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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di FeAnPi

  1. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    E finalmente, pur con qualche dubbio "formale" (di forma dei dadi, per la precisione), ecco le regole sul combattimento.
  2. Chi ha mai detto che un modellista non possa fare il modellista anche quando lavoricchia in campagna? ^^ Fra una cassetta di olive e l'altra, nello scorso finesettimana ho messo da parte alcune pietre e rami interessanti, da cui è nato quanto segue. In primo luogo, due pietre mi hanno aiutato a creare una basetta scenica. Chi ci starà sopra? Beh, potrei mostrarvelo, ma vi rimando al blog per avere la risposta. Ma siccome sono buono vi lascio una foto di quel che verrà impugnato da chi starà sulla basetta. ^^ E, strizzando l'occhio, si può vedere pure lui. I rami, invece, sono diventati due simpatici alberi rinsecchiti.
  3. Pittura ultimata. Qualche altra foto sul blog.
  4. Ecco, il Vero problema. :/ Sorvolando sulla simpatica dogana. Francamente, se non si ha voglia di giocare wuxia (e per giocare wuxia abbiamo Qin, tradotto sempre dalla Asterion) conviene di gran lunga il manuale Asterion. Che fra l'altro è pure illustrato molto bene.
  5. Infatti non dico che sia facile, dico solo che sia un problema. E che, unito al costo di spedizione, metta in crisi anche un anglofono come me che già abbia il manuale Asterion.
  6. Il problema di RQ 6, qui in Italia, è la mancata localizzazione e le spese di spedizione eccessive per avere il manuale. :/ Poi, parere personale, io preferivo le abilità eroiche alla simil-Forza, in quanto permettevano di creare guerrieri potentissimi senza una caratterizzazione orientaleggiante, ma in effetti il problema del modo di ottenere quelle capacità c'era eccome. Edit: sono stato impreciso sull'avero "mollato l'editore", vero. Comunque su Moorcock anche io ho i miei sospetti. Certo che la cosa è poco chiara. Varrebbe la pena di chiedere a lui di persona. In ogni caso, è un brutto momento per i GdR su licenza; e i pochi che si fanno hanno costi veramente fuori scala.
  7. FeAnPi

