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Mi ricorda tanto una storia di Lovecraft, una di quelle più razziste peraltro. Oltre a quella più ovvia, sia chiaro.
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Ero quasi "contento" di non andare a Lucca, visti alcuni sviluppi. Poi salta fuori questo. Diamine.
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Ed essendo un "pastore tedesco", data una celebre battuta legata al pontefice dimissionario, si può dire che quell'animale abbia anche contatti con il Sanctum Imperium. Se sotto la bandana c'è un ankh è fatta: abbiamo la mascotte ufficiale di Sine Requie.
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Ma io voglio capire: il manuale sarà a colori? O__o Comunque a me il pastore tedesco non la conta giusta: è un americano, ma è anche un tedesco e ha la bandana rossa da comunista russo, è chiaramente una spia che fa il triplo gioco. Comunque, nessuno ha visto la mia ipotesi, eh?
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Sì, il livello 0 ha davvero tante applicazioni alla fine. E renderlo "opzionale" aggiunge senza niente togliere. Riguardo alla guarigione, mi sto orientando sempre di più per non inserire nessuna capacità: alcune cose fondamentali (tamponare le ferite) possono essere fatte senza prova, altre (trovare gli antidoti a certe sostanze) possono essere semplici prove di Sapienza. La perdita di PF giunti a 0 penso che sarà di 1 per turno (ovvero 1 ogni 10 minuti, muori a - mod. COS PF, quindi anche un nano straca**uto morirà entro mezz'ora e perfino un drago ferito a morte non durerà più di cinquanta minuti). E la cura automatica la farò di 1d3 + mod. COS PF ogni 5 giorni, alla fine.
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Grazie del commento. Il livello 0 è più una possibilità che altro; un avventuriero di livello 0 sarebbe in sostanza un bifolco, ma è proprio nel "livello 0" che, secondo me, l'old school può assumere toni da survival horror. Quindi tu diresti di evitare le classi ibride e di ricorrere esclusivamente ai multiclasse? Va premesso che stavo pensando, come meccanica mooolto old school, di inserire un punteggio di caratteristica minimo per entrare in una classe, quindi un multiclasse dovrebbe avere già dei punteggi di caratteristica discreti. Riguardo ai gradi massimi nelle capacità, poi, il problema non si pone: un guerriero di 5° livello che, passando al 6°, decida di diventare mago potrebbe al più arrivare al 3° grado in una singola disciplina. En passant, questa meccanica favorirebbe l'interazione PG-tesoro: sei un mago che ha trovato casualmente una bellissima spada magica? Forse ti addestrerai come guerriero.
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Speravo in qualche aiuto sulla guarigione, ma vabbe', pazienza. Altro articolo di regole sul blog: le classi. In questo frangente, mi servono consigli su: 1) possibilità di giocare al "livello 0", ovvero senza i privilegi della classe; sì, no, boh? A me sembra un'opzione carina. 2) meccaniche delle classi e privilegi ottenuti coi livelli: che ve ne pare? 3) meglio le classi ibride o i multiclasse?
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dnd 5e Articolo: La prossima fase
FeAnPi ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Ancora? Pensavo che si fosse andati oltre, che almeno nelle città il bigottismo di questo tipo si fosse superato, e invece... ... e invece tutto il paese, a quanto pare, è come il mio paesello: all'oratorio non si dovevano fare i GdR, nossignore. Però intanto da quello stesso oratorio è uscita fuori una babygang capace di: 1) ubriacarsi alle 10 del mattino col limoncello, disturbando tutti i passeggeri della corriera; 2) picchiare autisti e famiglia dei rispettivi; 3) esasperare la situazione a un punto tale che per qualche mese sulla corriera, il sabato sera, c'era anche un carabiniere come guardia fissa. E queste sono le imprese limitate alla corriera... Questo mi riempie di tristezza; pensavo che ci fosse più apertura, e invece niente: sono sempre gli idioti e gli ignoranti a dettare la linea. -
warhammer Quando una lavatura e qualche altro ritocco migliorano i tuoi scenari...
