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- The Order of the Stick
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Miniature space marine del Caos
Sto ancora vendendo, con sconti veramente interessanti, gli ultimi rimasugli dell'armata. Stregone del Caos in armatura terminator con bastone e combirequiem, inizio di pittura 6 euro Land raider del Caos parzialmente dipinto (schema Legione Nera) 27 euro Land raider del Caos primerato di nero 27 euro Entrambi i veicoli a 50 euro Prescelti di Oscura Vendetta 9 euro Condottiero di Oscura Vendetta 4 euro tutti assieme a 12 euro 5 terminator del Caos (doppi artigli, doppi artigli, maglio e lanciafiamme pesante, maglio e combitermico, spada potenziata e combitermico) 3,50 euro l'uno/tutti e cinque a 15 euro Land raider singolo più terminator a 40 euro 2 space marine del Caos con icona 1,20 euro l'uno 2 space marine del Caos con fucile termico 1,50 euro l'uno 1 space marine del Caos con lancia potenziata 1,20 euro 1 space marine del Caos con spada potenziata 1,20 euro 1 space marine del Caos con maglio e combifiamma 1,20 euro 1 space marine del Caos con maglio e pistola plasma 1,20 euro 2 space marine del Caos con cannone laser 1,50 euro l'uno 4 space marine del Caos con fucile requiem, pistola requiem e arma da mischia 1 euro l'uno tutti assieme a 15 euro LOTTO COMPLETO: 92 euro spese di spedizione incluse/85 senza spese di spedizione.
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The Order of the Stick
Gromund, quello a cui hai assistito è stato, semplicemente, Spoiler: la più fantastica citazione da Batman mai vista in un altro fumetto. Andiamo con ordine e chiariamo una cosa. Malack, come il nome pseudoangelico, la dieta particolare, l'andare in giro con cappuccio e l'avere la carnagione pallida dovevano farci capire, è un *vampiro*. ^__^ Perciò, Belkar morirà solo per ritornare in non-vita come psicopatico assassino succhiasangue. La cosa fantastica di quella vignetta, però, è il modo in cui cita una delle storie più "forti" di Batman. Devi sapere che sono esistite, nella storia fumettistica del Crociato col Mantello, cinque incarnazioni di Robin. La seconda era Jason Tod, un personaggio alquanto scialbo e banalotto, al quale in qualche modo un reboot restituì qualcosa in termini di personalità (prima sembrava quasi il clone del vecchio Robin) ma non in termini di gradimento. Tanto che la DC chiese ai lettori se volessero farlo morire, e per sondaggio telefonico si decise che sì, Jason Tod doveva morire. E così accadde: in una storia certamente figlia dei suoi tempi (era l'epoca in cui Batman collaborava con la CIA per salvare Raegan dall'improbabile "KGBeast", dopotutto) ma comunque ricca di pathos, Joker catturava e pestava a morte il povero Jason. E' stata una delle rare storie in cui per poco Batman non è venuto meno al suo voto di non uccidere nessuno, tanto era inviperito. Ed è stata anche una delle storie, assieme a The Killing Joke (la storia in cui Joker spara a Barbara, la figlia del commissario Gordon, spappolandole una vertebra e rendendola paraplegica), che hanno contribuito a ridare lustro al Joker, la vera antitesi oscura di Batman. Il titolo della storia in cui Jason moriva è A Death in the Family. Ma negli ultimi anni è saltata fuori una novità: Jason Tod, pur essendo morto, è resuscitato grazie a uno dei vari reboot DC, ma a causa delle sofferenze patite (prima fra tutte l'aver visto che Batman non l'ha vendicato tirando il collo a Joker) è attualmente un mezzo criminale, un ladro che ruba ai ladri avendo cura di usare la massima dose di letalità possibile. Ed ecco perché la citazione è fantastica. Primo, il titolo (A Death in the Family/Death in the Family); secondo, si sapeva già che il personaggio sarebbe morto (sondaggio/profezia); terzo, il personaggio morto è il più violento del gruppo; quarto, il suo assassino è un individuo dalla carnagione bianca; quinto e ultimo, il personaggio torna dalla morte ancor più violento e cattivo di prima. Tanto di cappello.
