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Visto. ^^ In teoria, nei GdR fantasy, quest'arma è quasi sempre associata ai kender di Dragonlance. I quali kender però sono senza paura.
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Non vedo l'immagine. :/ Il movimento non l'ho ancora trattato, sarà sulle "regole complete per esplorazione e combattimento" che sto scrivendo ora. Di base, ci sarà una componente razziale e una componente legata alla DES, quantomeno per i PG.
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Regole sulle armi aggiornate. A quando il combattimento? Tempo al tempo.
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warhammer Scenari fantasy a partire da imballaggi
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Yep, e su questo hai ragione (immagina l'idiozia di una statua di bronzo su base di legno ^^), però stavo pensando di fare la torre come qualcosa di realmente "futuristico", arricchendola dei dovuti bits. E' probabile che diventi il prossimo progetto dopo il cesso gigante di Nurgle, ormai in via di completamento. -
comic Dragonero
FeAnPi ha risposto alla discussione di Emerod Galanodel in Libri, fumetti e animazione
Concordo, il quinto numero è molto valido. -
warhammer Il "caganchino" di Nurgle
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
I lavori procedono - o meglio, proootcedono. Sul blog potete vedere anche qualche altra foto. Ora il nostro cesso ha una forma molto più consona; è comunque una ceramica rozza e non raffinata, il che la rende certo nurglescamente adeguata (è lo stesso motivo per cui, alla fine, il water non avrà la ciambella ma solo il coperchio). Alcune forme andranno migliorate, ma ho già iniziato a riportare i primi danni da battaglia. Come suggerito, poi, ho integrato nella struttura una terza ruota. E ho anche iniziato a realizzare uno scarico. -
Oppure amici con lista della spesa.
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Argh, ci sarà modo di procurarsi la miniatura senza essere a Lucca o dovrò corrompere un conoscente che ci andrà?
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In origine, egli era uno space marine del Caos. Poi decisi che sarebbe divenuto un araldo di Nurgle. E quindi iniziai a scolpire il suo peculiare mezzo di trasporto: non un palanchino (che dovrebbe in realtà esser "lettiga", ma i traduttori GW lavorano molto spesso alla membro di segugio sifilitico), ma un caganchino. ^^ Altre foto sul blog.
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warhammer Il demone che aprì il portale
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Pezzo finalmente dipinto, per quanto non al meglio. Altre foto sul blog. -
Ti ringrazio del supporto, Kyba, e ti rispondo con ordine. Questione PF. In realtà, originariamente anche il ladro aveva il d4, proprio come il mago; successivamente, le due classi si sono distinte e il ladro si è fatto più battagliero, tant'è che in 3.X con pochi talenti e senza build assurde, anche col solo manuale base, può fare più danni lui di molti combattenti fatti e finiti (combattere con due armi + furtivo). Il furfante a cui sto pensando non è un guerriero. E' un tipo capace, ma che sa usare solo armi non troppo efficienti (massimo 1d4 danni, anche raddoppiati diventano 2d4, in pratica deve colpire alle spalle per valere come un guerriero) e che non riesce poi a incassare tanto bene i colpi; di contro, ha tante di quelle abilità che saprà risolvere diversi problemi. La salvezza del furfante viene dalle armature; ma in ogni caso più sta lontano dal combattimento e meglio campa, limitandosi a colpire alle spalle quando se ne presenta l'occasione. Non è il ladro di D&D 3.X, non è il rogue che sembra troppo spesso Rogue fatta e finita; è il furfante, è come il thief dei primi D&D che non andava certo a tirar furtivi da 10d6 con la sua corazza di piastre in mithral +5. Ora come ora, sulla guarigione naturale stavo pensando semplicemente alla possibilità di massimizzarla se ci si sottopone a cure di qualche tipo (ovvero 3 + mod. COS PF anziché 1d3), lasciando la prova di Sapienza per altre cose (esempio: "come diavolo posso curare questo veleno?"). Discorso classi. Ti ringrazio dei pareri, confermi quanto già detto da altri e già stabilito. Almeno qualcosa l'ho fatto bene quasi fin da subito. ^^ Riguardo ai mostri, mi fa piacere che le mie idee ti ispirino. Il problema dei climi, comunque, è decidere quali animali mettere in ciascuno di essi. Ora come ora, pensavo a un continente con diversi climi (tropicale, solo in alcune penisole a nord, dove il clima è arido nelle zone più interne; temperato nella maggior parte del continente; freddo nell'estremo sud, senza che si arrivi al clima polare); come già detto, alcuni animali (tigre, orso, lupo) si prestano ad abitare i diversi climi senza troppi problemi. Una cosa che mi piacerebbe sarebbe creare un effetto di "inatteso": l'ambientazione richiamerà molto il Far West, quindi gli animali dovranno essere qualcosa di non proprio nordamericano. Coccodrilli anziché caimani, tigri anziché puma, vipere e cobra anziché crotali... Riguardo ai draghi, il tuo consiglio non è male, ci devo riflettere. Magari per i semidraghi potrei inserire solo delle categorie di età ridotte, dando per scontato che da cuccioli non costituiscano un pericolo e rendendoli più deboli dei draghi veri (esempio: se un dragone anziano ha 10 DV, una viverna anziana ne avrà 6-7; sarà comunque una bestia assurda, ma meno allucinante e pericolosa). Passiamo infine alle armi. E dico subito che, come consigliato già da molti altri, mi sono deciso a non mettere una distinzione in base al tipo dei danni; sebbene ami il concetto medievale di "combattente con cinque-sei armi dietro", concordo che distinguere se uno spadone possa o meno essere usato di botta, e mettersi a sindacare sul fatto che colpisca col forte o col debole, e preoccuparsi di colpire col pomolo, sarebbe un gran problema e lasciare tutto più semplice è più old school, e incoraggia di più il giocatore a ragionare. Poi, sugli altri punti: 1) armi a distanza: la scelta fra +/-1 e +/-2 alla fine è puramente di stile. L'1 è quel che si ha nei retrocloni di BD&D, quindi l'avrei voluto usare in omaggio alla tradizione, ma dopotutto un 2 rende più importanti le gittate, più tattiche le scelte e più importanti le armi a distanza, che spesso fanno la differenza fra l'avventuriero vivo e quello morto. 2) frusta: ho appena fatto qualche prova con la mia frusta, e dico che in realtà a corta distanza la puoi anche usare, ma è un caos; probabilmente hai ragione: funziona bene come "arma inastata, arma lunga". Tanto mi avevano già consigliato di permettere di usare le armi inastate anche di asta se messi alle strette, facendo magari solo 1d3 danni. In questo modo la frusta sarebbe svantaggiata negli spazi ristretti, ma comunque utilizzabile seppure con enormi penalità. 3) spade: effettivamente hai ragione. A livello di stile sono tre spade diverse (due fili, un filo, prettamente punta), ma a livello di statistiche non serve distinguerle. Ti ringrazio. ^^
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Beh, le armi da lancio alla fine sono quasi tutte armi di quel tipo: pugnali e accette da lancio, frusta e lancia corta (non il giavellotto, il giavellotto aveva delle specificità tecniche molto particolari). Riguardo agli archi, una buona soluzione è glissare amabilmente sulle dimensioni dell'arco composito, facendo intendere che si possa usare anche da sella; in questo modo sussumo nella stessa categoria anche armi diverse, e ciccia. Per le balestre, invece, dato che sarebbero armi principalmente naniche, posso dare per scontato che vengano costruite con un meccanismo di ricarica veloce. Anche perché, dato che la balestra ha già una tensione massima stabilita (non è come un arco che può essere teso alla membro di segugio o tirato fin quasi a spaccarlo, con conseguenti differenze di potenza), in realtà, la forza di chi la usa dovrebbe intervenire sul tempo di ricarica e non sui danni. Infine, no. Come ho scritto altrove, non miro a creare un simil-RuneQuest. RuneQuest c'è già, mi piace tantissimo, è un gioco dove la categorizzazione delle armi è ottima, ma puntare a iperdettagliare ogni aspetto di un GdR amatoriale è una mossa fallimentare che scodella le celebri autoproduzioni da ennemila pagine. Cosa serve per le armi di un gioco old school? 1) che permettano di differenziare le diverse classi e gli avventurieri alle prime armi da quelli esperti; e qui ci siamo, con armi diverse per ladri (massimo 1d4 danni) e guerrieri (1d6 con le armi a una mano) e armi a due mani più o meno forti e dunque costose (1d8 o 1d10); 2) che ci sia il minimo per permettere un certo tatticismo, per premiare l'avventuriero col pugnale che può tagliare la corda o quello col martello che può sfondare la parete; 3) che tutto sommato mantengano il gioco semplice e non rendano il combattimento troppo incasinato. E per questo l'unica complicazione l'ho inserita in fase di inizio combattimento, per l'iniziativa.
