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Il problema dei meticci è che non vorrei distinguerli troppo fra loro. Inoltre, vorrei evitare di dare loro tratti culturali come l'addestramento specifico in certe capacità, o appunto le competenze razziali. L'idea, appunto, era farne degli umani (capacità libere) con un retaggio genetico del genitore non umano (bonus alle caratteristiche fisiche ma non mentali, visione crepuscolare). Da questa idea vorrei non discostarmi troppo, vorrei che restassero degli umani "particolari", ma nulla di più sbilanciante fra i meticci diversi. Una possibilità potrebbe essere quella di far loro ripetere una volta al giorno un TS sulla caratteristica fisica che aumentano, che dite? I bonus ai pf ad alcuni renderebbero troppo diversi i vari meticci, le competenze nelle armi voglio evitarle, ma questo potrebbe starci e non li sbilancerebbe rispetto agli umani. Riguardo alla visione, a me personalmente la visione a range non piace per nulla: non mi piace l'infravisione/scurovisione per cui se ti piazzi a 19 metri il nano non ti vede, e poi ti vede benissimo appena arrivi entro i 18 metri. Mentre invece il malus dovuto alla luce ci sta molto ed è molto old school: mi piace (scelte di design: se voglio creare un gioco old school old school deve essere, e l'eliminazione di tutto quel che può essere un malus si è avuta solo con la 4^, non è certo roba "vecchia scuola"). Inoltre, e ci terrei a sottolinearlo, ora come ora ho elaborato una versione della visione oscura (post #25) che non svantaggia particolarmente un personaggio dotato di essa: egli sarà abbagliato solo se gli si punta una luce intensa negli occhi, come qualsiasi altro personaggio (anche se avrà penalità maggiori). Questa meccanica mi piace molto, in quanto consente di usare l'equipaggiamento in maniera creativa per trasformare il combattimento in qualcosa in più che non un picchia picchia - e questa è l'essenza dello scontro old school.
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Ti ringrazio del commento. Sui punti ferita dei meticci, però, preferirei non cambiare nulla: i 4 pf sono un vantaggio che ho voluto dare solo a due razze molto "toste", gli orchi e i nani; mezzorchi e mezzo-nani non sono affatto così grossi e resistenti. Inoltre, dando loro un pf extra non avrei nulla di adeguato e non eccessivo per ribilanciare il mezzelfo. I meticci voglio che siano bene o male "simili" fra loro. Sulla questione della visione notturna, alla fine la soluzione che ho trovato mi piace: così chi la possiede non è abbagliato da una torcia, a meno che qualcuno non gli metta la suddetta torcia a 10 cm dal viso... ma così anche un umano è abbagliato (e, aggiungerei, infastidito dal caldo; e, aggiungerei, con odore di maialetto arrosto che emana dal corpo), semplicemente nani e orchi sono "più abbagliati" e ricevono una penalità doppia. Tutto sommato mi sembra un buon compromesso, no?
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Ora capisco, grazie. Effettivamente è molto macchinoso, più che altro a livello di spiegazione (il che in un GdR non è proprio il massimo... :/ ) e di integrazione. Rielaborata bene, penso che la regola a cui stavo pensando io (luce abbagliante, -2; luce, nessuna penalità; penombra, -2; ombra- 4; buio, impossibilità) funzioni meglio sia per le fonti di luce (candela: emana luce a contatto, penombra entro 2 m, ombra entro 4; torcia: emana luce abbagliante a contatto, luce entro 2 m, penombra entro 4, ombra entro 6), sia per le razze con vista particolare (visione crepuscolare: considera l'ombra penombra e la penombra luce; visione notturna: considera il buio ombra, l'ombra penombra, la penombra luce e raddoppia le penalità della luce abbagliante). E' una meccanica che ha anche il pregio di prevedere la possibilità di una manovra molto old school, ovvero usare il proprio equipaggiamento in maniera creativa: solo il guerriero ha un'arma capace di danneggiare il mostro? Io allora gli punto la lanterna negli occhi, così ha una penalità per attaccare. In ogni caso, senza questa discussione non ci sarei arrivato, grazie.