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La chiave del destino
Eh... a suo tempo, Massimo Bianchini mi assicurò che la terza avventura sarebbe stata tradotta, ma si devono essere messi di mezzo troppi motivi economici: uscita della 4^ (che ci ha anche stroncato il bestiario di Empyrea, porca miseria), vendite non ottimali, 25th che poi è sparita... Riguardo alla non adattabilità, però, secondo me è un punto di forza: personalmente amo le avventure ben piantate nella propria ambientazione. Il che non vuol dire "avventure pacchiane" dove i PG di 1° livello incontrano tutti gli eroi del mondo di gioco, quando piuttosto avventure intessute assieme alla storia e ai temi principali dell'ambientazione. Dai che ti salterà fuori qualcosa di simile anche per i FR.
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La chiave del destino
Rispondo con ordine da dragonlanciano dei tempi che furono. 1) mai giocata, purtroppo, ma ho tutte le avventure della serie (in effetti ho tutti i manuali di DL per la 3^). Personalmente, la ritengo ancora un po' "ingenua" rispetto a quel che verrà dopo, ma ha dei guizzi interessanti. 2) le altre due avventure sono appunto Lo Spettro del Dolore e Il Prezzo del Coraggio, inedita in Italiano (purtroppo!). La campagna è un crescendo, e gli ultimi due moduli sono decisamente molto belli. Il terzo tocca vette realmente epiche, coi PG che diventano veri e propri eroi coi controcosi, dovendo però anche pagare - appunto! - il prezzo del coraggio, ovvero il sacrificio. 3) assolutamente, inequivocabilmente NO. E' più facile adattare il motore di una ferrari a una bicicletta. Le tre avventure non costituiscono una campagna generica dove basta sostituire il nome della divinità malvagia e del regno, ma toccano tutti i nodi principali della storia di Krynn, portano gli avventurieri a girare per tutta Ansalon avendo a che fare con alcuni dei protagonisti recenti dell'ambientazione (seppure col nome parzialmente cambiato, compare anche una delle eroine dei fumetti di Dragonlance... oltre a un paio di personaggi delle Cronache) e soprattutto sono intessute con la storia più recente del continente. Qualsiasi adattamento sarebbe grottesco. Molto, molto meglio, se vuoi restare nei FR, usare avventure ad hoc o avventurine generiche. Dovresti trovarne diverse.
- "Solo i morti possono uscire"
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[Dungeon World] Un party elimina lo stupro dalla realtà di gioco
Tranquillo: neanche io ci perdo il sonno. ^^ E' solo che queste menate pseudo-profonde mi infastidiscono: io cerco la profondità vera, non quella pilotata né quella che si spaccia per tale. Poi in definitiva ciascuno gioca come vuole, però spacciare per "profonda e interessante e ponderata" una scelta che rivela superficialità, scarsa aderenza semantica al significato di sacrificio e impulsività priva di pensiero in prospettiva mi sembra un gesto molto discutibile.