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Poesia ad anello.
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La questione del pugnale forse può essere applicata a tutte le armi da lancio, che dici? Ovvero far applicare a tutte solo 1/2 del modificatore di FOR. L'arco corto non dovrebbe essere quello mongolo, ma un semplice archetto corto. L'arco mongolo alla fine posso considerarlo una specificità culturale che mancando una cultura simil-mongolica manca a sua volta, avendo solo degli archi compositi di dimensioni intermedie fra longbow e arco corto. Riguardo alla balestra sì, ovvio che devi essere tu a caricarla (e se "tu" sei un ometto minuto o un energumeno l'operazione viene svolta in maniera diversa), ma l'idea è che le balestre abbiano ottimi meccanismi di ricarica per rendere l'operazione più semplice. E per la caratterizzazione tu che proporresti? Altrove mi suggerisocno, ad esempio, di non impelagarmi in ulteriori complicazioni; e in effetti una eccessiva complicazione delle armi alla fine non porta a nulla in termini di gioco OS.
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Dunque, i nomi sono appunto un problema (e direi un problema che il GdR si porta dietro da tempo, vedi le armi ad asta e la "spada lunga" che è un'arma a una mano); sì, l'accetta dovrebbe essere un'ascia piccina usabile anche da lancio. Che gittata suggeriresti? La balestra da caccia sarebbe il classico balestrino a mano, anche arma storica a quanto pare; tutto sommato, i danni che infligge non dovrebbero essere enormi, specialmente rispetto alle altre armi. Parlando del pugnale, invece, differenziare i danni che fa quando viene lanciato da quelli che fa in mischia è un problema; già così è una delle armi che fanno meno danni, mi suggeriresti di introdurre gli 1d2 danni? Inoltre, se apro le pagine di diversi GdR non si distingue per i danni che il pugnale fa se usato in mischia o a distanza; e, come ho detto, non mi interessa creare un simil-RuneQuest. Riguardo agli archi, tieni presente che rispetto a D&D 3.5 i dadi di danno sono ridotti di una categoria per praticamente tutte le armi; e gli archi lunghi e corti, fatta questa modifica che si applica a tutto il sistema, fanno esattamente gli stessi danni delle edizioni recenti di D&D, oltre che dei retrocloni come LL. Parlando di balestre, in teoria se andassi a consultare il "su misura" cadrei nel più grande vespaio del genere: ogni arma era costruita "su misura": la spada lunga forgiata per me, alto un metro e sessantaqualcosa, non era la stessa che si creava per una persona alta due metri, e chi era alto due metri e venti aveva una spada lunga ancora diversa. Inoltre, in una balestra la potenza è "fissa", data una certa tensione per raggiungere la quale si viene agevolati da staffa o manovella o altro: che senso ha misurare la forza in una balestra a staffa? Infine, prendo atto del tuo parere, e cerco di raccoglierne altri per farmi un'idea generale. Tu che divisione suggeriresti?
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Si procede con armi e armature. Specialmente le prime sollecitano numerosi interrogativi, ma anche sulle seconde sono un po' in dubbio, avendo inserito la particolarità della CA e della resistenza ai danni come fattori distinti; mi servono pareri a riguardo.
