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FeAnPi

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  1. Sorvolando su quanto scritto nel post sopra, recupero l'intervento di Thondar: è vero, la competizione può essere positiva, dipende in sostanza dal tipo di competizione. E, ovviamente, un gioco in cui non è possibile quello stile di gioco che contempla la competizione positiva fra giocatori è un gioco con minori potenzialità, anche se di fatto un gruppo o un giocatore "volenteroso" può inserircela sempre e comunque - anche se a volte stona parecchio.
  2. Condivido parzialmente, nel senso che secondo me il volere dei giocatori alla fine va oltre il gioco; molto banalmente, puoi giocare a calcio anche con un pallone da pallavolo - e penso che a tutti da bambini sia capitato. Sì, ci sono i casi "particolari" (la palla da rugby, e il "di testa!" con la palla medica), ma in linea di massima anche se la palla è ottimizzata per una cosa chi la vuole usare per un'altra non si pone troppi problemi. L'esempio che facevo qualche post fa è eloquente: il tipo giocava a pugnalare alle spalle in qualsiasi gioco, e neanche in quella maniera subdola che ci può stare in un Vampiri. In qualsiasi GdR, per come era all'epoca, avrebbe fatto la stessa cosa - e infatti la faceva! Poi nell'ambito dei giochi di ruolo c'è una notevole duttilità: i più hanno esperienza con dei giochi dove due o tre scelte modificano pesantemente lo stile del gioco. Per D&D 3.5 è eloquente l'esempio del voto di povertà, che a seconda dello stile del gruppo può essere potentissimo o risibile. Insomma, salvo certi casi (che hanno una rilevanza statistica molto scarsa) alla fin fine il gioco indirizza tanto quanto di fronte alle scelte dei giocatori.
  3. No Domon, non provare a ribaltare contro altri i loro discorsi. Fai solo male a te stesso e alla tua credibilità così. Oltre a risultare fastidioso e a non contribuire affatto a una discussione civile e argomentata.
  4. FeAnPi

    Col tempo, una riflessione

    Ultimamente stavo riflettendo su come nello scribacchiare versi mi fossi "adagiato", componendo sempre allo stesso modo e senza variare niente di nulla, componendo per comporre e non perché mi sentissi di comporre. Devo cambiare qualcosa, lo so. E dal cambiamento è nato questo scherzo. Davvero ho infranto le catene d'altri, Quei vetusti retaggi ammuffiti, Per aggiogarmi poi da solo Con nuove catene antiche? Davvero la conquista Di cui vado fiero È nulla, un nulla Celebrato E vuoto? Questo Mi Chiedo, Se forse M'ha rinchiuso Il troppo orgoglio Dentro qualche gabbia Di versetti serrati, Tutta intarsiata d'accenti Disposti secondo uno schema Antico, sterile, ammutolito. L'arte mi elude, inganno di superbia. Niente di serio, ma se vi interessa saperne qualcosina di più potete pure leggervi l'autoanalisi che ne ho fatto sul blog.
  5. In origine, i due pezzi erano separati. E non li giocavo: il primo aveva bisogno di una risistemata, il secondo era fatto in teoria per incastrarci sopra un altro pezzo che mal si incastrava. Che si dice dei due zoppi? Ecco. Se volete altre foto, più una preview di un Pezzo Demoniaco in lavorazione, guardate pure sul blog.