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Grazie dell'intervento. Temo però di non aver capito bene quel che proponi riguardo a illuminazione e vista. A riguardo, devo anche fare la premessa che la regola sulla visione notturna vuole anche rendere la vecchia tradizione regolistica per cui gli orchi hanno un malus alla luce del sole: lo darei anche ai nani, e sarebbe semplicemente un malus dovuto all'illuminazione (gli umani ce l'hanno se è scarsa, loro se è intensa). Il problema "pratico", però, è che così avere la visione notturna diventa un malus all'interno del gruppo di avventurieri: se gli altri hanno una torcia, chi ha visione notturna vede male; e per far vedere bene lui gli altri non devono vedere nulla. Però stavo pensando a una nuova possibile soluzione. Si parte inserendo i seguenti "livelli di visibilità": in piena luce(nessun malus), in penombra (-2* a prove che interagiscono direttamente con ciò che è in penombra, come attacchi ed affini), in ombra (-4* alle stesse prove), al buio (semplicemente non lo vedi). Una torcia emetterebbe luce entro tot metri, lasciando in penombra e in ombra le cose più distanti (a seconda della distanza specifica; NB: questa può essere un'arma a doppio taglio in un dungeon oscuro). La visione crepuscolare permetterebbe di considerare piena luce la penombra e penombra l'ombra, la visione notturna permetterebbe invece di considerare in ombra quel che è al buio, in penombra quel che è in ombra, ma darebbe penalità analoghe a quelle di ciò che è in piena luce a quanto è in penombra. Il problema è che anche così non risolvo l'effetto "umano, spegni quella torcia: io e l'orco dobbiamo combattere!" L'unica soluzione "in gioco" sarebbe far sì che un party misto tenga distanze variabili dalla fonte di luce. Altrimenti, potrei far sì che la penalità della visione notturna si abbia solo sotto la luce diretta, magari inserendo una penalità presente per tutti (-2*?) in caso di lampo di luce improvviso, penalità che per chi possiede la visione notturna aumenterebbe (a -4*). Così il party non dovrebbe muoversi alla spicciolata, la visione notturna resterebbe superiore (in teoria, di notte un orco e un nano vedrebbero bene quanto un uomo di giorno, o quasi; tanto nel dungeon non ci sono corridoi infiniti, quindi questo non è un grosso problema), e chi la possiede resterebbe semplicemente più suscettibile a trappole e trucchi a base di specchi, luci e affini. La cosa avrebbe anche buoni impieghi "intelligenti", fra l'altro (tipo puntare la lanterna negli occhi del nemico mentre gli altri combattono, ad esempio). * numeri sparati, devo rifletterci meglio, ora non sono così importanti.
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Ed ora le razze. Qui mi serve decisamente aiuto, specialmente per bilanciare fra loro le diverse razze. Ma anche per discutere di un'altro problema, una questione "di vista".
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Tendenzialmente? ^^ Nessuna. L'old school basato sul BECMI ad esempio ha la possibilità di scoprire porte segrete (con 1 su 1d6, o 1-2 per certe razze), più le abilità del ladro (nascondersi, muoversi in silenzio, scalare, borseggiare, scoprire trappole, sentire rumori e mi pare basta) e poi niente. Gli incantesimi procedono col classico sistema vanciano, il bonus di attacco è unificato e dipende dal livello. In quest'ottica, più sono le abilità o affini e più il gioco è "eccessivo" e fa storcere il naso ai puristi. Ti ringrazio per i complimenti sull'ambientazione, penso che le affinità siano veramente tante e che "giocando" coi rispettivi stereotipi si possa creare qualcosa di veramente interessante. Nell'old school la trama dell'avventura non è così importante, vero, è piuttosto la "storia del dungeon e nel dungeon", ma anche così possono saltar fuori cose interessanti. Ad esempio, non so, un'avventura in cui i PG vogliono esplorare e razziare le catacombe di una tribù di elfi ma devono stare attenti a far sì che non si sospetti di loro. Penso che inserirò tutta una serie di tabelle per i tratti specifici dei dungeon di ciascuna cultura, il che renderà ancor più "viva" l'ambientazione. Ah, visto che ci sono anticipo anche qualcosa sul prossimo post: al 99% mi occuperò delle razze, forse anche delle classi.