    Tutti i miei haiku

    Non scrivevo haiku da marzo. Miseria... http://giochiepensieri.blogspot.it/2013/10/e-di-nuovo-haiku.html
  8. La confusione nasce dal fatto che gli autori di RuneQuest II* (in realtà la 5^ edizione di un gioco che si chiamasse RuneQuest, ma la seconda pubblicata dalla Mongoose) hanno mollato l'editore e hanno creato privatamente RuneQuest 6, con un regolamento praticamente identico. Ora, non avendo più i diritti sul nome RuneQuest, la Mongoose ha ripubblicato RuneQuest II col nuovo nome di Legend, togliendo ogni rifeirmento dall'ambientazione. Complica le cose il fatto che per MRQ I e MRQ II (Mongoose RuneQuest) siano usciti i GdR dedicati ai personaggi di Moorcock (Elric e Hawkmoon, i cui GdR sono da sempre legati al d100 dopotutto); si tratta comunque di moduli d'ambientazione, non di regolamenti differenti. Cambiano alcune cose, ma non il motore del gioco. Ora, comunque, la Mongoose ha abbandonato le linee moorcockiane (da quel che ho capito non hanno rinnovato la licenza). Detto questo, di fatto fra Legend e RQ II non ci sono grosse differenze, se non qualche minimo dettaglio; e anche fra RQ II e RQ 6 non passa tutta 'sta grande differenza; ci sono alcune scelte diverse, ma (per dire) non siamo assolutamente ai livelli delle differenze che passano fra un D&D 3.0 e un D&D 3.5; la cosa che salta più all'occhio è come alcune "wuxiate" (abilità speciali di combattimento e non), che in RQ II vengono ottenute investendo punti eroe (in pratica possibilità di ritirare i dadi, che vengono quindi accumulate e non spese), in RQ 6 siano invece una sorta di Forza alla Star Wars, un nuovo sistema di "magia". * l'edizione tradotta dalla Asterion.
  9. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    No, semplicemente non metterò nessuna prescrizione riguardo alla mappa. Ci saranno delle distanze, ma salvo alcuni incantesimi saranno tutte abbastanza generiche; poi chi vorrà potrà usare una mappa quadrettata, un semplice schizzo, o scenari particolareggiati. Io di mio preferisco questi, ma penso che prescrivere un supporto di questo tipo sia il modo migliore per affossare il proprio GdR.
  10. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Serve per lo spostamento, ma senza griglia. Non fraintendere: si parlerà dello spostamento in metri, della velocità in combattimento, della velocità nelle terre selvagge, della velocità in condizioni avverse. Ma non sarà un movimento da fare su mappa tattica. Anche perché la mappa tattica è per le mezze calzette: i veri uomini usano scenari in 3D.
  11. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Semplicemente, non arriveranno. Ci saranno regole sul movimento, ma niente uso di quadretti, né per il combattimento né per la misurazione delle distanze più ampie. Personalmente mal sopporto le quadrettature, e inoltre preferisco un GdR in cui non serva niente di simile, un gioco in cui volendo si possa giocare anche "grigliati" ma non sia assolutamente obbligatorio farlo. Un gioco in cui le miniature possano essere solo indicative ed evocative.
  12. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    E intanto un piccolissimo progresso. Scrivere (e rendere chiare per tutti) le regole sul combattimento è più complesso di quanto pensassi, specialmente dopo un finesettimana di non riposo, ma mentre lo facevo mi sono accorto dic ome non avessi scritto nulla riguardo ai confronti fra personaggi (PG o PNG che siano), anche per situazioni elementari come "muoversi alle spalle del mostro senza che se ne accorga". Visto che c'ero, ho anche aggiornato le razze includendo le regole per velocità e carico. E, infine, ho scritto una più succosa preview degli incanteastereggesimi di elementalismo. Cosa aspettate? Leggete, leggete. ^^
  13. Come ha spiegato Zaidar, quello è più che realistico; e sono le tante piccole cose che GURPS ha, a differenza di altri GdR. Tante piccole cose che lo rendono complesso, questo sì. Veramente, che armi diverse possano essere usate in modo diverso, e che contro avversari equipaggiati diversamente convenga fare così è l'ABC del guerriero. Voglio dire, i cavalieri medievali giravano come armerie ambulanti non per fare i fighetti, ma perché a seconda di come era conciato l'avversario conveniva usare la spada piuttosto che la mazza piuttosto che l'ascia.
  14. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Il che non vuol dire che non accetterò aiuto: lo accetterò però solo da persone di cui mi fidi.
  15. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Grazie, ma preferisco un progetto realizzato in toto dall'unica persona realmente fidata, ovvero il sottoscritto. A un disegnatore, ora come ora, mi rivolgerei solo se fossi tanto ricco da pagarlo. Dopo alcune esperienze non voglio trovarmi in debito verso nessuno, visto come è andata a finire. E visto anche che so come potrebbe andare a finire visti alcuni precedenti.
  16. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Assolutamente sì: un manualetto tipo ApiM, e possibilmente illustrato. Purtroppo, date le mie esigue finanze, l'idea per ora era usare come illustrazioni alcune foto di miniature. ^^
  17. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Quello del peso delle monete è uno dei cardini del GdR old school. E non è un problema: semplicemente, la soluzione è stare molto attenti a quel che ci si porta dietro, saper quando abbandonare il dungeon (nell'old school non c'era la tendenza a esplorare completamente i dungeon: facevi bottino, uscivi, mettevi in cassa e ritornavi), scegliere cosa prendere e cosa lasciare. Il peso delle monete, comunque, sarà storicamente corretto 5 grammi per moneta, in media, quindi ci vorranno 200 monete per arrivare a un kg. I giocatori dovranno aguzzare l'ingegno; come un mio amico che, giocando in D&D 3.5 un chierico con armatura completa e forza scarsa, andava in giro tenendo tutto l'equipaggiamento non direttamente necessario per lo scontro in un sacchetto che lasciava cadere prima dello scontro. Una soluzione molto old school, tutto sommato; solo che probabilmente in questo caso il sacco verrebbe lasciato andare per scappare più in fretta.
  18. FeAnPi

    Orfani

    Uh, no, se il tempo di lettura è dimezzato già non ci siamo: a me un fumetto Bonelli dura al più venti-trenta minuti. :/ E se fantascienza alla Starship Troopers decisamente no, non è il mio genere. Grazie dei chiarimenti, mi hai evitato di avere il dubbio o sprecare i soldi.
  19. A GURPS ammetto di non averci mai giocato, pur avendo letto diversi manuali. Secondo me, la differenza sta nel "taglio": RuneQuest è fatto per fare un genere di fantasy molto preciso, il fantasy "vecchio stile" potremmo dire, mentre invece RQ ha un regolamento tarato per poterci fare di tutto.
  20. FeAnPi