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[Dungeon World] Un party elimina lo stupro dalla realtà di gioco
Mah, io metto in dubbio che questo si possa definire "sacrificio": ok, esiste la figura del "capro espiatorio" che si fa carico di tutte le impurità, ma salvo altri chiarimenti il sacrificio deve essere qualcosa di gradito al destinatario o qualcosa di importante per chi sacrifica. Si sacrificavano le primizie, si sacrificavano i primogeniti... non si sacrificava la frutta marcia, non si sacrificava l'animale deforme. Il sacrificio è cosa diversa dall'offerta di un ex voto. Voglio dire, è come se in Saw ci fossero un chirurgo e un paziente con un cancro, dentro una sala operatoria perfettamente attrezzata, e le chiavi per uscirne fossero nascoste dentro il tumore del paziente: che storia interessante genererebbe il "se vuoi uscire da questa stanza devi liberarti di una cosa che ti fa star male e di cui tutti gli esseri umani sani di mente farebbero volentieri a meno per sempre?" Veramente, buonismo americano del tipo peggiore. Condito anche da quell'aria di finta superiorità e indignazione pronta a tutto che tanto spesso vediamo provenire da oltre l'Atlantico. Mi ricordo dell'autore di un webcomic (Goblins), criticato da una femminista in quanto secondo lei incitava allo stupro: la vignetta incriminata presentava un diavolo che, liberato dal controllo di un avversario del party, tornava agli inferi assicurando il suo ex-padrone del fatto che, una volta morto, i suoi amici infernali avrebbero fatto ressa (dog-pile) pur di accaparrarsi la sua anima corrotta. Oppure di quando a una mia conoscente disegnatrice, molto fangirl del Loki di The Avengers, arrivarono critiche pesanti per via di una sua tavola in cui i giovani Loki e Thor erano a tavola e il dio dell'inganno, vedendo il "fratello" mangiare senza posate e con fare animalesco, sbottava in un "a volte penso di essere stato adottato." Ebbene, la nonsocosa-associazione persone adottate vedeva in quella vignetta un insulto in quanto sembrava sottolineare che i figli adottivi fossero sempre malvagi. -.- Questo per dire cosa? Che i soprusi e le violenze non si combattono con la stupidità e con l'ottusità; anzi, modi di fare stupidi e ottusi sortiscono l'effetto contrario. Nel nostro caso specifico, l'eliminazione dello stupro ha portato delle modifiche al mondo di gioco, per cui delle due una: o non ci sarà nessun effetto visibile (ma allora è come se l'incantesimo non ci fosse stato), oppure gli effetti ci saranno, e interpretando correttamente il concetto di sacrificio qualsiasi master decente dovrebbe mostrare tutti i risvolti negativi della cosa (dovuti all'eliminazione di una "valvola di sfogo" della bestialità umana senza aver rimosso la bestialità dall'animo umano). Poi che ci sia un certo modo di giocare è vero, e non solo negli USA. Io personalmente ho smesso di giocare con alcuni giocatori proprio per divergenze riguardo al modo di far GdR. Con anche stupro in role, e conseguente punizione del PG pirillare.
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[Dungeon World] Un party elimina lo stupro dalla realtà di gioco
Senza contare, come giustamente sottolineato da altri, che questo travisa completamente il senso del "sacrificio"... Boh, veramente, mi sembra una di quelle cose apparentemente molto mature e profonde che rivelano un'immaturità, uno svilimento della realtà e una superficialità di fondo tali da far restare basito chiunque. Una scelta fatta per darsi un tono, oserei dire. A meno che nel mondo di gioco lo stupro a tinte forti non fosse all'ordine del giorno... ma in quel caso il problema è a monte della giocata, e sta nei giocatori. E coi giocatori sbagliati non c'è sistema, incantesimo o intervento del master che tenga.
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[Dungeon World] Un party elimina lo stupro dalla realtà di gioco
Veramente, un'americanata. E aggiungo: un'americanata che fa sembrare coerenti e sensati i reboot dell'universo DC. Perché detta così è tanto bella ed edificante, ma poi quali sono le conseguenze? Voglio dire, dopo Order of the Stick ci sono ancora giocatori di ruolo fantasy che pensano di trovare le cose "semplici", che basti eliminare il male? Che si possa "eliminare" il male? Delle due una: o si è rimosso lo stupro eliminandone le cause, o si è messo un "blocco" che impedisce l'atto anche se le cause continuano a esistere. Nel primo caso, rimuovere le cause dello stupro vuol dire sostanzialmente eliminare le pulsioni sessuali "animali"; e, credo, anche "degli animali": dopotutto, per tantissimi animali l'accoppiamento è di fatto uno stupro da parte del maschio ai danni della femmina. Quindi, presumibilmente, un mondo dove il concetto di "stupro" non esiste è un mondo in cui la popolazione di animali si riduce drasticamente fino a scomparire, a meno che qualcuno non usi un incantesimo per inventare il concetto di inseminazione artificiale. Senza contare che rendere tutti gli esseri senzienti incapaci di capire che succede quando il gatto prova a montare la gatta mi sembra equivalente a rendere tutti dei cerebrolesi. O_o' Nel secondo caso, se è stato inserito il "blocco" del genere "qualcosa ti ferma prima che tu possa arrivare a concepire l'idea di stuprare qualcuno", resta il problema di come gestire la pulsione in eccesso che non viene sfogata; molto banalmente, penso che un aumento dei serial killer sia la conseguenza più plausibile. -.-' In entrambi i casi, mi sembra che la scelta sia stata poco felice, molto d'effetto, molto da "promessa elettorale" ma poco da "giochiamo in un mondo dove le cose stanno davvero così". Molto più sensato e gestibile, secondo me, sarebbe stato intervenire su un sentimento o su una pulsione, su una causa e non su una conseguenza. Voglio dire, eliminare una cosa negativa non è mai semplice, e non è cancellando la realtà negativa che si cambiano le cose in meglio. Veramente, un'americanata... fossi io il master, il party incontrerebbe fin da subito le conseguenze dell'incantesimo: belle ragazze uccise anziché rapite, molti animali che quasi non si accoppiano, e magari anche qualche divinità malvagia moooolto arrabbiata. Altrimenti, se è stato un metodo per bloccare i continui stupri presenti nella campagna... beh, mi sa che la situazione era triste e discutibile a priori.
