Tutti i contenuti pubblicati da FeAnPi
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Competizione nei giochi
In realtà, sarebbe fondamentalmente un po' di applicazione di buonsenso al "stai giocando con gli altri, non contro gli altri, e dovete divertirvi assieme, non l'uno a spese dell'altro - master incluso!" e al "nessuno ti costringe a giocare; se il gioco non ti piace, è tuo diritto alzarti dal tavolo, e se il tuo giocare a qualcosa che non ti piace rovina la giocata di quelli a cui il gioco piace è anzi un tuo dovere farlo", partendo dal "non a tutti piace lo stesso gioco, e non tutti giocano lo stesso gioco allo stesso modo".
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Competizione nei giochi
Per esperienza personale, chi non vuole cambiare idea non la cambia. Sì, sono molto pessimista a riguardo.
- Libri proibiti di druidi
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Problemi con Steam e Space Marine
Possiedo da anni una copia regolarmente acquistata del videogame Space Marine, e ieri mi era venuta voglia di giocarci di nuovo dopo che per un anno il gioco era rimasto nel dimenticatoio. Ebbene, non appena provavo a farlo partire il gioco crashava tornando al desktop; ho provato sia con che senza il disco inserito, ho provato a chiudere e riaprire steam, e ho provato anche a spegnere e riaccendere il PC, ma niente. Ho seguito la procedura indicata da steam, ma niente. Alla fine ho provato a disinstallare il gioco per prepararmi a reinstallarlo, ma ancora niente: non riesco proprio a completare l'installazione, in quanto si verifica un "errore sconosciuto" e non riesco materialmente ad attuare la poco utile soluzione che il poco scaltro steam mi propone. Veramente, non so che pesci pigliare. La cosa potrebbe essere collegata al fatto che da mesi steam non mi riconosca la password e mi costringa a cambiarla ogni volta che riaccendo il computer? Con gli altri giochi non sembrano esserci problemi, è solo Space Marine che fa le bizze.
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Competizione nei giochi
Semplicemente, non c'è "gioco" che funzioni davanti a chi ha intenzione di romperlo. Io posso voler giocare a calcio, e prenotare un campo regolamentare, fornire a tutti quanti divise e scarpe con tacchetti, addirittura pagare per avere un arbitraggio ottimale, che tanto se i miei compagni vogliono giocare a basket tutto ciò non servirà a niente. Idem nel GdR; regolarmente viene chi promuove i giochi propri o dei suoi soci come panacea per tutti i mali, ma se il problema sta nei giocatori che non vogliono affrontare quel tipo di gioco il problema si risolverà solo cambiando giocatori, o magari convincendoli a cambiare modo di giocare.
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Libri proibiti di druidi
Dunque, nel De Bello Gallico di Cesare viene detto che i druidi trasmettevano il proprio sapere esclusivamente per via orale; ma viene anche detto che i druidi erano soliti astenersi dalla guerra, se è per questo. E in buona sostanza il motivo non ha una beneamata mentula a che vedere con quello indicato da chi ti ha mosso la critica. In sostanza: si gioca coi druidi filologici in stile "druido storico" (e coi palatini che anziché essere cavalieri cortesi sono rozzi barbari germanici della trustis di un sovrano)? Allora il druido non deve usare i libri. Si gioca con druidi D&Dari? Allora non c'è motivo di criticarti.
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Un progetto vecchia scuola
E con questo ho superato lo scoglio dei metà Arconti. Vi presento il Signore Degli Spiriti.
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Un progetto vecchia scuola
Un post ricco di novità, e non solo nella veste grafica: non solo aggiorno l'elenco degli Arconti, arrivando a 6 su 12, ma parlo anche di due propositi futuri per le regole di NOS.
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Una poesia di rimorso
In maniera forse strana, ma di certo adeguata a me, ho deciso di dedicare il trecentesimo post sul mio blog a una poesia non proprio felice, ma vera. Rimorsi. Mi straziano, m'opprimono, Sono macigni, e sono artigli, Sono catene d'attorno ai miei sogni straziati. E tu, fra di essi, tu, Fulgida luce accecante, accecata tu stessa. Ricordi, riflessi di istanti Che furono, forse, soltanto immaginati.