  6. Grazie! Ma tutto è migliore con la pizza dopotutto. ^__^

  7. Rincaro la dose: più sento i ragionamenti di chi parla di questi problemi dei giochi, e più mi sembra che siano problemi dei giocatori generalizzati. Problemi anche diffusi, eh, e posso capire cosa c'è dietro e perché sì è continuato a giocare così: io sono un giocatore di ruolo molto "choosy" (temo che alla Fornero starei antipatico), e preferisco non giocare rispetto al giocare in maniere non consone al sottoscritto: preferisco avere tre giocatori attorno al tavolo che non un megaparty di 8 persone sca**ate o che mi giocano un GdR come se fosse un altro (gli old school giocati come D&D 4^ ), ma questo vuol dire spesso smettere di giocare con gli amici, magari smettere di vederli nell'unica occasione settimanale che si aveva per uscire assieme, magari facendo sì che si risentano nei nostri confronti... insomma, non è una cosa così scontata da fare. E posso anche capire come persone che hanno avuto anni di "brutte esperienze" di gioco alla fine arrivino a considerare certi difetti come connaturati nel gioco, e non piuttosto legati ai loro brutti trascorsi. Voglio dire: se io dovessi valutare la pizza come alimento solo alla luce delle pizze precotte irlandesi (schifo!), della pizza di un tale Secondo Gatti che in un paese vicino al mio si diletta di scolpire orrori di roccia e preparare pizze orribili ma sopravvalutate (in base al principio del "se la tira, quindi è bravo"), delle pizze toscane cotte al forno elettrico e di un'orribile pizzeria palermitana, direi che la pizza fa schifo. Per mia fortuna ho mangiato anche ottime pizze, in casa facciamo una pizza deliziosa, e quindi so che il problema non sta nell'alimento-pizza, ma nel modo in cui viene attuato dai singoli pizzaioli non troppo bravi. Una persona che avesse avuto solo esperienze del primo tipo sarebbe ovviamente portata a generalizzare la sua esperienza, reputando che la pizza faccia schifo a prescindere; è comprensibile che la si pensi in questo modo, ed è comprensibile che si abbia questo tipo di esperienza: magari tutti gli amici vanno in un locale in cui la pizza fa schifo "perché è figo", e quindi per uscire assieme a loro si accetta di mangiare la pizza-boiata - il che è il corrispettivo di quel che ho scritto poco sopra per il GdR.
  8. Per mia esperienza personale (il che le dà il vigore del visto dal vivo, ma anche la limitatezza del caso singolo, va riconosciuto sempre questo quando si parla dei dati reali) la competizione in un gioco di ruolo tende a essere più un problema dei giocatori che non un problema del gioco. Premettiamo che la competizione, Esiodo docet, può essere buona o cattiva: la prima spinge a migliorarsi, la seconda a odiare e sabotare il rivale. Delle due solo la seconda è un problema reale (in qualsiasi D&D la prima si riassorbe nelle logiche del party*, tanto per fare l'esempio del gioco più "competitivo" secondo alcuni), perché anche il temuto PVP in certi casi ha la sua logica nel mondo di gioco; il problema sorge nel PVP esterno al mondo di gioco, in quello che è veramente imputabile solo ai giocatori. Ed è qui che faccio il più sentito degli esempi personali: non un "buildatore professionista" che tratta male chi fa peggio (uno che, veramente, dovrebbe giocare ad altro che non ai GdR; ma che in certi giochi verrebbe rimosso lui dal tavolo per manifesta coproantropia), ma un "TPKiller professionista". Il tipo era un esaltato da Assassin's Creed, e per lui in ogni GdR il fine ultimo era accoltellare alle spalle gli altri PG. In *qualsiasi* GdR. Emblematica una sessione al GdR dell'Orlando Furioso, in cui un PG (il mio) riuscì a sconfiggere dopo dura tenzone il nemico, un cavaliere rivale che impediva di attraversare un ponte, e il nostro caricò lancia in resta l'eroico compagno d'arme; senza un motivo, senza uno scopo. Solo per essere il giocatore del PG che restava in vita più a lungo. Con qualsiasi gioco di ruolo il nostro avrebbe creato problemi. Il problema era "lui". Dico "era" perché magari negli anni è migliorato (cosa che gli auguro), però all'epoca sopportarlo non era impresa umana. * esempio della sessione odierna di RQ: il nobile e ricco PG con tanti punteggioni di caratteristica elevata stava per farsi infinocchiare, sono stati i personaggi meno "forti" a parare a lui e al resto della carovana a cui erano aggregati le chiappe.
