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Hai centrato il punto, Kiba. Lieto di essere riuscito a farmi capire almeno da qualcuno.
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Che l'addestramento possa molto in ambito "caratteristiche" è vero, come è vero che un personaggio con la COS scarsa muore subito. Ma è anche vero che per scelte di design esplicite un avventuriero di NOS alle prime armi è un signor nessuno. In primis, ci son le regole per partire dal livello 0. Un PG di livello 0 è esattamente un buzzurro che ha deciso di tentare il "colpo grosso" sgraffignando tesori anziché spaccarsi la schiena lavorando nei campi. In secondo luogo, l'addestramento di classe è fatto per essere una cosa rapida. Diversamente da quanto accade in altri giochi di ruolo, muovere i primi passi è facile, specializzarsi è difficile. Anche un mago "addestrato" non manda a memoria formule su formule, si limita a "fare i primi passi in un mondo più grande" e a mandare a memoria due formuline semplici. E' col salire di livello che un avventuriero migliora se stesso, e difatti ottiene bonus alle caratteristiche. Anche la classe fornisce un bonus a una caratteristica, proprio per rappresentare l'addestramento intrapreso. Il succo è uno: io quando scrivo "avventuriero" penso all'avventuriero classico dei primissimi GdR (non di AD&D) e al significato di "avventuriero" nella lingua comune, ovvero poco di buono. Tu pensi al significato di "individuo avvezzo alle avventure". No, in NOS un avventuriero di 1° livello non è un individuo avvezzo alle avventure: un PG di 1° livello in NOS è un poco di buono, uno che vive alla giornata e alla ventura, che ha buone possibilità di lasciarci la pelle anche contro un mostro insignificante. Per questo motivo deve usare tattiche poco dirette, molto ragionate e molto subdole, i classici espedienti da avventuriero nel senso più deleterio del termine. Una volta salito di livello si troverà a poter affrontare mostri più potenti senza bisogno di mezzucci, e potrà perfino baloccarsi di essere un "eroe"; ma questo, come da progressione dei livelli, avverrà molto tardi: è dal 5° livello in poi che un avventuriero smette di essere "marmaglia" (prima può reclutare come seguaci solo dei PNG senza classe, per dare l'idea di quanto sia "popolano"), e solo dal 9° livello viene considerato un individuo di un certo peso. Insomma, in termini di NOS quello che tu intendi come "avventuriero" non è un PG di 1°, è un PG di 5°. E questo dà bene l'idea dei livelli di potere che voglio ottenere.
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Ah, ecco. ^^ No, i danni continui non ce li vedrei bene: lo stato di salute non rappresenta una perdita di PF che porta subito a morte, quanto piuttosto uno stato di debolezza. In teoria un avventuriero sceso a -10 potrebbe riprendersi nel giro di qualche giorno e tornare come nuovo, con una perdita di PF non durerebbe più di qualche ora.
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Grazie dell'intervento. Caratteristiche a parte, su cui la pensiamo allo stesso modo, ti dico subito che sulla mancanza di un indice hai ragione e sto iniziando io stesso a trovarmi un po' confuso. Probabilmente, terminati gli incantesimi dovrò davvero fare una mini-guida del giocatore, onde sistemare il tutto. Riguardo a salute e PF ammetto di non capire però quello che hai scritto. ^^' Per come sono ora le meccaniche, peggiore è la salute e più PF si perdono per ogni cosa che faccia perdere PF. L'assunto è che i PF non rappresentino la "solidità fisica" come in RQ, ma siano piuttosto una somma di resistenza fisica naturale (PF di razza e COS), tenacia (COS), addestramento nell'accompagnare il colpo e minimizzare il danno (PF di classe, PF ottenuti coi livelli) e abitudine al dolore (PF ottenuti coi livelli). In questo modo ha perfettamente senso che quando un personaggio non è al meglio i suoi PF calino più in fretta nelle situazioni di combattimento. Edit per crossposting. Sì, i metodi 3 e 4 sono decisamente campati per aria, me ne rendo conto. O meglio: sono poco old school, e difatti ero dubbioso anche io che li ho elaborati. La casualità delle caratteristiche però non è una cattiva scelta di progettazione, quanto una scelta stilistica che definirei quasi obbligatoria nell'old school: gli avventurieri non sono "eroi". Un avventuriero può diventare un eroe, ma di base è un pezzente che vuole arricchirsi razziando i sotterranei e andando avanti in maniera poco onesta. Poi l'avventuriero può diventare un eroe (Garibaldi docet ), ma di base è una persona come le altre. Ha un addestramento superiore alla media, sì, ma questo è dato dalla classe, non dalle sue doti naturali. E poi, come dicevo, le caratteristiche casuali sono un must nell'OS. Nel contempo, per un'altra esigenza old school (bisogno di creare rapidamente un nuovo PG), preferisco che il metodo di creazione del personaggio sia molto rapido. Per questo motivo i 5d6 scartando il più alto e il più basso mi sono sembrati una soluzione comoda: il risultato è casuale, ma "addomesticato", e il tutto è molto rapido da determinare.