FeAnPi ha inviato una discussione in Giochi di miniature
Dopo il lavoro fatto di recente col monumento, mi ero deciso a dare una lavatura anche ai miei altri scenari: l'effetto era molto buono, e volevo usarlo per uniformare il campo di battaglia. Ah, sbaglio o gli alberi rinsecchiti non ve li avevo ancora mostrati? ^^ Dietro c'è anche il mio fortino fantasy, al quale ho aggiunto un bel po' di "muschio" per dargli ancor di più l'aria di una rovina. E finalmente la mia polla demoniaca/cratere tentacoluto ha una forma meno disegnata col compasso e più "naturale". Se volete, trovate altre foto sul blog. -
dnd 5e Articolo: La prossima fase
FeAnPi ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
In effetti Demian(a) ha ragione da vendere. Nell'ultimo anno ho letto molti fumetti statunitensi delle ultime decadi, e all'epoca della TSR su Batman e sugli X-Men trovavi pubblicizzati prodotti tiesserriani di ogni tipo. C'era il cartone di D&D, c'è stato lo spot in TV... E la WotC che ha fatto? Che si è fatto in Italia? Avevamo al più una rivista di GdR, ma la rivista la compri solo se sei già appassionato, non allarga il mercato di una virgola. Fare pubblicità costa, vero, ma è un costo che si ripaga. Siamo nell'epoca in cui le pecore comprerebbero i cuccioli di lupo e voterebbero capo di stat il Sig. Lupo Mangiagnelli se ci fosse una buona campagna pubblicitaria... -
Siccome sono distratto e superficiale, mi sono reso conto di una cosa solo ora: non ho previsto nessuna regola per la guarigione non magica. -.- Ora, premetto che: 1) già l'incantesimo della prima cerchia della magia bianca dovrebbe curare 1 PF; 2) da idea originaria a - modificatore COS (anche a 0, dunque) PF sei morto e stramorto, e continui a perdere 1 PF per turno (o per round? Preferisco per turno, ma sono aperto a consigli) se vai a 0 e non superi un TS di COS; 3) i PF saranno comunque pochi, un mago umano di 1° livello senza COS particolarmente alta ne avrà 6 e potrà arrivare (senza alzare la COS) a 15 al 10°, mentre un nano guerriero con COS 18 ne avrebbe 11 al 1° e (con oggetti che portino a 20 la COS) massimo 40 (32 senza oggetti) al 10°; 4) il veleno tenderà a essere letale, e idem tante altre cose. Premesso tutto questo, secondo voi servirebbe una abilità di cura per tamponare le ferite, agevolare la guarigione naturale (1d3 + mod. COS PF per ogni 2 giorni di riposo?) ed eventualmente curare piccole quantità di PF?
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Una poesia su una domanda abusata.
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Una runa per ogni incantesimo. L'idea è farne tesori molto particolari e molto rari, molto difficili da creare; e comunque per gli incantesimi leggendari non ci saranno rune, né sarà possibile crearli: voglio che restino qualcosa di unico.
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Sì, la differenza fra runa e pergamena è appunto questa: la pergamena è usa e getta, ma la runa è molto più rara.
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Esatto. Spiego meglio: con le pergamene non devi sintonizzarti: ne hai quante ne vuoi, le usi, si consumano. Le rune invece dovrebbero essere un tesoro ben più raro (e più difficile da creare); una runa non si conuma mai, è il ricettacolo "definitivo", ma per poter usare l'incantesimo contenuto in essa un mago deve studiarne appieno la formula, sintonizzarsi con la runa appunto. Dopo potrà usarla quante volte vuole, e resterà sempre "sintonizzato" con quella runa. C'è un limite massimo alle rune con cui ci si può sintonizzare, e per questo in certi momenti un mago potrà voler cambiare la runa con cui è sintonizzato, onde essere pronto alla battaglia imminente (esempio: dopo aver combattuto i suoi sgherri gli avventurieri si apprestano a entrare nel luogo dove riposa il Gran Dragone delle Fiamme Imperiture; sarà meglio che il mago scelga di sintonizzarsi con un'altra runa piuttosto che con quella di palla di fuoco).