  9. Uhm. Spoiler: Non penso che Scoundrél faccia così pochi danni, visto che somma il suo carisma; ora come ora direi che al nostro restano al più un 150 pf. Di certo quanto basta per mettere su un'altro scontro abbastanza interessante, perché a questo punto è chiaro che avendo lui stesso voluto infrangere lo stereotipo narrativo inseguendo l'eroe si è condannato da solo allo sparire di scena quanto prima.
  10. Ovviamente quello che trae il suo nome da Tarquinio. ^^
  11. Old. ^^ Ma quanti PF avrà il Superbo? Non sembra essere "pesantemente fortificato".
  12. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    E ho risolto anche il problema di PF e multiclasse. Ora come ora il combattente è più "tosto", ma la matematica complessiva funziona meglio.
  13. Mi ero perso il thread, complimenti. Fa sempre piacere vedere queste iniziative. ^^
  14. FeAnPi

    Divinità

    Però per le divinità di Dragonlance è la risorsa definitiva, dato che di più recenti non ne esistono. ^^ Solo che non essendo Tharizdun divinità di dielle, abbastanza ovviamente, non serve a molto. ^^
  15. Insomma, una bella conclusione "a effetto" con tanto di cliffhanger. ^__^
  16. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    L'avevo un po' capito che tu fossi un "AD&Daro". ^^ Io personalmente ho iniziato con la 3.5, ho avuto una rapida escursione con la 4^ (manuali rivenduti fino all'ultimo), ho giocato con Pathfinder fino a che le nuove uscite non sono diventate troppe per i miei gusti, e quindi ho mollato ogni cosa affine a D&D che non fosse un retroclone. Sono uno degli estimatori "giovani" dell'OSR. Ad AD&D mi sarebbe piaciuto poter giocare, ma alla fin fine per quello stile di gioco preferisco altri giochi, mentre nell'old school trovo un modo di giocare tutto sommato peculiare e intrigante. Però hai ragione: non avrei iniziato a creare qualcosa di mio se non avessi voluto metterci qualcosa di "mio", tanto più che il panorama dell'OSR è più vitale che mai, per quanto poco noto (e ci sono troppi che giocano coi giochi old school come se fossero AD&D, orrore e raccapriccio D: ). Ti ringrazio dell'interessamento, cercherò di darti qualcosa di intrigante da leggere.
  17. FeAnPi

    Divinità

    No, ok, non è di Dragonlance.
  18. FeAnPi

    Divinità

    Esiste. ^^ Si chiama Holy Orders of The Stars. E ce l'ho a qualche metro di distanza. Quale divinità ti interessa nello specifico?
  19. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Ti ri-ringrazio, e vado con ordine. 1) il fatto che manchi la magia druidica è voluto. Per diverse ragioni, stilistiche e personali. In primis, non è strettamente old school (fra le classi base il druido non c'era, e anche quando è comparso era più una build che non una classe); in secundis, e qui è una ragione personale da filologo e lettore di Cesare che mi tormenta fin dalla prima volta che tradussi un brano del De Bello Gallico (e che per strane ragioni mi ha tormentato per tutta la mia carriera di latinista; "tormentato" per modo di dire, ché tradurre Cesare è una pacchia), il "druido" storico non era un metamorfo/naturalista come poi si è evoluto in D&D. Di base, però, in NOS è giocabilissimo un druido, basta dargli gli incantesimi adeguati: un briciolo di elementalismo e magia della vita, più qualcosa che si verrà a creare, e il druido è fatto. PS: le citazioni nei nomi degli incantesimi di elementalismo sono volontarie. 2) La scelta del plasmamento è legata a diversi aspetti. In primis, non voglio creare una cosmologia come quella a la D&D standard: niente piani esterni, niente esterni evocabili, niente ennemila liste di creature evocabili. E come mai faccio corrispondere evocazione e trasmutazione? Per un motivo molto semplice, alla luce della fisica moderna: il plasmamento è quella disciplina magica che manipola la materia-energia (magica) ^^, plasmandola in nuove creature o cose (che appaiono "evocate" quando in realtà sono "create") o modificando quelle che già ci sono. ^^ Sì, sono uno a cui non piacciono le liste di incantesimi infinite. 3) Le regole sulla creazione degli oggetti, ora come ora, sono assenti. Le svilupperò in seguito, ma sono già orientato per legare il tutto a situazioni narrative, componenti materiali molto rare (es: ti serve il cuore di un drago per creare una spada fiammeggiante, vai a strapparglielo!) ed eventuali sacrifici da parte del mago (quantomeno per le pergamene). In ogni caso, svilupperò meglio in seguito. 4) Le regole sullo stato di salute sono volte a far sì che appena indeboliti i personaggi battano in ritirata per non lasciarci le penne; possono "rischiare", magari per portare a termine un'esplorazione (e per evitare che il sotterraneo si ripopoli, magari), ma è appunto un azzardo. Voglio che sia una regola in grado di mettere alle strette.