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E ora torniamo alla questione salute-PF, e in generale a cinque problemi in cerca di soluzione. O: cercasi aiuto a riguardo.
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Non considero risolta la questione di salute e PF, ma almeno ho sistemato alcune cose riguardo alla magia: siamo a tre discipline complete, ora che c'è anche la magia della morte.
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No, ulteriori complicazioni alla regola assolutamente no. Da OS "originale", le malattie ti forzano a restare a riposo e i veleni ti ammazzano sul colpo (se fallisci il TS); già io voglio creare una complessità maggiore (con più sbocchi tattici e narrativi: un PG malato può comunque darsi ancora all'avventura per un po' di tempo, e i veleni diventano strumenti più gestibili). Ai legami fra PF e stato di salute ci ho pensato anche io, ma il grosso scoglio è che il gioco non prenderà in considerazione grosse quantità di PF. Per come lo sto strutturando, neppure il più grosso dei dragoni avrà 50 PF (ma avrà comunque TS altissimi, resistenza ai danni e affini, eh!); un PG di di 1° ne avrà meno di 10, e anche un PF di livello 10 e strapompato potrà superare i 40. In questo contesto, inserire modificatori che si attivano per 1-2 danni (con magari un attacco che ti fa passare dallo stato di salute ottimale all'avere un -5 a tutto senza soluzione di continuità) non è molto funzionale alla creazione di un gioco semplice. Sarebbe una complicazione inutile. La sottile linea che devo percorrere è quella fra "meccanica interessante" e "meccanica semplice".
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Beh, nell'old school il veleno non è una cosa fondamentale ma è comunque una componente di spessore di una delle cose fondamentali, i pericoli che si affrontano nel sotterraneo. E può diventare anche una risorsa in mano ai PG; tuttavia voglio che resti qualcosa di semplice. Perciò, visto che nell'OS il realismo spinto non è un'esigenza, preferisco puntare su una meccanica unica e "semplice". Anche se non ho ancora deciso quale.
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Il classico mix, appunto: resistenza e capacità di accompagnare il colpo per minimizzare i danni. Non sono i PF a la RQ, per intenderci, ma i classici PF vecchia scuola su cui non ti poni neanche troppe domande. Una cosa che ho in mente di chiarire in fase di scrittura del manuale vero e proprio sarà che avere 20 PF non significa poter resistere a due colpi di spadone di quelli che ti tranciano in due (10 danni l'uno), ma semplicemente la capacità di schivare in qualche modo l'attacco per subire ferite sì gravi ma non così critiche. La chiave, secondo me, sta nel legame fra stato di salute e PF, che mi convinco sempre più debba esserci. Avevo buttato giù sul blog una bozza (se un avventuriero è sceso a 1 PF o a modificatore di COS PF, quale dei due sia maggiore, deve superare un TS di COS ad ogni minuto per non peggiorare di 1 grado il suo stato di salute), ma mi rendo conto dell'enorme errore di design che c'è dietro: con COS 18 inizi a patire i danni da 3 PF, con COS 9 da 1 PF residuo. Decisamente no. Piuttosto, una riscrittura della regola potrebbe essere: Quando un avventuriero scende a 1 PF, deve superare immediatamente un TS su COS o peggiorare di un grado il suo stato di salute; ad ogni minuto successivo deve superare un nuovo tiro salvezza sulla stessa caratteristica per evitare di peggiorare ulteriormente il suo stato di salute, fino a che non viene curato o fino a che non scende a 0 PF o muore. Forse, riguardo ai veleni, una possibile soluzione potrebbe essere quella di infliggere danni E peggiorare lo stato di salute dell'avventuriero. Ma in effetti è inelegante, e richiederebbe una complicazione inutile (i veleni ad azione immediata e "fulminanti" farebbero peggiorare lo stato di meno rispetto a un veleno magari anche blando ma con effetti continuati; dovrei inserire TS multipli anche per i veleni istantanei, con conseguente complicazione). Alternativamente, i veleni potrebbero "solo" far peggiorare lo stato di salute dell'avventuriero, e la differente gravità starebbe nel lasso di tempo in cui vanno effettuati i TS e magari nel numero degli stessi (un veleno blando ti farà fare 1 TS al minuto per 1 turno, uno forte 1 al round per 1 turno), ma non mi convince del tutto.