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Concept Art per D&D Next
Beh, gli elfi con le antenne alla fin fine già esistono.
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Concept Art per D&D Next
No, anche a me piace il bianco e nero (sono un grosso estimatore dei fumetti Bonelli anche per questo), però qui riconosco uno stile che, rispetto a quello di 4^, mi piace molto di più.
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Concept Art per D&D Next
Mah, in teoria in D&D originale i PG erano avventurieri raffazzonati, non (super)eroi. Quindi è logico che l'artwork non rimandi solo all'eroe nudo e crudo, se si vogliono davvero recuperare tutte le edizioni.
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Concept Art per D&D Next
Peggio Zodiark: siamo nel 2013. Che poi in realtà non è solo un problema di D&D o dei fumetti DC (comunque, seriamente, lungimiranza e apertura mentale nella DC? Il giorno in cui, qui in Italia, un diplomato senza agganci e raccomandazioni troverà lavoro per 2500 euro mensili a un mese dal diploma, forse, si potranno trovare), quanto in generale di tutta una cultura che ha trasformato la libertà della donna in "libertà di rendersi oggetto". Ricordo, su un altro forum, una discussione in cui alcuni si sentivano molto intellettuali nel dire che la gnocca sulla copertina dei manuali, vestita in abiti a tema, era messa per vendere ai nerd sfigati. Poi vai in edicola e trovi gnocca seminuda sulle riviste di auto, di computer, di scienza, di tatuaggi, di attualità, di gossip... la vedi sui cartelloni stradali, la vedi in TV per pubblicizzarti la vernice, la vedi messa a fuffo in un film tanto per attirare gente... e allora ti rendi conto che la gnocca non è un magnete per nerd sfigati, ma per "maschi" in generale. E che ognuno la usa (perché la donna ridotta a "gnocca" viene davvero "usata") a tema col proprio prodotto. In tutto questo, è positivo che la WotC abbia l'apertura mentale di andare oltre. PS: ecco, vedi, in Skyrim ad esempio le armature maschili e femminili non hanno queste sproporzioni macroscopiche.
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Concept Art per D&D Next
Evvabbeh, dalla DC di Birds of Prey che ti aspetti, scusa?
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Concept Art per D&D Next
Mi piace lo stile. Una buona fusione fra quello vecchio e quello nuovo.