  20. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Aggiornamento sulle classi. In qualche modo ho affrontato anche il "problema mago".
  21. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Sì, l'idea è che il sistema non sia vanciano, per nulla. Ma proprio per questo motivo devo trovare un equilibrio fra il rendere un mago dipendente dai ricettacoli e il dargli comunque qualche utilità anche senza di essi. Di base, già il tempo di lancio e la possibilità di fallimento dell'incantesimo (automatica se colpito, anche se son tentato di modificare in "automatica se attaccato in mischia o ferito in qualche modo") sono dei buoni "depotenziatori". Riguardo ai tuoi suggerimenti, l'azione per difendere un altro penso che la metterò fra gli esempi, come applicazione della regola "aiutare qualcuno". Il frapporsi invece sarà ovviamente una cosa più affidata alla descrizione e alla singola situazione; come detto più volte, l'impostazione old school è quella di non inserire regole specifiche, ma suggerire modi per affrontare tutte le diverse situazioni. Riguardo all'essere circondati non so se inserire qualcosa, perché già ora di base è abbastanza sfavorevole essere minacciato da più avversari contemporaneamente, visto che la CA procede "meno" dei tiri di attacco potenziati. In ogni caso, coi modificatori già previsti dal regolamento penso di potermela cavare: basta qualche esempio e ci siamo. Infine, il furtivo figura già fra le regole inserite, anche se lo devo ottimizzare un poco meglio. ^^
  22. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Non prendertela, Ermenegildo, ma mi pare che ci sia una falla nel tuo discorso. L'idea che la gente nasca con "caratteristiche già impostate" (e la gente non nasce con le caratteristiche, semmai le caratteristiche sono un modo per fornire un ritratto parziale di come nasce la gente) si ha molto di più in un mondo in cui tutti quanti hanno le caratteristiche più adeguate a quel che fanno, perché un sistema del genere darebbe veramente l'idea di persone "impostate a tavolino" per una carriera. Non ci sarebbe spazio per uno studioso forzuto nel tuo mondo, perché nel momento in cui vuoi giocarti uno studioso (il mago) punti tutto sulle caratteristiche mentali. Semmai, con le caratteristiche casuali tu ti ritrovi costretto a fare il meglio che hai con quel che la vita ti ha dato a disposizione: sei forte e agile ma un po' lento di comprendonio? Non diventerai mai un mago, ma potrai essere un ladro discreto o un buon guerriero. Altrimenti puoi ostinarti (incrementi assegnabili ottenuti col livello, o anche possibilità di ritardare l'acquisizione della classe a quando avrai i punteggi giusti) per diventare un mago, ma ci metterai molto tempo e anche con tutto l'impegno di questo mondo non sarai pari a chi unisce doti naturali e addestramento specifico. Questo detto, mi pare che tu non colga il mio concetto di "avventuriero". L'avventuriero che hai in mente tu è qualcuno di speciale, quello che ho in mente io è qualcuno "particolare"; l'avventuriero di AD&D è di certo un individuo speciale, tanto che poi nelle ultime due edizioni di AD&D (che hanno perso la A iniziale) è diventato un eroe, ma nell'old school l'avventuriero non era un individuo così speciale: aveva sì un addestramento particolare (ma niente di troppo trascendentale: un guerriero poteva morire per una spadata di un goblin