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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Il bonus di attacco base si somma, no? Sommi quello che ti deriva dai dadi vita di animale con quello che ti deriva dai livelli di classe. Sull'altro punto, come detto, non sono sicuro. Ma un Wolverine mannaro deve combattere con gli artigli, questo sì, assolutamente. Ma anche con la sua fida katana. \|/^__^\|/
  2. Direi di sì per la prima, probabilmente sì per la seconda, conteggi il BAB totale dei diversi DV razziali o di classe per la 3^ e se non sbaglio l'attacco naturale è solo uno a prescindere per la quarta. PS: non chiamarlo ghiottone mannaro, chiamalo... WOLVERINE! \|/^__^\|/
  3. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    L'idea sarebbe una forte luce che illumina l'area e che difende (in misura molto ridotta, magari una armatura di luce da +2 CA), ma che acceca i non morti nell'area e un numero di avversari determinato dai gradi posseduti nella disciplina. In questo modo, sarebbe pronto il contraltare oscuro di questo incantesimo: acceca i viventi, possono vedere solo i non morti e gli alleati dell'incantatore. Anche se penso che dovrò ripensare alla cerchia di questo incantesimo.
  4. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Uhm, è che una protezione dagli elementi imporrebbe di distinguere i danni dovuti agli elementi, e dunque di inserire un livello di complessità superiore che voglio evitare (differenziazione chiara dei diversi tipi di danni). Poi, sotto forma di TS ripetibili, una qualche protezione generica dalla magia l'ho già inserita. Forse un effetto di luce che fornisce protezione generica e acceca avversari e non morti?
  5. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Entrambe idee positive, però in un certo senso più da "bianco" che non da "vita"; inoltre, il buffing vorrei tenerlo in qualche misura limitato, e per come avevo pensato la magia della vita un effetto di potenziamento fa strano. Qualche protezione invece ci starebbe bene, ma di che tipo?
  6. La gente incapace di rispettare chi ha gusti diversi dai suoi in materia ludica è molto triste; ma quella che dietro ha interessi economici (e qui gli interessi ci sono eccome, visto che promuovono i giochi del signor Gelli) è ancora più triste.

  7. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Hai centrato i miei problemi sui nomi. Nel contempo, però, "magia bianca" e "magia nera" sono legati anche ad altri concetti più estremi: la magia bianca, almeno in teoria, non è tanto la magia di cura quanto la magia "buona", e viceversa (per dire, curare il drago che sta distruggendo il paese non è un atto "buono"). Insomma, è un problema. :/ Suggerimenti per tappare il buco?
  8. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    E visto che ne parlavo, qui potete trovare due esempi di incantesimi leggendari. In ogni caso, la parte del creare incantesimi è molto noiosetta, e ho diversi "buchi"; uno, in particolare, lo vedete per la magia della vita. Inoltre, è possibile che alcuni incantesimi di elementalismo (quelli che strizzano l'occhio al russo più grosso dei fumetti) vengano spostati nella trasmutazione, o che la trasmutazione venga ripensata in toto.
  9. Figurati. E speriamo che anche questi qui la smettano di suonare. ^^

  10. Alla fin fine, la letteratura greca ha influenzato e influenza tanto. Martin, di certo, non è uno sprovveduto che cita senza saperlo per pura "scienza infusa" (in un passaggio cita praticamente parola per parola una antica "formula magica" indoeuropea con le istruzioni per ricomporre una frattura scomposta, formula attestata in sanscrito e in germanico), ma comunque io non ci vedo delle citazioni così dirette.
  11. In teoria il tesseratto puoi giocartelo anche così: potrebbe esserci una "procedura di dissoluzione" (magari l'apertura di una faglia che cresce col passare dei round, e i PG devono dunque far fuori i nemici e uscire per richiudere la faglia stessa prima che essa si allarghi quanto basta per far uscire il Tarrasque) che gli dei hanno creato nel caso in cui volessero loro stessi liberare la bestia. Lieto di sapere che l'idea dei vulcani ti ha stuzzicato, comunque.
  12. Concordo. Quel che invece mi ha un po' deluso è stato il GdR, ma provare il d20 moderno dopo aver conosciuto RuneQuest e l'old school penso faccia sempre questo effetto.
  13. Comunque, le trappole dovrebbero di certo essere più volte a impedire l'uscita che non viceversa. In effetti, una buona trappola potrebbe essere qualcosa che chiuda chi voleva liberare il Tarrasque *assieme al Tarrasque affamato*. Per dire, immagina che la prigione vera e propria sia un qualche solido (sfera? Troppo classico. Cubo? Scontato. Tesseratto? Ecco, già ci siamo: fatto apposta per estendersi su più piani spazio-temporali) indistruttibile (riflette al mittente gli incantesimi; ciao ciao, beholder, ma anche ciao ciao avventati; e ciao ciao fibbia dei pantaloni del PG che prova a scassinare) all'interno del quale ogni creatura possa passare una sola volta; sarà quindi possibile entrare, ma non uscire (e il posto sarà isolato da qualsiasi forma di viaggio planare al di fuori dei piani "coperti"). E magari, intrappolati assieme al Tarrasque, ci saranno i servitori degli dei che lo attirarono in trappola, o perché no i creatori della trappola stessa - sempre che siano sopravvissuti alla fine del mostro, si intende! L'unico modo per dissolvere il tesseratto-prigione sarebbe trasportarlo in un altro piano attraverso un portale, ma ci vorrebbe un portale bello grande. E, ovviamente, l'intera area sarebbe soggetta a magia selvaggia, un piccolo twist degli dei del Caos. ^^ La maggior parte delle trappole, dunque, dovrebbe essere volta a intrappolare eventuali intrusi dentro la prigione stessa.
  14. FeAnPi