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E il dubbio sta tutto qui. In teoria, una possibile soluzione a cui avevo già pensato sarebbe quella di legare i PF allo stato, per cui quando hai pochi PF hai anche penalità a tutto. Il punto è che da un lato voglio un gioco che funzioni alla vecchia maniera senza le vecchie complicazioni (THAC0 su tutte), dall'altro voglio evitare incoerenze. Il fatto che il veleno non avesse a che fare coi PF significava che tu potevi essere il miglior spadaccino del mondo, ma morire comunque per una dose di arsenico; legandolo ai PF rendo in qualche modo i guerrieri più resistenti a quel che dovrebbe essere ugualmente pericoloso per tutti. E' questo il problema a cui voglio trovare una soluzione.
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Ci ho pensato, ma per ora non voglio sbilanciarmi troppo riguardo ai modificatori accessori, mi interessa la sostanza della regola al momento. In teoria, poi, una malattia grave dura diversi giorni, per cui è statisticamente probabile che almeno un TS si fallisca (con conseguente modificatore negativo ai successivi TS); riguardo ai veleni, quelli più forti hanno comunque un TS per dimezzare i danni, che restano in ogni caso ingenti e capaci anche se dimezzati di uccidere diversi PG non troppo forti. Anche se non so quanto sia scaltro legare veleno e PF: in teoria nell'old school classico non sarebbero collegati, in effetti. Pareri a riguardo?
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Pensa che ti ripensa, gira che ti rigira, ho tirato fuori altre regole non collegate a quelle pensate prima. O meglio: queste regole le avrei dovute pensare prima, per sviluppare un po' di magia bianca o magia nera "a tema". Ma si può sempre rimediare. Che cosa tratta l'aggiornamento di oggi? Di come si possa morire anche fuori dal combattimento.