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Un progetto vecchia scuola
Il Signore Degli Ingranaggi, un Arconte che non starà simpatico ai compagni d'avventura del furfante.
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Un progetto vecchia scuola
Ti ringrazio dei complimenti, ma in realtà gli incantesimi legati agli Arconti sono qualcosa che voglio evitare a tutti i costi: gli Arconti non sono dei in primo luogo, e voglio che questo emerga chiaramente a livello regolistico. Inoltre, non danno niente per nulla, e dunque degli incantesimi "a fuffo" sarebbero controproducenti. Senza contare che in OS dare incantesimi ai non maghi funziona molto male. E poi, in verità, gli Arconti sono una motivazione di ambientazione per inserire la meccanica del rilancio anche nell'old school, ma vincolandola a un genere molto sul dark fantasy che costringe i giocatori a interpretare i propri PG in maniera molto particolare. Per dire, un seguace di Howkan potrebbe rifiutare le cure per godere della benedizione del suo Arconte, e arriveranno altri Arconti le cui richieste potrebbero essere ancor più "strane". ^^
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Incantesimo Timereaver: come lo interpretereste?
Il problema di Kain, Silm: torna in dietro per uccidere il re prima che diventi un tiranno, salvando Nosgoth, ma poiché un vampiro ha ucciso il re tutti i vampiri del mondo vengono sterminati. E' un problema abbastanza classico nelle rappresentazioni del viaggio temporale. Rispondendo ad Alaspada, per il futuro le cose si fanno più complicate. Una possibile soluzione potrebbe essere un futuro senza i PG, che si riscrive al momento del loro rientro nella propria epoca. Esempio: il party va nel futuro alla ricerca di un artefatto che comparirà solo in una data particolare, necessario a salvare il mondo dalla minaccia oscura. Ma nel frattempo il mondo è caduto preda della minaccia oscura, poiché non c'erano più gli eroi a difenderlo. E la minaccia oscura manda i propri sgherri a predisporre trappole per gli avventurieri, sapendo che essi andranno a cercare l'artefatto e sapendo esattamente quando andranno a farlo. Se i PG hanno successo la linea temporale viene abortita, tornano nel loro tempo e sconfiggono la minaccia oscura. Altrimenti perdono miseramente. E magari nel futuro saranno considerati codardi, anche dai loro stessi eredi, perché hanno abbandonato il mondo nel momento del bisogno.
- Incantesimo Timereaver: come lo interpretereste?
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Un progetto vecchia scuola
Il quarto arconte, il Primo Vampiro.
- Incantesimo Timereaver: come lo interpretereste?
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Incantesimo Timereaver: come lo interpretereste?
E' su due manuali di Dragonlance, in effetti. ^^ Se vuoi ti faccio controllare in prima persona, il 31. Rispondendo ad Alaspada, io userei i sistemi più collaudati, probabilmente. Prendi Raistlin: si è trovato a rivivere lui stesso le tappe di chi aveva sostituito, senza poter cambiare nulla. L'incantesimo deve funzionare, dopotutto, ma senza effetti enormi... a meno che non sia voluto (per stile di gioco del gruppo). Come agirei io? Beh, premettendo che ho la replica della soul reaver agganciata sopra il mobile della biancheria, e che sullo scaffale dei videogiochi ci sono le action figures di Kain e Raziel che incrociano le spade all'altezza di Defiance, "la storia ha orrore dei paradossi". Prendi la serie di videogiochi a cui mi riferisco, la Legacy of Kain, in cui i viaggi nel tempo e la manipolazione degli eventi passati sono uno dei cardini della narrazione. I risultati ottenuti, però, non sono esattamente quelli voluti, e chi viaggia nel tempo senza avere consapevolezza di quel che fa rischia molto grosso: il giovane Kain, che torna indietro nel tempo per uccidere un principe prima che diventi un tiranno, finisce per condannare all'estinzione la sua razza - secondo i piani dei suoi avversari; anche quando riesce a raggiungere il suo obiettivo, dopo secoli di macchinazioni, non ci riesce nel modo previsto e deve pagare un prezzo molto alto. Come sarebbe attuabile la cosa nel nostro caso? Esempio 1: i PG tornano indietro nel tempo per uccidere il nemico, ma il fatto che un mago dell'Alta Stregoneria abbia trucidato crudelmente un bambino viene alla luce e produce un presente in cui i maghi sono nuovamente odiati - e il PG in primis, poiché secondo i suoi contemporanei egli è tornato indietro nel tempo per sterminare un innocente. Esempio 2: i PG uccidono il nemico, raggiungono il loro obiettivo, ma una volta tornati nel presente loro stessi cambiano e diventano da eroi che erano semplici uomini qualunque - senza una nemesi, non sono divenuti eroi. Oppure i cambiamenti possono verificarsi davvero, e c'è un manuale (Legends of the Twins) dedicato proprio a questi aspetti del gioco.