    Orfani

    Come lo trovate come stile? Lo suggerireste a uno che ama i fumetti Bonelli ma non riesce a digerire il genere fantascientifico che non sia fantasy travestito da futuro e le ambientazioni moderne/postmoderne che non siano post-apocalittiche?
  21. La differenza principale sta nel fatto che RQ è tarato verso uno stile di gioco molto fantasy. GURPS è IL GdR universale, RQ ha regole che rendono conto del fantasy vecchio stile (quindi il fantasy non per forza low, ma di certo non sbrilluccicoso). E poi c'è anche il non trascurabile fatto che, a livello di regole RQ è molto più semplice (la creazione del personaggio è decisamente più alla mano ed "evocativa", oltre a prestarsi a minori minmax; e oggi è un giorno triste per Minmax).
  22. FeAnPi

    Un progetto vecchia scuola

    Proseguendo coi proseguimenti, ecco le regole relative alle prove, più le regole su velocità e ingombro. Unite a quelle sull'illuminazione, costituiscono già le regole di base per l'avventura. Dovrò comunque elaborare le regole per le trappole, che saranno presumibilmente in una sezione regolistica relativa ai dungeon. Quel che mi interessa sottolineare è come ora, aggiungendo solo le regole sul combattimento, quelle sugli oggetti comuni e due note sulle ricchezze iniziali (3d6 al livello 0, 3d6x10 al livello 1), potrei già rendere giocabile un primo manualetto senza magia. Riguardo al rallentamento con le armature, alla fine non l'ho inserito: provvede da solo il peso. ^^ Visto anche che si calcolerà il peso di ogni singola moneta, più quello dell'equipaggiamento, difficilmente sarà possibile girare in armatura completa senza essere rallentato.
  23. Su RuneQuest (che ti avrei consigliato, ma che non ti ho consigliato per evitare il teatrino del consigliare come tutti il proprio GdR preferito/il proprio GdR punto/il GdR che sta venendo pubblicato dall'amico anche se non c'entra mezzo fico secco*, e di cui ti parlo solo ora che hai chiesto nuovi chiarimenti) posso dire che sì, di primo acchitto è complessino. Rispetto ad altri regolamenti in cui in combattimento tiri solo un dado per attacco, qui ne tiri ben 4: tiro dell'attaccante, tiro del difensore, tiro per stabilire la locazione colpita, tiro per i danni; tuttavia, questa complessità si sposa con un sistema veramente tattico, dove "tattico" non vuol dire "lo sposto di 1,5 m con il mio attacco in modo che sia entro l'area dell'attacco del ladro che lo renderà vulnerabile all'attacco del mago che al mercato mio padre comprò", ma "realmente tattico"; le miniature non servono, solo assolutamente un "in più" che può essere gradevole ma il sistema ne fa benissimo a meno. E ti ritrovi con un combattimento in cui c'è realmente una differenza fra l'avere una spada o una mazza, in cui una lancia e un pugnale sono realmente armi diverse anche al di là dei danni inflitti. Il combattimento è comunque molto pericoloso, e va affrontato con attenzione. I sistemi di magia sono vari e interessanti, e molto flessibili. Una cosa che può piacere o non piacere a chi ha sempre giocato a D&D è la mancanza di classi e livelli: tu puoi essere uno stregone in armatura che combatte con la spada, niente te lo vieta; e puoi esserlo fin dal momento della creazione del personaggio. Per quel che mi riguarda, RQ è IL GdR fantasy, dotato di un regolamento (cosa per me importantissima) in cui le scelte fanno realmente la differenza. * situazione che ho imparato a odiare quando chiesi, su un altro forum di GdR, di consigliarmi una ambientazione per D&D gratuita, con massimo 10 pagine, poche divinità e soprattutto dimensioni ridotte, chiarendo che non stavo cercando una ambientazione delle più blasonate perché quelle già le avevo visionate e scartate, e tutti quanti si affannavano a suggerirmi la loro ambientazione preferita tirando in ballo la loro regione preferita dei FR. -.-
  24. Ci siamo quasi, ormai manca "solo" la pittura. Per altre foto andate pure sul blog.
  25. Il nostro cesso ora ha anche un coperchio e una ciambella. Sul blog c'è anche qualche altra foto.
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