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dnd tutte le edizioni D&d e le sue radici da wargame
FeAnPi ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Mi sa che ti sei confuso, allora. Non garantisco per Rogue Trader, ma per la 2^ edizione, facendo fede il codex del Caos, le cose erano diverse da come ricordi tu. Poi probabilmente tu ti riferisci a WHFB, mentre io faccio riferimento a WH40K. ma comunque già 20 anni fa il qcvèqch era praticamente totale, ferma restando la possibilità di personalizzare (l'unica cosa, a mio avviso, che faccia la forza della GW). Riguardo a quali giochi fossero OS, ho presente la tendenza di cui parli: domenica scorsa mi sono fatto due partite a due giochi old school (La Marca dell'Est, un retroclone che peraltro alcuni ritengono già troppo "tardo", e Dungeonslayers), e in entrambi i casi i master hanno gestito il regolamento come se fosse AD&D 2^ edizione. E' stato piacevole, sono state belle partite, ma non era old school. Il discorso in Italia è probabilmente viziato dal fatto che a tutti gli effetti da noi il gioco è arrivato tardi (cosa non così rara), e certe edizioni non sono proprio uscite. Per dire, quando parlo di VtM 1^ edizione dicendo di non avere purtroppo la 2^ edizione con i clan del Sabbath nel base, i più pensano che mi riferisca a VtR come "2^ edizione". Come dico a volte, filologia portami via. ^^ Comunque, ho letto il thread in alcune sue parti, ma mi è sembrato molto impreciso anche nelle premesse. Volutamente semplicistiche nel panorama dei wargame. Dopotutto, come tu stesso dimostri non è da dare per scontato che i giocatori di ruolo siano anche wargamer; alcuni lo sono, ma penso che ciascuno di noi conosca diverse persone che fanno uno fra GdR da tavolo, GdR dal vivo, softair, GdR (si licet) al computer, GdR (si licet) via forum, giochi di narrazione, wargames, skirmish e che snobbano quasi del tutto gli altri giochi di questo elenco. Poi le conclusioni in realtà mi pare vengano tratte alla luce delle premesse e oggettive e soggettive, come sempre avviene. Io, per dire, nell'analizzare i giochi old school non posso fare a meno di fare un paragone con l'epopea del west e con le premesse ideologiche pressoché identiche: bande di avventurieri male assortite che vanno a razziare i tesori dei selvaggi, ponendosi remore nel combattere solo perché in battaglia rischiano anche loro la pelle e preferendo dunque mezzi più astuti e meno diretti (e meno onorevoli); una volta che uno di questi avventurieri diventa abbastanza ricco può ritirarsi nella sua tenuta dove avrà dei sottoposti. -
dnd tutte le edizioni D&d e le sue radici da wargame
FeAnPi ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Mi sa, Domon, che sei poco aggiornato su WH. Io ammetto di aver giocato solo negli ultimi anni, ma codex del Caos di 3^ alla mano è validissimo il qcvèqch, ovvero ogni modello rappresenta un singolo soldato (equipaggiato esattamente come il modello). Inoltre, dopo una rapida consultazione del codex di 2^ edizione uscito nel '96, vedo che si parla anche lì di "modelli" come sinonimo di "soldati", quindi direi che sono circa 20 anni che in WH40K un modello è un singolo soldato. Magari la confusione nasce da un fatto: in WH(40K e FB) i singoli modelli sono organizzati in unità; per cui ad esempio dieci soldatini (o qualsiasi altro numero di essi) si muoveranno assieme (a contatto di basetta o entro 2 pollici l'uno dall'altro a seconda del gioco) e faranno assieme tutte le azioni (sparando contro lo stesso bersaglio, combattendo lo stesso corpo a corpo). Riguardo alle partite fra amici, esiste almeno dalla 5^ edizione (prima non giocavo) la regola del 4+: in caso di dubbio si tira un dado, con 4 o più vale l'interpretazione di un giocatore, con 3 o meno quella dell'altro. Viene in pratica regolata la situazione di inapplicabilità delle regole, che nel tavolo da gioco è tutt'altro che rara (potrei fare esempi, ma tedierei chi non si intende del gioco, e a me non va di tediare con esempi e discorsi che capisco solo io). Che l'OSR non sia rivolto alle edizioni degli anni '80 è risaputo; anzi, per i puristi tutto quel che viene dopo i primi anni '80, e non solo AD&D 2^ edizione, smette di essere old school. Difatti ci sono state polemiche su diversi retrocloni, fra cui La Marca dell'Est, che alcuni non considerano old school. Ma qui si tratta di questioni di purismo e lana caprina; certo è che chi ritiene i primi D&D tradotti in Italia old school compie un errore. In ogni caso, il fatto che ci fosse bisogno di chiarire queste cose mi fa pensare che l'articolo fosse rivolto a persone non molto esperte di old school. Il che non vuol dire "scritto da incompetenti". E no, per quanto questo possa sembrare strano a Domon io mi dedico poco alle discussioni di GdR internettiane, avendo poco tempo libero e migliori attivita a cui dedicarmi. A ciascuno il suo. ^^ Qui sono intervenuto solo per precisare che l'articolo, in sostanza, è una riproposta di cose già note (ci sono forum italiani di old school in cui la cosa viene spiegata molto meglio e pure nella nostra lingua natia) che non ha niente di nuovo da dire. -