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Ambientazione generica: l'isola di Doverich
Ti ringrazio del commento, è sempre il benvenuto. Inizio dicendoti che, purtroppo, l'ambientazione è stata giocata solo per due avventure a causa di problemi logistici con le giocatrici. Attualmente la campagna è "congelata", si spera (soprattutto per altre questioni che sono la premessa del mancato sviluppo della campagna) per poco tempo. Riguardo al fine dell'ambientazione, ci hai preso: è stata pensata come una zona ridotta nella quale ambientare una micro-campagna, pensata per estendersi in "profondità", alla ricerca dei segreti dell'isola, più che in ampiezza. Alla fin fine, in tutte le ambientazioni "canoniche" ci sono angoli che finiscono inesplorati. Nell'isola di Doverich, invece, voglio che anche il viaggio sia un'avventura, che ogni rovina ed ogni usanza abbiano il loro perché. E ce l'hanno, solo che non volevo render pubbliche le cose prima che venissero rivelate nel corso della campagna. Purtroppo, l'aver avuto la campagna bloccata mi ha rallentato molto da questo punto di vista. Ma, per dirne una, i suoni ferini provenienti dalle caverne non sono niente di generico, né una citazione diretta da Conan, quanto piuttosto un elemento che può sembrare topico ma che nel contempo cela tuuutta una storia e tutta una serie di trame. Poi qualcosa si capisce già, anzi, direi che per chi conosce la fonte le citazioni sono palesi. Riguardo al porre l'accento sui dungeon, in realtà, l'ambientazione non "spinge" in quella direzione più di quanto non spinga nella direzione delle trame di intrighi. Sono tutti elementi ugualmente sfruttabili.
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AAA cercasi aiutante
Guarda, se per "PvP" intendi quello di un ragazzetto col quale ho giocato alcune volte (esaltato da Assassin's Creed, giocava *sempre* assassini; una volta eravamo giocatori con un - orribile, schifoso e indice di scarse competenze matematiche e ludiche da parte del supposto genio creatore - riadattamento del GdR dell'Orlando Furioso. Il mio paladino aveva appena sconfitto un nemico che sbarrava l'accesso al ponte, e il suo prode cavaliere mi ha attaccato mentre gli davo le spalle. No comment -.-') condivido, ma le meccaniche del "PvP" servono a gestire tante altre situazioni. Esempi classici? Chi dei PG fa colpo sulla principessa? Quale giocatore vince la gara indetta dal nobile principe in occasione dei funerali del suo caro amico*? Quando la perfida ammaliatrice Tamara prende il controllo della mente del guerriero Ubaldo e lo scatena contro i suoi amici, come si risolve il combattimento? Il ladro cerca di sgattaiolare nel rifugio della gilda dei ladri senza che il chierico del gruppo se ne accorga. Come si fa a stabilire se ce la fa? Quella del PvP, come ho scritto per altre cose, è una meccanica che può non essere usata per intere sessioni. Ma è la classica regola che, quando ti serve, diventa indispensabile e la cui assenza può veramente rovinare certe giocate. * ok, questo esempio è oltre il classico.
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AAA cercasi aiutante
Mah, alla fin fine la cosa è legata ai diversi casi: spesso ci sta che nessuno "vinca". Il combattimento è la situazione più ovvia, ma anche in un dialogo è comune che entrambi rimangano sulle proprie posizioni, idem nell'esempio stupido del sedurre la bella cameriera. Effettivamente, in altri casi la cosa ci sta meno. Purtroppo non c'è una "soluzione ottimale". Forse, aumentando un po' il pool di dadi... In un GdR di SW che stavo scrivendo e che ho mollato a metà avevo messo un pool di dadi particolare: le caratteristiche determinavano quanti dadi tiravi, e le abilità il risultato minimo per avere successo, mentre invece diverse azioni richiedevano diversi successi. Potresti fare una cosa del genere, eliminando il problema dei 3 dadi fissi che, oggettivamente, tende ad appiattire troppo il tutto. PS: sì, RuneQuest ha la tabella dei confronti fra i risultati, ma inserirla con un pool di dadi sarebbe da 730.
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AAA cercasi aiutante
Eh, gestire PG e PNG con regole diverse si porta dietro il problema, appunto, di non poter gestire in maniera elegante il PvP; non solo a livello di combattimento, ma anche in situazioni più banali come "convinco la bella cameriera a ballare con me anziché con lui". Una soluzione potrebbe essere far sì che i successi dell'uno annullino i successi dell'altro. Ovvero, ciascuno effettua la sua prova contro una difficoltà standard, e poi si conteggiano i rispettivi risultati. Esempio: la difficoltà data per combattere in mischia è 10, Astolfo ha un +6 con la spada e Reginaldo solo un +4. Astolfo tira i dadi e ottiene (sommando le abilità) un 8, un 11 e un 14, Reginaldo ottiene un 9, un 7 e un 13. Astolfo ha due successi, Reginaldo solo 1, quindi il conteggio finale è un successo per Astolfo e nessuno per Reginaldo, ovvero un fallimento per il primo e un fallimento critico per il secondo. Reginaldo, surclassato dall'avversario, è riuscito a mala pena a difendersi dagli attacchi, ma ora si trova in una situazione di svantaggio rispetto ad Astolfo (magari è a terra, magari gli è scappata di mano la spada, magari ha perso lo scudo...).