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warhammer Quando una lavatura e qualche altro ritocco migliorano i tuoi scenari...
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Per gli interessati, qualche nuova foto del fortino fantasy in rovina; sul blog ce ne sono anche altre. -
warhammer Scenari fantasy a partire da imballaggi
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Per gli interessati, nuove foto del monumento. Inoltre, stavo pensando di realizzare la torre in versione futuristica, come se di cemento, e non in versione fantasy. Come mai? Ho relativamente "pochi" scenari per WH40K in effetti. (altre due foto sul blog) -
warhammer Il demone che aprì il portale
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
A distanza di tantroppo tempo sto finalmente andando avanti con la pittura. Sul blog c'è pure un'altra foto. Questo sarà il prossimo pezzo che finirò, è deciso. -
Visto, rispondo lì. Riguardo agli animali, ho ben presente Avatar (Iroh for president... pardon, Iroh for Fire Lord), però preferisco qualcosa di meno eccessivo; preferisco distinguere gli animali reali da quelli "misti", e preferisco anche non inserire troppi riferimenti ad mitologie e racconti vari (per quanto, avessi un gatto bianco e nero, gli preparerei un paio di ali finte e mi darei al cosplay moorcockiano). Un animale reale mi dà più l'idea di qualcosa "old school", il fatto che anche gli animali comuni siano animali particolari in stile Avatar secondo me può sconfinare o nell'high fantasy, o nel comico; entrambe cose che vorrei tener lontane da NOS.
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In teoria sarei molto d'accordo, e chiaramente metterei anche un sistema per crearsi i propri mostri, ma un GdR old school senza bestiario è un gioco incompleto, puro e semplice.
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Come potete vedere da questo post, ho preso una decisione sulle classi: multiclasse sì, livello 0 sì, più paletti vari per evitare che un mago di 6° livelli si prenda un livello da guerriero e diventi un campione nel maneggiare una spada. (e, a breve, aggiungerò anche un paio di regole a riguardo quando parlerò di armi e armature) Inoltre, inizio ad affrontare il discorso dei mostri. In linea di massima, voglio creare qualcosa di diverso dal classico (basta coboldi, basta trogloditi e lucertoloidi separati, basta draghi color coded), ma comunque di adeguato. E qui mi servono diversi suggerimenti. Sia sui mostri a cui stavo pensando (descritti nel dettaglio sul blog), sia sugli animali comuni che sarebbero secondo voi necessari.
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Il che, rispetto al trattamento con il cappio e la colt, sarebbe già qualcosa. ^^ Seriamente, ci sono tanti spunti interessanti a riguardo... per dire, campi di concentramento pronti a vomitare schiere di nippozombie, ad esempio.
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Beh, non certo da oggi anche il più integralista dei razzisti non può fare a meno della multietnicità. Di certo, Lovecraft non era un adepto del KKK, non andava in giro a impiccare la gente, però i suoi schemi mentali quelli erano. Superiorità wasp, inferiorità dei "latini", inferiorità dei cattolici, inferiorità dei neri... La cosa che penso bisogni sempre ricordarsi è come, nel secolo scorso, fossero gli italiani l'oggetto del razzismo. E da qui, appunto, mi chiedo come il Sine tratti gli USA da questo punto di vista
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Io e i miei occhi mipi e stressati ringraziamo. Qualcosa mi sembra di aver capito, però... ^^ Per Vorsen: sì, Lovecraft era discretamente molto razzista. Ce l'aveva coi neri, con gli ispanici, con gli irlandesi e con gli italiani. Il che per molti connazionali può essere un trauma, visto come varie vicende (come quelle di Sacco e Vanzetti) sono state proprio rimosse dai più. In effetti, anche questo sarebbe interessante da vedere, ovvero come si sistemano i razzismi negli USA del Sine. Anche se ho un mio azzardo a riguardo... ... "noi" da una parte, "il cibo" dall'altra; e dopotutto quanto si mangia una bistecca mica ci preoccupiamo del colore della vacca, no?