dnd tutte le edizioni D&d e le sue radici da wargame
FeAnPi ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Occhio: anche in Warhammer ogni miniatura è un singolo modello, salvo alcune eccezioni (che spesso sono conversioni personalizzate, per cui ad esempio anziché montare due serventi sulla basetta del cannone laser ci monto un bestione che impugna da solo l'arma), ma anzi in WH40K accade più spesso che più "omini" siano una sola "unità" che non il contrario. La differenza grossa che passa fra uno skirmish (già di suo un wargame particolare rispetto a quelli per simulare le battaglie a cui si fa riferimento nell'articolo, che da questo punto di vista fa un po' come chi accomuna camioncini e fuoristrada facendo confusione fra i due) e un wargame come WH sta nel numero di modelli schierati: solo certi eserciti di WH40K possono fare una partita regolamentare con meno di 20 modelli (a memoria solo uno, in effetti), e in WHFB addirittura ciò è impossibile. Per dire, in una partita regolamentare col mio esercito e con una lista standard schiero una cinquantina di modelli, ma posso arrivare anche a schierarne il doppio a seconda delle scelte. In uno skirmish, invece, raramente si controllano più di una decina di miniature. Miniature che dunque non si muovo accorpate, ma indipendentemente le une dalle altre. E ci sono anche forme di wargame con master. Senza contare che in tutti i tornei ufficiali di qualche wargame l'arbitro di gioco è figura necessaria, perché gira che ti rigira salterà sempre fuori una questione dubbia. Provare per credere. -.- -
dnd tutte le edizioni D&d e le sue radici da wargame
FeAnPi ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
No, ci sono alcune differenze; minime rispetto a quelle che passano fra un D&D 3.X e un D&D 4^, ma comunque ci sono. E in ogni caso dicevo che BD&D (fra cui BECMI) è una versione semplice rispetto ad AD&D. E sì, ha ragione Vorsen: le origini sono quelle, è pacifico, ma i cambiamenti sono stati tanti e già il GdR old school era "inadeguato" all'uso come wargame se non con diverse HR. Al limite come skirmish, ma più in stile HeroQuest che non in stile Mordheim. -
dnd tutte le edizioni D&d e le sue radici da wargame
FeAnPi ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Niente di non noto. Per dire, il sistema dei test di morale delle vecchie edizioni è lo stesso che si usa in WH40K (ok, che usano tutti gli eserciti tranne il mio, ma i demoni sono i demoni dopotutto, perché il Caos è il Caos): tiri 2d6 e devi far meno del valore dato per non dartela a gambe. E questo è evidente a chiunque possa metter mano su un manualetto di WH e su un qualsiasi retroclone. Non vorrei dire, ma l'OSR si è già autoanalizzata molto bene, e che D&D sia nato da un wargame moderno è pacifico. Al contrario, mi pare che l'articolo non prenda in considerazione alcune cose abbastanza ovvie. Ma, dopotutto, è probabile che sia rivolto a un pubblico di neofiti totali (magari con una visione distorta del fenomeno) per i quali l'old school necessita di spiegazioni basilari, e ce ne sono molti. Ho visto proprio ieri l'altro, del resto, come qui in Italia presso alcuni AD&D 2^ edizione passi per "old school", e si usino giochi old school come se fossero AD&D2 (se non addirittura (A)D&D 3.X). In ogni caso, da allora il gioco si è modificato. Ha iniziato a diventare "autoreferenziale" (se il ranger prima era il clone di Aragorn, ora le sue regole fanno riferimento alla storia che la classe ha avuto nelle diverse edizioni e non più ai ranger - "raminghi" nella nostra traduzione - di Tolkien); ha sviluppato uno stile diverso ed è passato sostanzialmente dall'essere un gioco di avventurieri all'essere un gioco di eroi. PS: occhio però, il BECMI non è la prima edizione di D&D. E' la prima tradotta in Italia (ma non ne sono sicuro, mi pare comunque che di AD&D 1^ edizione non si sia avuta nessuna traduzione e che se ne siano avute due di AD&D 2^ edizione, il che ha generato dubbi), ma si tratta di una edizione abbastanza "tarda" di Basic Dungeons & Dragons, successore di Original Dungeons & Dragons e praticamente contemporaneo "semplice" di Advanced Dungeons & Dragons. -
O più semplicemente si potrebbe procedere all'accorpamento dei thread affini, come si è fatto in tanti casi (ricordo ancora "I mirabolanti link di Pau_wolf").