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Vendo i seguenti fumetti Bonelli. Saguro: numeri dall'1 all'8, 1,50 euro l'uno o 10 euro tutti in blocco. Caravan: serie completa (1-12), a 25 euro in blocco. Se qualcuno se li prende tutti, per 35 euro ci buttiamo dentro anche le spese di spedizione.
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Grazie a Kiba e ad altri, ho ridotto notevolmente il numero delle capacità. Quante sono ora? Lo trovate in questo post. Lo stesso post in cui ho messo qualche accenno all'ambientazione che stavo pensando di allegare a NOS.
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Come tipo di tiro salvezza saranno determinati dalla situazione e da ciò che si sta cercando di evitare (con una certa flessibilità: un drago potrà fare un TS di Forza per resistere alla valanga, una esile fatina categoricamente NO), come difficoltà esclusivamente dalle caratteristiche e dal livello del PG. Questo come linea generale: prevedo di inserire alcuni incantesimi che possano modificare i TS.
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Le classi le svilupperò solo in seguito, ma in generale ogni classe dovrà dare: - un tot di punti ferita extra di base da aggiungere a quelli derivati dalla razza e dalla costituzione; - addestramento nell'uso di alcune armi e armature (il che, in ottica old school, significa che ogni classe può usare solo quelle); - alcune limitate capacità speciali specifiche (da definire in un secondo tempo); - capacità di addestrarsi in alcune competenze; - un numero preciso di gradi da spendere nelle proprie competenze ottenuti ad ogni livello. Il livello (10 livelli totali) poi darò anche dei gradi extra spendibili in qualsiasi capacità, farà aumentare i punti ferita e le caratteristiche, e fornirà da un certo punto in poi la classica possibilità di costruirsi il proprio rifugio. In sostanza, quindi, anche all'interno della stessa classe lascerò un margine di specializzazione, e col procedere dei livelli questa differenza sarà sempre più evidente. Riguardo alla Divinazione, non la voglio unificare con altre scuole perché 10 incantesimi di divinazione ci stanno tutti, e soprattutto perché essa avrebbe meccaniche molto personali: bonus a valori vari, ripetere tiri, chiaroveggenza... la divinazione nel dungeon è decisamente importante (non a caso, in AD&D c'erano due scuole di divinazione).
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Sono morti e non lo sanno. Ovvero, alla latina...
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Kiba, ti fermo subito su una cosa: le classi non avranno lo stesso numero di capacità, né avranno accesso alle stesse capacità. Il ladro avrà, ad esempio, molte abilità ma quasi nessuna competenza; e anche addestrandosi (con i punti "liberi" che sono incline a inserire) nelle discipline non avrà, a differenza del mago, alcuni incantesimi di livello basilare automatici ma gli serviranno pergamene anche per le magie più stupide che ogni incantatore impara a memoria durante il suo addestramento (ovvero gli incantesimi a CD 5, che sono lanciati in automatico con 1 punto nella rispettiva disciplina). Il guerriero avrà un discreto numero di punti per le competenze ad ogni livello, e sarà di base addestrato a usare tutte le armi, ma avrà poche altre abilità, nessuna possibilità di lanciare incantesimi, e dunque un numero di PF maggiore. Inoltre, voglio un numero di capacità molto ridotto: l'old school aborre i listoni di abilità; 10 per gruppo sono decisamente troppe, stonano come un fuoristrada a un raduno di 500. Riguardo alle discipline, l'unificazione di Mentalismo e Illusione in realtà mi sembra sempre più sensata anche per evitare di dover "tappare dei buchi" creando incantesimi inutili; le illusioni manipolano le percezioni, e le percezioni sono legate alla mente dopotutto. Se dovessi tirar fuori 10 incantesimi complessivi di Mentalismo e 10 di Illusione, invece, dovrei elaborare magie molto poco old school, tipo i vari frastornare, e illusioni stupide della stessa risma. Parlando delle competenze, tieni presente che l'elenco di armi old school nulla ha a che spartire con il megafo**io di oggetti del post-D&D 3.5. In primis, niente armi doppie e boiate simili; niente armi da monaco poi, e al limite il guanto d'arme sotto Lotta. Ho usato il termine "spade" e non "lame" per un semplice motivo: tecnicamente anche un'ascia è una lama, ma le asce le accomuno ai martelli. 