malamente) inteso.
  8. Oh: è un incantesimo da maghi di 9° livello in una ambientazione in cui di incantatori arcani con LI 20 o superiore ce ne sono stati al massimo 3-4 in contemporanea: è uno strumento da usare in maniera ponderata, anche perché Dragonlance è Dragonlance.
  9. Vorsen, ti stavo anche rispondendo punto su punto, ma poi mi si è bloccata la pagina e ho dovuto ricaricare e, beh, non ne vale la pena. Ti dico solo una cosa: leggiti il manuale di Anno XIII e conosci il regolamento prima di sparare a zero su temi già affrontati e risolti dallo stesso. Per rispondere a The Stroy, comunque: 1) le professioni avanzate sono simili alle CdP nel senso che sono "avanzamenti", ma mentre una CdP ti conferisce delle capacità speciali per entrare in una professione avanzata in gioco devi aver già conseguito alcune abilità tipiche (un frate che non sappia condurre un interrogatorio non può diventare un inquisitore), dunque il problema di Vorsen non ha proprio motivo di essere. Per dovere di completezza, le professioni avanzate possono anche essere scelte a inizio carriera, creando dunque un PG più forte ma anche più anziano e con diversi acciacchi dell'età. 2) la modalità avanzata è esattamente così: non usi i tarocchi, ma ti limiti a confrontare i valori delle statistiche di un personaggio con la difficoltà delle prove stabilita dal cartomante. E' un sistema narrativo, ma più temprato di altri in cui niente, regolisticamente parlando, ti impedisce di sfruttare il tuo tratto "amo la musica di Elvis" per superare una prova relativa a decifrare un'antica pergamena.
  10. Ma ti basi su Sine Requie o su Sine Requie Anno XIII, fammi capire? Comunque, sono tutte cose logiche dal punto di vista di un gioco che vuole essere crudelmente realistico. Ed, en passant, di medici che scrivono in maniera orribile ce ne sono parecchi. Senza contare che l'analfabetismo è appunto una cosa di cui il gioco *deve* tener conto, dato che gioco è. E, sempre sulle abilità di percezione e atletica, sottovaluti la portata dell'addestramento a fare bene certe cose che tutti sanno fare. Insomma, cerca di vedere Sine Requie come Sine Requie e non come "il gioco che io Vorsen vorrei".
  11. Ok, ho ricontrollato il manuale, ed effettivamente sul nuoto Vorsen avrebbe ragione... ... se non avesse torto. Cito da pagina 105 della prima edizione di Anno XIII "Sport -specifico- (Coo): indica una preparazione e un training in un particolare tipo di sport non già compreso in altre abilità. Comprende la conoscenza delle regole del gioco, delle tecniche e delle tattiche migliori da adottare in campo e i dati più noti degli ultimi campionati professionistici." Ovvero Sport non si usa per "nuotare", si userà semmai per la pallanuoto; il che è realistico e coerente: io sono un discreto nuotatore, ma faccio schifo a pallanuoto. Come nel caso delle armi da fuoco, Vorsen, il manuale è chiarissimo se lo leggi tutto e non parti dal presupposto che sia sbagliato.
  12. Forse perché sono cose diverse? Uno può essere tiratore scelto ma non essere in grado di smontare certe armi pericolose, e il nuoto sportivo è cosa diversa dal nuotare. Come sopra: parti da un presupposto, per cui le cose così dovrebbero essere secondo te, e se così non sono non pensi di esser partito dal presupposto sbagliato, ma che sia sbagliato l'esistente.
  13. E, da più pratico del sistema, aggiungendo che comprendere sarebbe più semplice se l'espressione fosse migliore, dico che non solo è voluto, ma è anche logico per il tipo di gioco che si vuole creare: Sine Requie punta molto sul realismo, e realisticamente un Leonardo Da Vinci trasportato nei nostri tempi sarebbe di certo geniale, ma messo di fronte a un computer non saprebbe programmarlo mentre invece un qualsiasi informatico molto meno intelligente ma dotato del giusto addestramento saprebbe farlo senza difficoltà.
  14. Forse sarebbe da recuperare questa dimensione più originaria e meno iconoclasta (e anche sfairoclasta) del gioco.
  15. FeAnPi

    Che sistema per Dark Sun?