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In cerca di suggerimenti
Il problema di quella distinzione, però, è che poi accomuna lame da usare di punta (daga e stocco) con spade più classiche e versatili. Capito il mio problema? Penso che la "risposta giusta" in questo caso non ci sia. Anche perché, per dirne una, una spada a lama curva ha una metodologia di utilizzo completamente diversa rispetto a una lama dritta. E senza tirare in ballo il fatto katar, pata e urumi...
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In cerca di suggerimenti
Beh, sai com'è, sono un po' un patito del d100. (anche se 4 edizioni del GdR di Elric sono, effettivamente, da nerd) Il grosso problema, ora come ora, è trovare un buon equilibrio di caratteristiche e abilità. Per le caratteristiche, l'ultima bozza era questa. Forza Agilità Manualità Costituzione Intelligenza Memoria Percezione Spirito Fascino Ho disposto le caratteristiche in base al "sistema D&Daro"; Forza e Costituzione mi pare che possano benissimo restare invariate e non suddivise in ulteriori abilità, con la prima che sblocca "prove di forza" come alzare saracinesche e piegare sbarre e la seconda che contiene anche il metabolismo. La "Destrezza" mi sembra invece da suddividere in due caratteristiche, e "Agilità"/"Manualità" mi sembrano le più adatte: la prima rende conto di riflessi e velocità, la seconda di capacità più tecniche (ma anche "tecniche", vedi le varie prove di abilità ladresche). Idem per l'Intelligenza, a cui affiano la Memoria, caratteristica che valorizzerò con gli incantesimi. Le due caratteristiche finali, invece, le prendo quasi pari pari da RuneQuest e derivati, con la specifica che sì, il fascino è più fisico che altro dato che altri aspetti ricadono nella caratteristica "Anima". Per le abilità, i dubbi sono maggiori e si concentrano principalmente sulle abilità di combattimento e su quelle magiche. Nel primo caso, vorrei trovare un buon compromesso fra specificità e semplicità: tecnicamente ogni arma va usata secondo le sue specifiche, ma a far troppe distinzioni non se ne esce più. Stavo pensando quindi a: Spade Scudi Armi ad asta Mazze Asce Fruste Archi Balestre Armi da tiro Non sono troppo convinto sull'accomunare spade a una e a due mani, ma per semplicità penso che sia un peccato veniale. Arriviamo ora alla mia croce e delizia, ovvero le abilità magiche. Stavo pensando di strutturare gli incantesimi come "oggetti", ovvero un qualcosa che si trova e che può essere declinato in diverse forme a seconda dell'abilità a cui si decide di associarlo. Esempio stupido: se lanciato come incantesimo del fuoco, "dardo magico" creerà vampate di fiamma, se usato come incantesimo dell'acqua scaglierà saette di ghiaccio, con tutte le conseguenze del caso. Però, mi chiedo, un simile sistema di magia è davvero funzionale se confrontato con uno classico a la D&D? Mi rispondo di sì, perché permette di inserire tanti effetti con pochi "incantesimi", però voglio anche pareri esterni. Nel caso valga la pena di far qualcosa di simile, queste erano le abilità magiche a cui stavo pensando. Terra Acqua Aria Fuoco Vita Morte Caos Legge
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Phlegyas Art Miniatures x GDR
Beh, io interpreto ma sono anche un modellista. E uso gli scenari sia per GdR che per wargame, oltre ad avere una quarantina di miniature rigorosamente dipinte da me esclusivamente per il GdR. Buono a sapersi per il chierico, pezzo che in effetti mi manca.