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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Eh, uhm, MattoMatteo, non vorrei suonare ingrato, però: 1) ora come ora sto affrontando altri punti, i PE sono già affrontati; 2) è un gioco old school, NON avanzi con i combattimenti; i PE che ottieni affrontando un gigante sono probabilmente inferiori a quelli che ti darà il bottino sgraffignato ai briganti. Il gioco old school riguardo ai PE ha delle regole precise, che già 40 anni fa producevano effetti precisi, e ne ho parlato anche io in precedenza. Sicuro di aver seguito la discussione? :'? Edit: non devo scrivere post dopo le 11, o quantomeno non devo cambiare contenuto a metà posto.
  2. Senza dubbio: ormai di indie non hanno nulla; che poi non sono stati i primi giochi indie, anzi. MAP era indie alle origini, ogni autoproduzione nostrana è indie, solo che non se la tirava. In due parole, i motivi per cui i giochi narrativi mi sembrano discutibili sono legati a come di fatto rendano possibile un power playing peggiore, permettendo a qualsiasi persona con un briciolo di conoscenze retoriche di sfruttare il regolamento per monopolizzare le sessioni; e nel contempo questi tratti li rendono impossibili da giocare in certe situazioni. Io ho avuto attorno al tavolo giocatori con ritardi mentali, giocatori timidissimi, giocatori con "disagio sociale" e scarsa educazione; con loro un gioco simile sarebbe inutilizzabile.

  3. Guarda, quel forum l'ho mollato da anni, e l'ho mollato proprio perché queste cose l'avevano reso invivibile; si era corsi ai ripari, sì, ma era stata una corsa tardiva e un po' sterile che non aveva impedito l'adunata dei testimoni di Gelliva. Comunque, di fatto i giochi forgiti in Italia NON sono più indie: è nata una bella discussione a riguardo su un gruppo facebook, e gelliani a parte si concorda sul fatto che un dungeon world (oltre a essere un sistema inserito in ogni dove a mo' di Carlo Conti, il che sputtana le premesse forgite sull'importanza del sistema, perché se un sistema va bene per mille ambientazioni diverse allora evidentemente non c'è questo legame così stretto) pubblicato e tradotto in Italia da terzi, così come qualsiasi GdR che venga distribuito da terzi e con artwork di terzi (qualsiasi gioco di Gelli?) smette di essere indie. Giochi che a me personalmente sembrano discutibili (per diversi motivi, se vuoi approfondisco), ma di cui non sopporto i piazzisti.

  4. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Mi sa che tutti siamo di quella opinione. E con "tutti" intendo anche tutte le voci nella mia testa. ^^
  5. Io ho visto Hasimir moderatore su un altro forum; era ai livelli di come potrebbe essere un Berlusconi giudicato dal tribunale, appunto, di Forum. Fenna non so, a me a volte non dà proprio un'ottima impressione, ma penso che sia più "spirito di bandiera" che altro.

  6. Standing ovation, avessi potuto ti avrei dato fama. E' ora che i testimoni di Gelliva, anche quelli che sono divenuti moderatori, la smettando di pretendere il rispetto che non offrono agli altri.

  7. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    E siamo alla magia, e si parte dall'elementalismo. Tuttavia, ho un grosso dubbio; un dubbio che riguarda principalmente gli incantesimi leggendari: quanto li rendo potenti? In linea con gli altri, per cui di certo più forti ma non troppo, o completamente e assolutamente e totalmente sbroccati e spaccamondi? Io sarei per la prima, anche se l'idea originale era la seconda.
  8. Sottoscrivo la mozione, e anche il modo in cui una sezione apposita da sola possa servire a generare traffico. E poi, se mi si conceda, porca miseria: il Sine è il GdR italiano di maggiore successo, dai... lo spazio se lo merita a prescindere.