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dnd 3e La legge di dungeons and dragons
FeAnPi ha risposto alla discussione di rolasworrok in Dungeons & Dragons
Miseria, grazie di avermi fatto notare l'errore, Drimos. Così imparo a postare appena sveglio (e dovrei svegliarmi prima, lo so). Peraltro, ormai siamo all'assurdo più assoluto. Dunque devo capire come si dice sedere in urdu, perché questo è quello a cui siamo giunti. -
dnd 3e La legge di dungeons and dragons
FeAnPi ha risposto alla discussione di rolasworrok in Dungeons & Dragons
Una scoperta sensazionale, miei cari: un tempo credevamo che il power playing fosse una cosa per i giocatori "ragionereschi", persi dietro a calcoli e calcolini di minmaxing, anche se presto ci accorgemmo tutti di come il power player spesso sapesse solo pietire il master. Poi arrivarono i giochi narrativi, dove il power playing era alla portata di un istrione o di un retore. Ma mai, prima d'ora, avevo visto la giustificazione del power playing su base religiosa. Non riesco seriamente a capire come mai il power playing in un mondo di fantasia (dove si dà per scontato che i personaggi agiscano facendo carta straccia di un certo numero di comandamenti mosaici, fra l'altro, uccidendo e impossessandosi dei tesori altrui) dovrebbe essere legato al rispetto della fede cristiana; che poi, mi chiedo, al rispetto della stessa da parte del giocatore o da parte del personaggio? Se un giocatore tira un 1 sul TS contro il soffio del drago e gli scappa un moccolo il suo PG perde istantaneamente tre livelli? L'inserimento di un personaggio uber in salsa cristiana è volto forse a impedire le bestemmie attorno al tavolo? Boh, seriamente: mi auguro che sia solo una grande farsa, perché siamo arrivati all'assurdo con tutte e tre le prime lettere maiuscole. -
dnd 3e La legge di dungeons and dragons
FeAnPi ha risposto alla discussione di rolasworrok in Dungeons & Dragons
Gusti diversi, che per fortuna il gioco supporta ugualmente. Fino a che non ci si incasina con un gruppo di giocatori dove alcuni giocano in un modo e altri in un altro va tutto bene. Io personalmente odio le build e le ottimizzazioni, ma a ciascuno il suo. Di talebani nel GdR non ne abbiamo bisogno, decisamente no. -
stili di gioco Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...
FeAnPi ha risposto alla discussione di blasfede in Discussioni GdR Generiche
Stiamo parlando di prima ancora che conoscessi il BASIC. ^^ Stavo coniando un GdR basato sul d100 che, in buona sostanza, è "quanto ho ritrovato in RQ". E non essendo mai stato un grande amante dei cicli medievali (preferisco l'epica anteriore) non mi sono mai interessato a Pendragon. -
I piazzisti son piazzisti dopotutto. Il loro lavoro è farsi augurare le emorroidi dal mondo intero.
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stili di gioco Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...
FeAnPi ha risposto alla discussione di blasfede in Discussioni GdR Generiche
Non sapevo di questa cosa, Rosen. E' un metodo che avevo ideato anni fa e che mi piace riscontrare in giochi preesistenti; nel mio caso le definizioni erano più filosofiche, però (e su qualche quaderno potrei ancora rintracciarle). -
personaggio Autorità non morta o autorità?
FeAnPi ha risposto alla discussione di ithilden in D&D 3e personaggi e mostri
Dracula docet: a un non morto servono più gregari mortali che altro, perché possono fare ciò che lui non può fare. Questo vale principalmente per un vampiro, ma direi che anche un lich può trarre giovamento da degli "insospettabili", specialmente se costituiscono una sua rete parallela personale. Da necromante, i non morti puoi agevolmente crearteli, i mortali no.