10 competenze, in ogni caso, sono troppe, troppe, troppe, troppe, troppe, troppe, troppe, più di quanto siano troppe le troppe volte che ho scritto troppe. Per questo sono orientato per le 6 competenze già individuate prima. Dopotutto, le competenze saranno diverse dal poter usare o meno un'arma (cosa legata alla classe), e mi basta calibrare il numero di competenze a disposizione di ogni classe in base a questo numero di competenze ridotto. Nel campo delle abilità, già altri consigli mi avevano spinto a unire Metallurgia e Carpenteria in Artigianato, e a inserire Nuoto in Atletica. Inoltre, mi era stato suggerito anche di unificare le abilità di conoscenza, e l'idea è ottima. In questo modo, unificando anche Inganno in Dialettica, arriverei a 7 abilità (Artigianato, Atletica, Dialettica, Furtività, Meccanismi, Percezione, Sapienza). In totale mi ritroverei con 7 Abilità, 6 Competenze e 9 Discipline. 22 capacità complessive contro le 30 che suggerivi tu, e soprattutto 22 contro le 34 che avevo ipotizzato in origine. Tutto ciò è molto buono. Molto, molto buono. Grazie.
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E qui iniziano i problemi. Come già dicevo nel post precedente, le capacità dovrebbero essere quel che costituisce quasi l'anima del gioco: a seconda delle capacità che hai sarai un combattente, o un ladro, o un mago, oppure una via di mezzo. Il problema è che l'old school aborre le abilità. In definitiva, mi serve aiuto, un grosso aiuto per stabilire quali capacità tenere e quali eliminare. :/
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dnd 5e Articolo: Le ultime novità sulle abilità
FeAnPi ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Moooolto old school. PS: Percezione e Furtività come abilità "compatte" hanno un senso. Nel sistema 3.5 con vista e udito distinti io posso nascondermi con un pesce marcio sottobraccio senza che sia per questo più facile trovarmi. Prima di passare a Pathfinder, con un vecchio party di gioco, quando si faceva una prova di Osservare mimavamo il gesto di tapparci le orecchie, e quello di tapparci gli occhi quando la prova era di Ascoltare. -
comic The Order of the Stick
FeAnPi ha risposto alla discussione di Kursk in Libri, fumetti e animazione
Entrata a effetto di Vaarsuvius veramente da manuale, proprio al top. Spoiler: ... tanto per cambiare rispetto a dove era prima. -
stili di gioco Come si crea e bilancia un sistema di gioco
FeAnPi ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Discussioni GdR Generiche
Guarda, la vera risposta è una: dipende. Dipende da tante, tantissime cose. In prima battuta dipende dall'aspetto su cui vuoi focalizzarsi: se vuoi un GdR ottocentesco di rudi cowboy che difendono le loro vacche dagli indiani e dai bandidos non ti serviranno regole per far parlare il greco antico, ma saranno necessarie regole per diversi tipi di pistole (anche per distinguere i buchi fatti da una Colt Navy da quelli fatti da una Colt Frontier e da una Colt Peacemaker); viceversa, un gioco ottocentesco basato su romanzi tipo She e sul misticismo romantico o di fine secolo avrà bisogno di regole per il greco antico ma non necessiterà di troppe regole sulle armi da fuoco. E' necessario in un gioco avere una caratteristica base che misuri il rapporto del PG con i suoi genitori? In Teenager Manga Mutanti (il GdR non ufficiale di Lamù, in due parole) è fondamentale. Lo stesso vale per tutti gli altri aspetti del gioco. Il range di una caratteristica o abilità? Vuoi che ci sia un limite superiore o no? Vuoi che ci sia una grossa possibilità di distinguere le competenze, ovvero che nell'ambito delle arti marziali non ci siano solo i livelli "incapace, allenato, Bruce