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dnd 5e Articolo: La prossima fase
FeAnPi ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
In effetti, mi torna in mente un vecchio sketch satirico. Parafrasando, potremmo dire: "D&D Next-Transformer: basta che lo compri, e diventa quello che vuoi." Il che a molti farà storcere il naso, ma dopotutto è un po' il modo in cui buona parte dei party ha sempre giocato di ruolo con CD. ^^ Solo che ora l'editore cerca di tirar fuori soldi anche da questo. -
Grazie delle pronte risposte, ragazzi. Rispondo con ordine. Questione ricettacolo consumato: i ricettacoli alla fine sono tesori, anche abbastanza costosetti; far consumare le pergamene anche coi fallimenti non mi piace molto come scelta, anche perché renderebbe i maghi o inutili o pieni di pergamene o rune con effetto "albero di natale", cosa che voglio evitare. Questione "incantesimi attivi". In realtà è un tentativo neanche tanto velato di rendere un mago dipendente da diverse caratteristiche: non voglio evitare il MAD, voglio che ci sia. Inoltre, inserire la possibilità di avere potenzialmente 6 incantesimi attivi in contemporanea renderebbe i maghi troppo forti: immaginati un mago che sta volando mentre ha la pelle d'acciaio, che sta potenziando due suoi alleati per dare loro lo stesso tovarichesco effetto di potenziamento, e che nel frattempo sta tenendo paralizzato un nemico e ne sta charmando un altro; questo è un mago in stile D&D 3.X, non è un mago old school. Questione ricettacoli: intanto va tenuto a mente che un mago può usare tutte le pergamene che vuole, a essere limitato è soltanto il numero delle rune (ah, dimenticavo: 1 turno = 10 minuti); in vista di una battaglia impegnativa un mago può passare da una runa all'altra, ed è anzi incentivato a farlo. Tuttavia, i trucchetti di magia non avranno bisogno di ricettacoli: come ho scritto la classe "mago" (ma anche i "maghi ibridi, vedrete poi) conoscerà in automatico il trucchetto di qualsiasi disciplina in cui abbia almeno un grado. Ovvero a un eventuale personaggio di altre classi servirà una pergamena, il mago potrà tranquillamente continuare a usare piccoli effetti magici anche senza rune o pergamene. Questione fallimento: se la prova fallisce il mago ha solo sprecato tempo, ovvero la risorsa più importante a sua disposizione. Non voglio implementare fallimenti critici o altro, quantomeno non nelle regole base. O dite di sì? Questione CD 5: in realtà voglio che gli incantesimi della prima cerchia siano elementari, la magia non deve affatto essere roba difficile, deve essere roba che per chi la sa fare è abbastanza abbordabile; o meglio, sono facili gli incantesimi basilari, la difficoltà è a scalare e anche un mago di 10° livello (livello massimo) con 5 gradi nella disciplina, un 18 nella caratteristica relativa e tesori magici per portarla a 20 avrà difficoltà a lanciare un incantesimo leggendario (dovendo ottenere 30, con un modificatore complessivo di +15 gli servirà un tiro di dado di 15 o più). Inoltre, per come ho strutturato il sistema c'è una cosa voluta: chi ha almeno un grado in una disciplina supererà automaticamente la prova per lanciare il relativo incantesimo della prima cerchia, con 3 gradi casterà in automatico anche quelli della seconda e con 5 anche quelli della terza. La cosa, lo ripeto, è voluta; questa stessa regola base di NOS fa sì, ad esempio, che con 5 gradi in una competenza un guerriero colpisca in automatico una CA di 15 (ovvero una creatura molto agile con DES 20 ma senza armatura, o un avventuriero in armatura media).