    Classe steampunk

    Un pathfinderiano isolano, piacere di conoscerti. Per le classi che cerchi, non posso che darti due consigli: il primo è lo stesso di DragonLord, ovvero modificare qualcosa a livello descrittivo nell'alchimista e nel pistolero, il secondo è di guardare appunto nel manuale di Dragonero. Io devo ancora studiarmelo bene, ma è un derivato di Pathfinder pensato proprio per giocare con ambientazione fumettistica, quindi ci saranno di certo regole per i tecnocrati.
  15. Uhm, vulcani sottomarini? Fuoriuscite di lava che si solidifica quasi subito riscaldando l'acqua e rendendo particolare il fondale? Una battaglia su una barriera corallina gigante (non so se si trovino anche a enormi profondità, in effetti) che rischia sempre di spezzarsi? Scontro con pesci abissali che provano a inghiottire i PG, per cui i compagni vedranno il loro compare divorato mentre cerca di squarciare dall'interno il corpo trasparente del pesciolone? L'immancabile kraken come "forza esterna" che se la può prendere coi PG o coi loro nemici a seconda delle circostanze?
  16. La cosa ridicola è che alcuni non ci guadagnano niente, lo fanno per puro pecorumine; un po' come i mille idioti che condividono su facebook link demenziali a siti fuffa pieni di boiate i cui proprietari guadagnano belle somme grazie alla pubblicità. Quella del tavolo che non è un tavolo in D&D, poi, è fantastica; mi ricorda quando nel mio liceo, ai tempi del referendum sulle leggi etiche affossato dalla chiesa cattolica, si tenne un dibattito nel corso del quale l'oratore cattolico sostenne che "l'astensione non è un'astensione". L'aula magna si riempì di risa, unico degno sepolcro di tale boiata.

  17. Senza dubbio; e la cosa brutta di D&D 4^ come skirmish è che fra l'altro usa miniature orribili. Di contro, una sua versione semplificata e con la conversione 1 quadretto = 1'' diventerebbe un ottimo regolamento per wargame skirmish, degno erede di Mordheim. Dungeon world in Italia lo stanno vendendo per quel che non è, e sottolineo "vendendo", visto che le lodi sperticate provengono principalmente da chi sostiene la versione a pagamento.

  18. E' l'irrisolvibile problema del ciarlatano: nel momento in cui millanti le potenzialità miracolose del prodotto che promuovi, vedrai quel prodotto sottoposto a tutti i test possibili e immaginabili e definitivamente dileggiato come una mezza schifezza poiché non sarà certo all'altezza di quanto millantavi. ^^

  19. Magari è che da noi c'erano pochi giochi di mecha tradotti, ma ora non è più vero neanche questo. ^^
  20. Boh, non proprio: a parte qualcosa di Palladium (ne sono certo ma ho rimosso) abbiamo CthulhuTech, BESM in ogni sua forma e incarnazione, un giochino amatoriale italiano di cui sapevo ma che non so che destino abbia avuto, e poi ovviamente Cuori d'Acciaio, IL GdR sui mecha.
  21. Purtroppo abbiamo diversi imbecilli nell'isola. Il 24 c'è una convention locale, e alcuni master proporranno dungeon world; è che non voglio perdermi Dungeon Slayers né rinunciare a masterizzare Anime e Sangue, altrimenti ci giocherei solo per interpretare il petomane che risolve tutto a suon di flatulenze in base a descrizioni accurate del "ti metto il **** in faccia".

  22. Alla fine è un conflitto di interessi inevitabile: se tu moderatore intervieni come moderatore su una discussione che riguarda un argomento a cui tieni particolarmente è molto difficile che tu rimanga imparziale. Ma dopotutto siamo in Italia...

  23. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Gli incantesimi leggendari saranno forti, volutamente forti. Ma non tantissimo. E ci sono diverse "attenuanti". 1) un mago può apprendere gli altri incantesimi nel corso della propria carriera, ma non quelli della sesta cerchia; 2) di tali incantesimi non esistono rune; 3) le pergamene di tali incantesimi sono piuttosto rare e non possono essere copiate; 4) il lancio richiede 1 minuto (10 round) e impedisce di lanciare incantesimi per 1 turno (10 minuti). A questo si aggiunge che per lanciarlo bisogna effettuare una prova con difficoltà 30, e il massimo a cui un personaggio può arrivare con tutto il dovuto potenziamento è +15 al tiro del d20.
  24. No, Knuky non so a chi corrisponda, ma di forgiti sardi ce ne sono diversi, ma ho poco a che fare con loro (uno è partito come "esiste solo quello che conosco" e allargando le vedute non ha allargato la mentalità, un altro era un amico ma ho scoperto che fidarsi di lui è come affidare al cane la salsiccia). Secondo me il vero problema sta nel come si comporta nelle situazioni discriminanti; di certo, fenna è più moderato di altri che sembrano veramente telepredicatori americani, ma comunque il suo modo di moderare mi sembra molto poco imparziale.

  25. 'Nsomma, nell'essere offeso io ci vedo un po' di coda di paglia.

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