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Un progetto vecchia scuola
Il terzo Arconte, anche lui abbastanza "esplicito".
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Un progetto vecchia scuola
Riuscite a trovare il non troppo raffinato giochetto nel nome del secondo Arconte?
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Nephandum
Occhio Vorsen: la Asterion Press (non Esterion), con cui mi beo di aver collaborato ai tempi di Empyrea (e degli abortiti bestiario di Empyrea e manuale su Melpheron... poi qualcuno non dovrebbe avercela con la 4^ -.-), ha preso in mano la linea Extreme Fantasy solo dopo l'uscita di Nephandum. In teoria, anche se il team è sempre lo stesso, Nephandum (unico manuale della linea a potersi fregiare della traduzione con l'orribile marchio da biker) è stato prodotto dalla 25th e non dalla Asterion.
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Un progetto vecchia scuola
Ecco il primo degli Arconti: Icthalatthu, Colui Che Sogna Negli Abissi.
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Nephandum
Il manuale di Nephandum è della 3.5, era stato pubblicato dalla 25th prima che la linea passasse alla Asterion, è stato tradotto dalla Mongoose, ma non è affatto un manuale di D&D "ufficiale".
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Siamo OT, signori miei, e magari ci sta una scissione della discussione in due, però in questo OT intervengo: per tendere decentemente un arco serve una buona forza muscolare, e dato che l'arco non ha tutte le agevolazioni di una balestra (manovelle, staffa, possibilità di tendere con calma e di tirare poi) un arco lungo è anche più difficile da tendere di una balestra. Altri giochi di ruolo (serve che dica il nome di RUNEQUESTi giochi? ) hanno appunto i punteggi di forza e destrezza minimi per usare le armi. E a me è recentissimamente capitato di "scontrarmi" col problema massimo della forma mentis D&Dara, quando in RQII un giocatore si è fatto il PG cacciatore armato di arco con una forza non altissima, condannandolo a non saper usare archi lunghi; lui partiva dal presupposto D&Daro della forza inutile per tendere l'arco, in un GdR che di D&Daro niente ha (e in cui, en passant, la percentuale base delle armi da mischia si basa su forza e destrezza, quella delle armi a distanza su destrezza e basta, ma comunque ci sono i prerequisiti minimi per imbracciare a dovere le armi, e con l'esperienza si ottengono tutte quelle progressioni nelle singole armi che D&D "affossa" nel bonus di attacco base*). Ma, in sostanza, visto che di D&D 3.5 si parla non c'è motivo di far riferimento a sistemi diversi. * a parità di caratteristiche in 3.5 un monaco di livello 10, addestrato a combattere rigorosamente senz'armi e senza aver mai visto una spada a due mani in vita sua, avrà anche con il malus di non competenza un bonus di attacco più alto di un guerriero di 1° livello con arma focalizzata nella stessa arma; ovvero uno che lo spadone non sa neanche cosa sia attaccherà meglio di uno che si è addestrato specificamente in tale arma, per quanto sia ancora un novizio. Tutto ciò in D&D ha una sua coerenza interna, che non è quella del mondo reale.
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Annunciata la data di uscita di D&D Next
Avrà solo lasciato correre mentre la 4^ veniva lasciata a morire.
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Annunciata la data di uscita di D&D Next
Ma MM25 continua a esistere quindi?
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Cinque versi liberi
Continuo, dopo le mie riflessionie a riguardo (dopo la consapevolezza di aver fatto di un gradino un traguardo), a sperimentare con i versi liberi. Il respiro sospeso Sull'eterno istante di un battito di ciglia. Ho amato quegli occhi, Forse, In un sogno dimenticato.