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E visto che ci siamo, alle regole aggiornate su razze e affini si aggiungono le regole sulla magia! ^^
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Uhm, alla fine ho deciso anche di dimezzare la lunga distanza, sai? Come tutte le distanze: funzionano meglio così.
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Grazie. Se risolviamo anche per la distanza massima della visione notturna (forse 50 metri? O 100?) siamo a cavallo e si può passare al prossimo, ben più interessante capitoletto del regolamento: la magia. ^^
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Che in teoria non avevo stabilito. ^^ 4,5 km di visione al buio mi sembrano un pochino molti in effetti.
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Era un tentativo di evitare la troppa complicatezza che Ermenegildo indicava, ma era un tentativo fatto all'una passata dopo una craniata di quelle potenti contro lo spigolo di una porta per colpa del mio infernale segugio e del mio imbrano innato. Ripensandoci, forse una soluzione più elegante che semplifica e salva tutto potrebbe essere: 1) lasciare solo "illuminato", "in penombra", "al buio"; 2) far sì che la visione crepuscolare consideri "illuminato" quanto è "in penombra"; 3) far sì che la visione notturna consideri "illuminato" quanto è "in penombra" e "in penombra" quanto è "al buio", fino a una distanza massima forfettaria (quanto?).
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Che non siano regole né semplici né tanto precise è verissimo, diciamo che non voglio né un gioco che semplifica troppo né un gioco che prevede e fissa e calcola troppo. Anche se, peraltro, stavo già pensando a delle modifiche. Riguardo alla fonte, semplicemente non la sto indagando; la cosa è volontaria. Prendiamola come un "adattamento a vedere al buio" su cui non indagare ulteriormente; sarò banale, ma se non si indagano le cause del perché un drago soffi fuoco l'ellissi può estendersi anche ad altri aspetti. Per dire, non mi è mai piaciuta tanto né l'infravisione (infrarossi) né la scurovisione. Possiamo, se si vuole, spiegare con un numero alto di coni, ma francamente non è questo il mio interesse, come non è mio interesse calcolare la densità ossea di un nano rispetto a quella di un elfo. ^^ Comunque sì, effettivamente dovrei rivedere la regola. Perciò nuova proposta: 4 livelli di visibilità (in luce, in penombra, in ombra, al buio), la visione crepuscolare considera luce la penombra e penombra l'ombra, la visione notturna considera luce la penombra e l'ombra. In questo modo, anche a livello di coerenza interna, posso eliminare la penalità di abbagliamento aumentata dicendo che anche nani e orchi fanno uso di fonti di luce, per quanto molto meno rispetto a un umano (per dire, con una candela un nano illuminerà tutta una stanza).
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Beh, l'OS era semplice in certe cose e complicata in altre (TACH0? TACH0). In teoria, comunque, la presenza di più fonti di luce faciliterebbe la cosa: se ci fossero delle fonti di luce in una stanza (diciamo una torcia ogni tot metri, dove tot è il raggio della penombra?), semplicemente, ci sarebbe luce in tutta la stanza. Le creature senzienti, comunque, sono tipiche dei dungeon old school (tiro di reazione, alleanze, accordi, infamate varie...): puoi farne semplice carne da macello, ma è molto più scaltro e "in stile" sfruttarle. ^^
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Sì, ho queste due possibilità. Però di fatto non so se quella del ripetere i TS della razza non umana sia molto bilanciata: in teoria, il TS dell'orco è superiore a quello del nano, ad esempio. Riguardo alla visione, macchinoso è un po' macchinoso, ma solo apparentemente: nella maggior parte dei casi, analizzi solo fonti di luce o spazio. Nel 99% dei casi la fonte di luce sarà quella che avranno i PG, e basta. E' una cosa molto "tecnica"? Sì, e probabilmente semplificherò la questione penombra/ombra, in futuro.