come un normale popolano senza arte né parte), ma restava comunque una persona che diventava "speciale" col passare del tempo, di base era solo un tipo interessato ad arricchirsi rapidamente facendo razzia nei sotterranei. Questa è l'old school. Questo è il motivo per cui paragono il GdR old school al genere western: nel Far West c'erano diversi avventurieri/banditi che, anziché spaccarsi la schiena sui campi, nei pascoli o in miniera preferivano arricchirsi con mezzi meno leciti e più rapidi, ma a parte alcune storie molto avventurose e stranote (in buona parte frutto di rielaborazione successiva) la maggior parte di essi non aveva origini molto particolari. Togliamo i fratelli James: i più, fra i banditi del vecchio west, erano semplicemente figli di poveracci che non volevano più essere poveracci; non c'era nessun ordine di bandidos che li prendesse per addestrarli, magari avevano imparato a sparare da un amico, o magari erano stati nell'esercito e avevano disertato, o magari avevano imparato a sparare "sul momento", spinti dal bisogno. Allo stesso modo, gli avventurieri old school non sono dei predestinati o chissà cosa, sono semplicemente persone che hanno deciso di fare molti soldi in poco tempo rischiando grosso. Vanno in giro a razziare tesori sterminando i loro precedenti proprietari ed evitando a tutti i costi di rimetterci la pelle, questo è il loro mestiere. Questo nell'old school. In NOS ho deciso di sfruttare il parallelismo col far west per creare una ambientazione molto generica che spingesse in questa direzione di gioco (elfi e nani presenti sul continente; umani ed orchi esuli che sono arrivati da meno di un secolo, e cercano di farsi strada nel mondo rimettendo in discussione tutti gli equilibri preesistenti: perché spaccarsi la schiena a dissodare la terra quando in quelle antiche rovine potresti trovare tanto oro da pagare chi lo faccia per te?); ho inserito il sistema di titoli e affini ottenuti col procedere dei livelli proprio per rafforzare il parallelismo: le leggende del west si sono spesso costruite da sole, quando individui divenuti celebri venivano mitizzati da altri o rendevano leggendaria la propria vita (prendi Buffalo Bill Cody, che ne ha addirittura fatto un circo!); così come sono state le imprese compiute a fare di un James Butler qualunque Wild Bill Hickok, allo stesso modo sono in NOS i suoi trascorsi a fare di un tipo che vive di espedienti, un avventuriero fatto e finito, una leggenda e forse un eroe. Ovviamente qualche avventuriero sarà più dotato di altri (il nostro James Butler era molto svelto con la pistola, Robert Leroy Parker non aveva qualità così di spicco, eppure anche Butch Cassidy è una leggenda del west al pari di Wild Bill Hickok), ma sarà l'esperienza a fare la vera differenza e a tracciare un solco fra gli avventurieri. Tu pensi "gioco di avventurieri" e ti immagini persone nate per fare dell'avventura e del pericolo il loro mestiere; ma l'avventuriero old school è appunto un avventuriero, un tipo che cerca di fare fortuna con ogni mezzo, lecito o illecito che sia. Poi può anche essere bravo, bello, simpatico, intelligente... ma questi tratti non sono fondamentali. Se il mio obiettivo fosse creare un gioco di "avventurieri" come li intendi tu il discorso potrebbe avere senso. Ma NOS è in sviluppo per essere un gioco old school, non per essere un gioco come AD&D.