  9. Guarda, RQ funziona benissimo anche con ambientazioni storiche, e ce ne sono diverse a disposizione. Anche senza spendere nulla, prendi un periodo storico che vi aggrada (supponiamo il XVI secolo: guerre di religione, pirateria, armi da fuoco), ci attacchi sopra la magia (divina: i miracoli dei rarissimi santi, ma anche i poteri degli adoratori del demonio; comune: i trucchetti delle cosiddette streghe; stregoneria: i poteri degli antichi ottenuti dalla traduzione dei tomi sapienziali; spiritica: la magia dei nativi americani con cui si stanno avendo i primissimi contatti) e hai una ambientazione bella e pronta.
  10. Effettivamente RuneQuest II offre nel combattimento un sistema meno immediato di quello D&Daro classico, aggiungendo un tiro in più, ma è una cosa con cui si prende rapidamente la mano. Se si cerca un combattimento realistico (non uno in cui una daga non si distingue da una lancia corta, in stile D&D, né uno in cui con un po' di retorica posso battere Maciste a braccio di ferro grazie al mio sorriso smagliante, come troppi giochi narrativi) è un ottimo compromesso. Anche perché, al confronto con un D&D medio, ci sarà sì un tiro di dado di più, ma manca tutta la fase del calcolo millimetrico dei movimenti: il sistema di base è un peletto più complesso, ma ha meno orpelli aggiunti. Insomma, RuneQuest ha le ossa un pochino più pesanti (ma proprio per questo robuste), ma molta meno ciccia attaccata sopra. ^^ Poi ovviamente rispetto ad altri giochi il combattimento è più complesso, infinitamente più complesso, ma lo è perché è meglio sviluppato e maggiormente plausibile. Comunque, se non erro, dovrebbero aver tradotto Savage Worlds. So poco a riguardo, ma dovrebbe valer la pena buttarci un occhio.
  11. Stormbringer in realtà è una versione precedente e semplificata (e mooolto letale) del regolamento di RuneQuest, se al resto del gruppo non piaceva quello dubito che possa piacere questo. Ribadisco quel che ho scritto sul gruppo e sui giochi che non piacciono a tutti. Io amo i retrocloni, ma con tanti amici non ci posso giocare. E tanti amici amano D&D 3.5, ma io non ci gioco più da anni. PS: occhio ai giochi narrativi, che sono cosa diversa dai giochi di ruolo in molti aspetti spesso vitali.
  12. Che poi di Stormbringer (per il quale, nel caso, ci sono alcune mie HR) c'è anche il cugino recente, RuneQuest II con ambientazione Elric of Melniboné (per il quale, nel caso, ci sono una caterva di mie HR). Ok, la smetto di far lo spammer: assomiglio ad alcuni pessimi personaggi così.
  13. Tranquillo MetalG, non volevo attaccare nessuno, ma solo sottolineare come sia comune aver gusti diversi con gli altri amici di gioco. Io ho amici con cui non potrei mai provare certi GdR che amo, e viceversa. PS: forse si fa prima a dire che cosa avete provato.
  14. Giusto per te o giusto per loro? In certi casi, probabilmente, sono anche i giocatori a non essere quelli giusti per i propri gusti.
  15. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Probabilmente no, in effetti. "Carico" dovrebbe bastare. Per gli attacchi del furfante aspetto qualche altro parere, comunque, prima di dare per "buona" questa versione. PS: in origine il "rogue" era "thief", ben tradotto come "ladro", ma in 3^ hanno preferito continuare con il vecchio termine anche se la WotC ne aveva usato uno nuovo. Mah...
  16. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Già, il dubbio è quello. Ci penserò. Riguardo al termine sostitutivo di capacità, non so: la capacità è qualcosa di graduale (più o meno capace), mentre invece il concetto di talento è legato a qualcosa che o si ha o non si ha. Sì, si parla anche di "più o meno talentuoso", ma comunque il talento (non la moneta talento, eh!) non è qualcosa di molto misurabile. Magari, dovrei pensare a un sinonimo per "capacità di carico". E anche per modificatore penso che ci voglia un sinonimo. Anche se, in effetti, posso sussumere i "modificatori di caratteristica" sotto i "modificatori" generici. Non dovrei contraddire niente così. In ambito furfante/ladro (anche io mi confondo a volte), invece, la mia idea era creare qualcosa che progredisse col salire dei livelli anche per lui; per questo il semplice danno raddoppiato (che lo porterà al 1° livello a fare magari anche 2d6 danni, ma che poi non migliorerà molto col procedere dei livelli) non mi ispira tantissimo. Nel contempo, non voglio che un ladro possa fare troppi danni. Non voglio un ladro che faccia furtivi con lo spadone, ecco. Forse una buona soluzione sarebbe quella di limitare il furtivo alle armi a una mano o a distanza, e lasciare i danni extra come pari al livello del furfante. In questo modo, al 1° livello la cosa sarebbe gustosa ma non eccessiva, e anche ai livelli più alti il furtivo sarebbe massimo di +10 danni; il ladro sarebbe marginalmente migliore del guerriero, ma solo nel primo colpo.