    Quindi in sostanza "che sistema per Dark Sun" diventa "che sistema usare per modificare l'ambientazione di Dark Sun in base a un altro sistema"? E' strano quanto i teorici, fino a qualche anno fa, del "system does matter" ora rinneghino tutto ciò. E' triste per la coerenza delle loro idee, intendo dire: Dark Sun funziona in quel modo perché è una ambientazione per D&D, una ambientazione diametralmente opposta rispetto a quelle più classiche. Altri regolamenti, alla fine, costringono a modificare certi aspetti dell'ambientazione, per cui il Dark Sun originale si perde.
  16. Veramente, Vorsen: a parte che il GdR è Sine Requie e non Sine Requiem (grafia che sarebbe meritevole di un proiettile di requiem), ma la cosa ha senso. Solo che tu parti dalla tua ottica secondo cui non ha senso e ti rifiuti di capire le motivazioni dietro a queste scelte.
  17. A parte che a me l'ambientazione piace, e molto (sto leggendo ora Gli Occhi del Serpente: anno XIII completo al 100%), non posso che quotare Zaidar. Veramente, Vorsen, vedi le cose in maniera molto... particolare. Magari dovresti avere un'ottica più generale.
  18. The Stroy? Too mainstream. Comunque avevo già veduto e provveduto.

  19. Hai la cartella dei messaggi piena di nuovo. :/

  20. Anche da ragazzi, se si hanno impegni: più si cresce e più è difficile. :/ Alcuni preferiscono giocare senza presenza fisica del gruppo incontrandosi via internet, ma se come me si preferisce la giocata "reale" è un bel problema. La vera chiave di volta sarebbe sviluppare la dote di un mio professore, docente di antichità e istituzioni medievali, che riusciva a fare sempre lezioni capaci di rientrare nelle ore che aveva a disposizione. Sempre: ti forniva una serie di fonti, e spiegazione più analisi delle fonti occupavano esattamente il lasso di tempo che aveva a disposizione per la lezione, terminando un argomento a lezione. Quell'uomo sarebbe il game master definitivo per situazioni simili.
  21. Beh, sì, il problema è quello alla fin fine, ma è un problema comune a tutti i GdR che avevano un party. Anche se in realtà esistono soluzioni possibili anche coi GdR più vecchi. Per dire, tanto tempo fa avevo ideato una bozza d'avventura per il vecchio GdR dell'Orlando Furioso da portare a una convention (poi non c'era nessuno, ma si sa: la mia sfiga alle convention locali è leggendaria), e l'idea era che tu giocatore potessi alzarti dal tavolo e tornare quando volevi, con PG che funzionassero come i personaggi degli Orlandi - che appunto vanno e vengono, si incontrano, si mollano, si incontrano di nuovo in maniera apparentemente casuale. Di certo, salvo giochi pensati appositamente per questo problema (fra cui forse va inserito anche Anime e Sangue, in effetti, andrebbe chiesto all'autore) il problema c'è sempre: è difficile far corrispondere una sessione a un'avventura, specialmente se si hanno dei limiti di tempo per cui non si può andare avanti a oltranza. Magari delle avventure molto brevi potrebbero risolvere il problema, abbinate alle strutture che proponevo, ma è comunque un effetto artificioso.
  22. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Ho finito con gli Arconti! Il prossimo lavoro sarà quello degli incantesimi (mancano ancora 3 discipline su 6), quindi sistemerò un "prontuario dell'avventuriero".
  23. Vorsen, veramente: cerca di vedere il Sine per quel che è, non per quel che tu pensi debba essere. Sei come quello che sale a cavallo e si stupisce perché il cavallo non ha i pedali né il portapacchi: non è che il cavallo sia un motorino fatto male, è che il cavallo non è un motorino.
  24. Mah, direi "qualsiasi GdR", con la nota che certi GdR in cui il party deve essere coeso possono funzionare peggio. Magari è la struttura dell'avventura che deve cambiare. Il modo più classico è il gruppo che opera su commissione: si giocano avventurieri/criminali/agenti segreti/custodi di qualcosa/quel che preferite, e a seconda delle missioni la costituzione del gruppo cambia. ("Joe non può venire, sta svolgendo una missione top secret dall'altro capo del mondo."). O anche il gruppo di PG che ha una propria base e decide sul momento come e quando operare. Con Anime e Sangue la cosa è molto ben gestibile (sospetto che quel volpone del Curte avesse in mente situazioni simili quando ha ideato alcuni aspetti del gioco): a volte gli spiriti attivi sono 4, a volte 5, 6 o 7, e uno può comparire solo per un certo lasso di tempo. In sostanza, più che di giochi è una questione di trame: certo non puoi avere il party perso a esplorare il temuto sotterraneo assassino con gente che compare e scompare senza scopo fra una sessione e l'altra - ma anche lì puoi trovare un modo di inserire il tutto. PS: se avessi un euro per ogni volta che ho visto marchette di questo tipo attualmente avrei molti GdR in più.
  25. La WotC fa quel che la GW dovrebbe fare. Brava Wotc, brava. Anche se rispetto al celebre "brava Giovanna, brava" c'è stata un'inversione degli episodi: in questo caso il "brava" segue la grandissima inchiappettatura che la Paizo ha inflitto alla WotC. Come dire che un po' di concorrenza fa sempre bene.
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