Lee" ma anche dei gradi intermedi per creare personaggi più caratterizzati? Tutte queste scelte influenzano le meccaniche. Nei sistemi basati sul d100, ad esempio, hai delle abilità in cui spesso conta anche il decimale del punteggio; un sistema col d100 che procedesse a incrementi di 5 punti, invece, oggi non avrebbe motivo di essere: molto meglio usare il d20. Contemporaneamente, usare il d20 in un sistema in cui il personaggio medio avrà +20 al tiro fin dal momento della sua creazione potrebbe non essere una scelta arguta. PS: ho scritto dando per scontato, come da titolo, che il tuo interesse fosse creare un gioco di ruolo e non uno di narrazione; in ogni caso, direi che anche per un GdN, come per un wargame, la risposta sia sempre quella: dipende. -
warhammer Scenari fantasy a partire da imballaggi
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
E mentre si discuteva della torre, il monumento è stato concluso. Se vi interessa, sul blog c'è una sua seconda foto. -
comic Dragonero
FeAnPi ha risposto alla discussione di Emerod Galanodel in Libri, fumetti e animazione
Beh, a me è sembrato il tipico umorismo "alla Enoch", quasi demenziale, che c'era molte volte in Gea e che a me piace. Poi sarà anche che mi sono laureato con una tesi sulle battute demenziali in una commedia di Aristofane. ^^' Per "gidierrature" intendo i colpi di fortuna, le trappole disinnescate, o anche la scena dell'inseguimento iniziale nel primo numero che richiama molto le meccaniche di inseguimento di Pathfinder per come è realizzata. -
comic Dragonero
FeAnPi ha risposto alla discussione di Emerod Galanodel in Libri, fumetti e animazione
Classico, classico e classico, tutto sommato. Il che, in casa Bonelli, è anche la norma; ma, dopotutto, il fatto che una storia sia perfettamente inquadrata nei canoni del genere non è per forza un difetto totale. Inoltre, mi è sembrato che questi quattro numeri, rispetto alla graphic novel, avessero molte più "gidierrature", molte più scene che sembrano far l'occhiolino al giocatore di ruolo (in stile, per rendere l'idea, Dragonlance) e che no, non stonano, non vengono colte da un non giocatore, ma a un giocatore possono piacere o non piacere. Un tempo mi piacevano, ora come ora mi fanno un po' storcere il naso. A parte questo, ho trovato comunque delle cose piacevoli. Tipo, non so... Spoiler: ... la vignetta del protagonista orco con un cannone sotto ogni braccio? La scena degli esplosivi? -
Eeee... nuovo post. Quello che ora vi presento è il sistema di regole fondamentali del gioco. Di base non è niente di rivoluzionario: d20 (old schoolerrimo), due tipi di tiri differenti (roll over per le prove, roll under per i tiri salvezza), punti ferita... Mi sembrano meccaniche abbastanza solide, di cui sono abbastanza sicuro. Di seguito, però, passerò ad analizzare altri aspetti del regolamento che devo ancora mettere bene a punto, e su cui mi servono davvero tanti consigli.
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L'argomento "classi e razze" lo tratterò più avanti, ma di base ho già deciso che: 1) le classi saranno distinte dalle razze; 2) le classi non saranno quelle tipiche di D&D, ma piuttosto una classe "esperto", una classe "combattente" e una classe "incantatore" più i loro possibili incastri (quindi un simil-ranger, un simil-chierico e un simil-bardo); 3) le classi avranno limitate capacità speciali "tipiche", che devo ancora studiare bene, e per il resto saranno solo capacità assegnabili più o meno liberamente. Mi spiego: con la classe "incantatore" potresti fare un ammaliatore, o un negromante, o un druido, semplicemente scegliendo in quali discipline magiche focalizzarti. In ogni caso, tutto questo lo spiegherò meglio più avanti. Edit: beh, i retrocloni sono i giochi old school nuovi "per antonomasia" dopotutto. ^^ Però ci sono anche giochi vecchio stile che non sono retrocloni, come ad esempio Dungeonslayer, e ci sono anche retrocloni non basati sul BECMI e su Basic Dungeons e Dragons, ma su OD&D (Original) e su AD&D 1^ edizione. Insomma, il panorama è bello vasto.