  17. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Diamine, mi ero dimenticato di postare le regole sull'equipaggiamento. -.- Rimedio subito. E intanto l'ultimo aggiornamento: un aggiornamento alle regole sulle razze e sulle classi, dove chiedo anche un paio di suggerimenti.
  18. Dipende; io a suo tempo non mi sarei fidato, ora forse mi fiderei. Di certo, se uno non ha familiarità è difficile fare qualsiasi cosa; io mai pagherei per avere un piatto di pasta, ma dopo aver assaggiato le "ricette segrete" di alcune persone dico che loro dovrebbero assolutamente pagare qualsiasi cifra pur di mangiare qualcosa di decente, diverso dalle boiate che si preparano da sole. E in ogni caso il problema del corriere si pone anche coi pezzi singoli. :/
  19. Sì, c'è il costo di assemblaggio, comunque per il corriere basta non accettare il collo se non è integro, e accettarlo comunque con riserva di controllo.
  20. Io, a parte un piccolo problema (dovrò sostituire una componente nel dopo-magistrale, mi sa), mi sono trovato bene comprando da ekey (http://www.ekey.it/): tu decidi il computer che vuoi, e loro te lo assemblano e spediscono. Qualche imprecazione di rito per attivare tutto, e parti a giocare col vento in poppa. ^^
  21. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Signori, ho terminato le regole sulle valute e sull'equipaggiamento. In realtà, più che "regole", sono un elenco e una compilazione, ma è comunque piacevole. Le regole sul combattimento verranno riviste a breve, quando riproporrò anche un aggiornamento sul guerriero e sulle competenze in generale.
  22. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Essendo tipicamente OS, non ci sono complessità in stile attacco di opportunità. Vedi quel che dicevo? Non devi pensare un gioco old school come qualcosa che voglia essere simile a D&D 3.X, non devi pensarlo in basei ai canoni dei D&D più recenti ma in base a quelli dei primi D&D. En passant, ho realizzato solo ora una cosa: i modificatori alla CA devono essere validi fino all'azione successiva del personaggio, e non fino alla fine del round. Altrimenti sarebbe troppo conveniente per un guerriero con bassa DES usare uno spadone e attaccare sempre con un +2 ad attacco e danni sapendo che nessuno lo colpirà alla sua CA -5.