  23. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Ti ringrazio dei pareri, soprattutto perché fa piacere vedere che qualche altra persona inizia a seguire il progetto. Andando con ordine, sulla qualità delle rune ho per ora qualche remora in quanto vorrei evitare di conferire bonus troppo elevati a una prova. Comunque è una regola accessoria su cui si può sempre lavorare in una fase più avanzata. Sempre riguardo alle rune utilizzabili, non preoccuparti: i modificatori di caratteristica entrano in gioco proprio a questo riguardo. Non solo un mago non potrà avere attivi in contemporanea più di un certo tot di incantesimi (massimo 5 con potentissimi oggetti magici, e fra i 5 vanno contati *tutti*, da quelli attivi su di lui a quelli attivi su avversari o nemici a quelli ad area), e il limite massimo di rune utilizzabili contemporaneamente (leggasi: senza spendere 10 minuti a "cambiare" runa) sarà sempre 5 con oggetti magici, 3 senza. Gli incantesimi di metamagia probabilmente influenzeranno questi limiti, ma molto marginalmente. Mentre invece, riguardo alla probabilità di trovare rune, l'idea è di essere molto old school: tabelle casuali e via. A questo punto basta lavorare sulla tabella e ci siamo; se un oggetto magico potrà essere (percentuali sparate a caso, eh!) al 20% una pergamena e solo al 5% una runa, ecco che la cosa sarà più controllabile. Riguardo agli effetti speciali su 1 e 20, invece, me la sento di cassare il tutto. Sono HR molto carine sulla carta, ma che in gioco danno sempre problemi di bilanciamento. Il massimo che sto pensando di fare è stabilire che con 20 naturale un attacco fisico (e forse anche un incantesimo) possa infliggere danni massimizzati (10 anziché 1d8+2, 17 anziché 2d6+5), ma nulla di più. Al limite ci sta che l'1 sia fallimento automatico, ma per ogni prova (anche se la regola è quasi superflua, dati i successi automatici con tot gradi in una capacità: matematicamente sarà molto raro che con i modificatori si superi una certa difficoltà anche ottenendo 1 senza che quella sia la difficoltà superata in automatico per cui non bisogna tirare*) Per quel che riguarda iniziativo e combattimento le regole sono ormai abbastanza definitive. ^^ Non metterò delle regole di combattimento avanzato, però. Questo è un motivo di design legato all'old school. Banalmente, in un D&D 3.X il fatto che ci siano talenti per fare certe cose implica che senza i talenti tu non le possa fare (il "paradosso del calciatore": per giocare a calcio, in D&D, serve tutta una sfilza di talenti assurdi... ); se ci sono le regole per le manovre di combattimento X e Y ma non per la manovra di combattimento Z (per dire: ci sono regole per disarmare e per sbilanciare ma non per alitare in faccia, ed è sì un esempio stupido ma sono convinto che l'alitata di un ogre stordirebbe un mago) tu la manovra Z non la puoi proprio fare. L'old school ha molte meno regole, e molta più libertà: descrivi plausibilmente l'azione? La compi. Ovviamente, metterò tutta una serie di esempi. Qualcosa del genere: - Marcus vuole spingere lo scheletro nella fossa; tira X e il GM fa un TS su Y. - Melania vuole disarmare il selvaggio; tira Y e il GM fa un TS su X. ... e così via. Ma saranno linee guida, non dettami. Anche perché, per dire, provare con FOR 10 a disarmare in uno scontro di forza bruta un gigante sarà impossibile a priori. Anche se con un po' di astuzia del giocatore il PG potrebbe far sì che l'energumeno lasci andare l'arma. Ok per le caratteristiche. Alla fine i 5d6 mi sembrano il sistema più gradito non solo a me. Infine, veleni e malattie: l'old school si ricollega ai primissimi D&D, e lì i danni alle caratteristiche non c'erano. Un PG malato doveva starsene "in malattia" (senza l'obbligo di presentare il certificato medico al rientro nel dungeon però!), e uno avvelenato o si salvava o schiattava sul momento. Ho preferito introdurre la tabella dello stato di salute per "stemperare" un po' questa regola molto dura senza perderne lo spirito, e rendere nel contempo più interessanti i veleni. Se puoi far ammalare e indebolire gli umanoidi che hanno occupato il sotterraneo, ecco che tu avventuriero avrai un trucchetto in più da sfruttare. * per dire: non sembra, ma dietro le regolette c'è qualche riflessione profonda ogni tanto. ^__^
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