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Ah, ok, perdonami. Per un attimo temevo ti riferissi ad altro. Un "altro" che poco mi ispira in ambito ludico. Le tabelle degli incontri casuali, ovviamente, ci saranno: sono immancabili nell'old school. Ci saranno comunque dei livelli di difficoltà, ma tarati in maniera tutto sommato spannometrica: niente gradi di sfida, solo livelli di potere. Per dire, anche un PG di livello 1 potrebbe battere un drago, in teoria (molta fortuna e molta astuzia possono fare miracoli), ma i draghi saranno tarati per affrontare personaggi ben più potenti. Varrà comunque l'assunto di base del combattimento old school: è letale.
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Grazie a tutti e tre. Quando inizierò a tirar fuori le meccanice specifiche ci sarà tempo per i consigli, e ogni consiglio a riguardo sarà il benvenuto. Per non creare confusione non anticipo niente, e dico solo che ci sarà tanto spazio per suggerimenti, e tanto spazio per "dettagli" e tessere da inserire nel mosaico. Rispondendo a Jonnie, invece, devo entrare un poco nei dettagli pur volendo restare fumoso. 1) L'allineamento sto decidendo se tenerlo, e se sì come (caos vs legge, bene vs male, o tabella a 9 in stile AD&D), ma in generale avrà un'importanza marginale. Quello che avrà invece un peso fondamentale, anche in termini regolistici, saranno gli Arconti, i "potenti": ad esempio, chi è legato al signore degli ingranaggi, colui che aspira a sostituire la vita naturale con la fredda perfezione di quella artificiale, potrà fare uso della sua benedizione quando avrà a che fare con trappole, serrature e affini, e potrà ottenere tale benedizione danneggiando le creature viventi. 2) La mia idea, per ora, è di usare una prosa che sia in qualche modo evocativa. Avendo poco tempo libero non potrò scrivere chissà cosa, ma cercherò di rendere ogni paragrafetto evocativo; e in ogni caso includerò una ambientazione generica che dirà molto sullo stile di gioco. 3) Essendo io un cultore del gioco tradizionale, sarò tradizionale e old school; certe cose, semplicemente, non mi interessano e mi infastidiscono. Ciascuno gioca e crea i giochi che preferisce, in totale libertà; io non mi metto a catamarare le gonadi a chi la pensa diversamente da me, e vedo come segno di civiltà che anche chi la pensa diversamente da me faccia la stessa cosa. E lo stesso mi accade nel rispondere a Zaidar, ma inizio con uno "sta' tranquillo ". Il railroading è agli antipodi dell'old school. Nel gioco di ruolo old school i PG sono alle prese con un dungeon che decidono loro come e dove affrontare, non con una avventura a tappe fisse. Includerò di certo un generatore casuale di dungeon integrato all'ambientazione, e l'ambientazione in generale sarà qualcosa di adeguato a giocare avventure di questo genere. Dopotutto, "sandbox" è un termine moderno per descrivere una cosa molto simile al modo iniziale di giocare a D&D (un po' come chiamare l'acqua "fluido biogenico" e spacciarla per un prodotto nuovo; secondo me da qualche parte negli USA l'avranno pure fatto). Riguardo alle meccaniche, la mia idea per ora è di usare un incrocio di capacità innate (le sei caratteristiche standard, sono un tradizionalista dopotutto, e l'OS è l'OS) e acquisite (simil-abilità, ma molto limitate) che si possono incrociare in più modi a seconda dell'azione intrapresa. La meccanica di base è già stata studiata e la sto finendo di testare meccanicamente, semmai dovrò decidere che fare riguardo al numero delle simil-abilità, tradizionalmente assenti o comunque limitate nell'old school. Riguardo ai livelli, invece, beh, anche a me piacciono poco. Il mio GdR preferito è RuneQuest, che non ne ha proprio traccia. Però quello che voglio creare è un gioco old school è un gioco old school, e nello spirito dell'old school è fondamentale la progressione di livello legata all'ottenimento di tesori. Queste sono proprio meccaniche fondamentali, e un "tributo" da pagare alla tradizione; un po' come dire che si, segneresti in porta molto più facilmente