  23. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Ed è qui che ragioni con l'ottica non old school: un guerriero scaltro ha sempre un motivo per spostarsi nel combattimento. Può, ad esempio, voler attirare il mostro in una trappola; oppure può essere il mostro stesso a spostarsi e a costringere il guerriero stesso a muoversi. E' una questione che la WotC affrontò quando creò il regolamento di Star Wars Saga Edition, un d20 (in molte cose precursore della 4^) in cui il BAB alto non dava attacchi extra. Lo scopo dichiarato era quello di incentivare un combattimento meno statico e più dinamico: se stando fermo hai 4 attacchi, te ne starai fermo ad ogni costo; se anche stando fermo hai un solo attacco, cercherai di muoverti nelle questioni in cui ciò può servire. Lì l'obiettivo era cinematografico, ma la cosa funziona molto bene anche per l'old school. E dunque, ad esempio, potresti decidere di spostarti verso l'imboccatura del corridoio onde intrappolare il troll in uno spazio angusto dove lui non possa usare a dovere la sua arma. E' proprio un cambio di prospettiva rispetto alla 3.X. L'old schoo
  24. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Orpola, grazie in primis per la svista che mi hai segnalato! E' un refuso, l'interpretazione corretta è 1-2 ostile, 3-5 maldisposto e così via. Riguardo al dado, sono sempre più incline a lasciare il d12 per tutti i tiri relativi al combattimento, dalla morale all'iniziativa passando per la reazione. Crea una buona armonia, permette risultati variegati e si ricollega ai 2d6 che sono tradizionali per certe prove (ancora oggi in WH si fanno i test di disciplina con lo stesso sistema, è una meccanica vecchia ma longeva). Parlando del Carisma alla prova, effettivamente il risultato variegato è foriero di casini più che altro. Stavo pensando, visto anche il tuo suggerimento, che un buon sistema sarebbe quello di applicare il modificatore più basso: sulla falsariga del "serve a poco essere strafurtivo se vai in giro con una scatola di latta canterina", anche in questo caso direi che "serve a poco essere bello e affascinante se vai in giro con uno che ispira voglia di pestarlo a sangue anche nel più santo dei santi"; e ci sarebbe la possibile (e interessante) soluzione del gruppo che si separa momentaneamente per parlamentare, col PG più carismatico che contratta da solo così come quello più furtivo va magari in esplorazione da solo. Riguardo alle azioni, effettivamente dichiararle sul momento funziona meglio, decisamente meglio. Si perde in parte una cosa old school (il mago che se viene attaccato mentre lancia un incantesimo non riesce a terminare il lancio), ma si guadagna in chiarezza. Discorso movimento e doppia azione: voglio appunto evitare la doppia azione, è un sistema per rendere i combattimenti meno statici che funziona abbastanza bene e che viene incontro ai PG che intendono sfruttare l'ambiente a loro vantaggio. Incentivandoti a spostarti, ti incentiva anche a spostare lo scontro in stanze che ti offrano maggiori vantaggi. Riguardo alla carica, hai ragione; non ci avevo pensato troppo. Una possibile soluzione potrebbe essere quella di permettere solo un attacco brutale alla fine della carica, e di permettere un attacco brutale solo dopo una carica. Infine, sul discorso dell'estrazione, è anch'essa una regola old school. Si giustifica molto bene perché pone i giocatori nella condizione di dover scegliere fra un vantaggio (non avere il malus) e una situazione utile come può essere quella di avere le mani libere, o di non presentarsi armati ad ogni incontro (con la possibilità che degeneri in scontro). Tiene alta la tensione, costringe a fare delle scelte, incasina la vita agli avventurieri.
  25. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    In realtà le regole per deflettere il colpo (solo con lo scudo, in verità) sono una cosa già vista nell'OSR; in termini di coerenza, ci sta tutto: tu rinunci a certe risorse per ottenere un vantaggio immediato in termini di sopravvivenza. Sembra una regola farlocca e un trucco, a prima vista, ma se ci pensi bene è in linea con il tipo di gioco che si vuole ottenere, ed è un buon modo per far durare di più dei PG con 30 pf - se sono fortunati! - quando si trovano ad affrontare mostri che in due-tre round possono maciullarli senza problemi. Riguardo al combattimento senz'armi, ci sarà una competenza a tema, ma niente in stile monaco di D&D 3.X, né niente arti marziali. Quantomeno non per ora. L'idea, per ora, è di regolare il poter combattere anche senza aver estratto l'arma, cosa che in certe situazioni può essere fondamentale. Riguardo alla reazione, ho di fatto solo riadattato (convertendola da 2d6 a 1d12) la tabella OS stra-abusata. Una tabella che in realtà è unica perché comunque (cosa che dovrei chiarire, grazie!) il modo in cui reagisce una creatura dipende dalla sua indole. Per dire, un piccolo cobelyn (folletto imbroglione) ostile non si getterà in mischia contro un avventuriero corazzato, ma potrebbe magari dargli qualche consiglio malvagio per farlo avventurare nelle sabbie mobili; un erbivoro ostile, dunque, potrebbe semplicemente scappare. Insomma, la reazione è un conto, il modo in cui ci si comporta in base alla propria indole e alla reazione è un conto diverso.
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