se potessi prenderla e tirarla con le mani, ma giocando a calcio devi usare solo i piedi (salvo arbitri venduti). Riguardo agli incantesimi, sempre per mantenere lo spirito old school preferisco lasciare incantesimi fissi. Tuttavia, il sistema che sto studiando avrà alcuni aspetti interessanti. Senza anticipare troppo, un mago senza oggetti sarà inutile quanto un guerriero senza equipaggiamento, ma anche un mago di livello alto potrebbe trovarsi incapacitato a lanciare un incantesimo di media potenza se questo incantesimo fosse di una scuola che non pratica. Inoltre ci saranno degli incantesimi particolari, che potremmo definire l'equivalente arcano della classica spada +5 vorpal, il cui lancio creerà molte gravi conseguenze per il mago. Riguardo agli ingredienti, l'idea era proprio quella. Per fare un esempio, per creare una spada che infligga danni da fuoco ti servirà il cuore di un drago del fuoco; mentre per scrivere un incantesimo necromantico relativamente debole sarà sufficiente la pelle di uno zombie, i più potenti incantesimi richiederanno la pelle di un maestro vampiro. Qual è lo spirito dietro a questo? Fare degli avventurieri veramente degli avventurieri che facciano letteralmente la pelle al nemico sconfitto; hai presente cosa succede in Skyrim, dove sei spinto a raccogliere ogni singola fesseria e alla fine ti ritrovi pieno di pelli di lupo e artigli d'orso fino ai capelli? Ecco, sotto questo aspetto Skyrim ricorda taaaanto lo spirito old school. In generale, il gioco ha già preso forma nelle meccaniche fondamentali; è un file di qualche pagina che ho già sul computer. Quel che devo definire sono i dettagli, appunto. Ed è per questo che mi serviranno i consigli.
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Con questo post sul mio blog sto dando ufficialmente il via (specialmente davanti a me stesso, il re dei restii, il sindaco degli indecisi, il duca dei dubbiosi, il pascià dei pigri) a un mio progetto per un GdR "vecchio stile" abbastanza particolare. L'idea è creare un GdR che sia old school, ma che porti avanti alcune meccaniche particolari che lo separino sia dai retrocloni, sia dai cosiddetti "neocloni". A (forse) breve inizierò anche a pubblicare la struttura di base del regolamento; ma quel che so è che da solo non ce la posso fare: mi servono playtester, e mi servono consigli. Mi servono suggerimenti, mi serve aiuto. E sarei felice di riceverne sia da questo, sia da altri forum e gruppi di giocatori. Ma questo si vedrà in futuro. Per ora, intanto, ho scritto qualcosina che possa aiutare anche a chi non è un grosso amante del gioco di ruolo old school a capire cosa vorrei creare. Con tanto di supporto grafico!
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comic Amazing Spider-Man #600 (Marvel Italia) - Opinioni
FeAnPi ha risposto alla discussione di HITmonkey in Libri, fumetti e animazione
Dai: ci sono certi supereroi che, semplicemente, non possono sparire per più di alcuni anni. SEGUONO POSSIBILI SPOILER Superman, Batman, Spiderman e Capitan America in primis. Ma anche altri. Wolverine ad esempio, ma vabbe', Wolverine è direttamente immortale; però sono sicuro che nel giro di qualche tempo tornerà anche Xavier, ed entro il 2016 tornerà a dirigere la sua scuola con Ciclope che si sarà già cosparso il capo di cenere, avrà fatto il giro dell'istituto in ginocchio sui ceci e avrà recitato diverse centinaia di atti di dolore con un redivivo Nightcrawler quale assistente nella penitenza. E Magneto chiaramente sarà tornato a essere un nemico, perché è dagli anni '80 che l'ebreo più inca**ato del mondo passa dall'essere un loro nemico all'essere uno degli X-Men e vicerversa. Che Batman fosse in realtà vivo ce l'hanno fatto sapere praticamente subito dopo la sua morte. Povero Dick, stava già festeggiando per aver finalmente ottenuto l'eredità dopo più di mezzo secolo di attesa, e niente, Bruce non schiatta neanche se ci si mette di mezzo un dio. Abbiate fede: Peter Parker tornerà. E tornerà uguale a prima. Ché nei fumetti, si sa, vige la logica del Gattopardo.