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FeAnPi ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Ehm, no: a parte il GdR di WHF, esistono un sacco di GdR per WH40K: Rogue Trader, Deathguard, Dark Heresy, Black Crusade e l'ultimo arrivato che si chiama se non erro Only War. Hanno lo stesso motore, ma regole specifiche talvolta diverse (un fante di guardia imperiale non è uno space marine), e sono compatibili fra loro. Come la WotC vuole fare le diverse applicazioni del nuovo D&D. -
Il livello lo tengo solo come "omaggio", in realtà, e perché è un buon sistema per far crescere altri attributi (le caratteristiche e la resistenza, in sostanza). Ma mentre in ennemila giochi il livello ti dice ciò che sei, qui è solo un parametro derivato. Perde di sostanzialità. Resta per omaggio all'old school e via. Riguardo alle abilità, invece, la difficoltà elementare è proprio quella che non dovresti mai, mai, mai fallire: soglia 20 vuol dire che, senza avere nessuna competenza (modificatore di caratteristica assenza, nessun grado dell'abilità), hai il 100% di possibilità di superarla. E anche con un 1 in una caratteristica le possibilità restano comunque 85 su 100. Non è paragonabile al fare un attacco, è proprio un'azione semplicissima per la quale, salvo casi critici, il tiro è un pro forma. Ci sta che il fallimento qui ti butti giù, specialmente se sei un personaggio eroico: Conan che non riesce ad allacciarsi il cinto ne uscirebbe con la coda fra le gambe, molto più di un Pinco Pallino qualsiasi.
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Tranquillo Aleph: l'incremento delle abilità è "lento" secondo la velocità che voglio: per salire di livello, infatti, servono 10 incrementi di abilità. Ciò vuol dire 90 incrementi (ipotizzando PG di livello 1) per salire al 10° e poter superare la "soglia 18" diventando personaggi "leggendari". Basta aggiungere in clausola una regola secondo cui il punteggio di una abilità non può mai essere superiore del doppio del proprio livello ("sbloccandosi" solo dopo l'avanzamento, e "bloccando" il farming a la Skyrim di quando vai in una forgia per salire di livello come un matto), e ci siamo. Dopotutto, di base il livello è solo un parametro derivato dalle abilità a cui sono legate le altre caratteristiche: in D&D è il "fulcro" da cui tutto dipende, qui è comunque importante ma solo in seconda battuta, dipende da altri valori e non è una misura della potenza grezza. In D&D un guerriero di 1° livello sarà sempre inferiore a uno di 5°, qui è possibile che un personaggio di 1° livello picchi meglio di uno di 5°. Voglio proprio destrutturare il concetto di livello, voglio che il "fine" acquisisca meno importanza rispetto al mezzo, in modo che sia l'avventura ad aver più peso rispetto alla sua conclusione. E' molto banale come concetto, ma anche importante: se sali di livello ammazzando mostri (e trovando tesori), ti concentrerai di più sul vincere i combattimenti e sul trovare tesori; se invece sali di livello esercitandoti nelle abilità, non importerà tantissimo che tu abbia trovato o meno un tesoro. Incidentalmente, questo consente di creare situazioni più "eroiche", visto che i personaggi non sono tossine alla ricerca di monetine. Riguardo alle abilità, il regresso è legato solo alle imprese elementari. Se un giorno non riesci ad alzarti dal letto, ti assicuro che la depressione non passa in un giorno. Lo sto vedendo, e non è bello notarlo. Problemi personali a parte, tutte le altre difficoltà attribuiscono zero o più punti. L'obiettivo in questo caso è, oltre a preservare una sorta di realismo (sbagliando si impara, vero, ma potenzio i muscoli se non riesco a sollevare un manubrio da 2 kg?), impedire che un personaggio cresca troppo tentando imprese in cui è destinato a fallire. Una nota a riguardo: un'impresa fallita ha, ovviamente, sempre delle conseguenze; e se un personaggio vuole tentare un'impresa leggendaria impossibile solo per avanzare nell'abilità, beh... provare a convincere il re a lasciarti il proprio regno può essere un buon modo per finire nelle reali prigioni. PS: ottimo il motivo della modifica, ti capisco...
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Allora, sì, le caratteristiche le reputo indispensabili per diversi motivi. Sono in primo luogo un forte fattore "classicizzante", in secondo luogo uno degli aiuti migliori per visualizzarsi il personaggio fin da subito, in terzo luogo voglio assegnare ad essei dei bonus e malus particolari (in stile AD&D 2^ edizione) distinti da quelli delle abilità, in quarto luogo ultimo ma forse più importante di tutti l'avere abilità e caratteristiche distinte permette di realizzare "incroci" che valorizzini al massimo la libertà d'azione del personaggio non solo nelle scelte, ma anche nel modo di attuarle. E' una cosa importante. Il vero problema ora è trovare un "equilibrio numerico". Per le caratteristiche penso che l'ideale in questo caso sia inserirne fra le 6 e le 10, ma quali? Una bozza potrebbe essere questa. Agilità Costituzione Fascino Forza Intelligenza Memoria Riflessi Spirito PS: avercela ce l'avrei data un'occhiata, ma il gioco non sono mai riuscito a trovarlo. E Drakensang non mi ha mai entusiasmato abbastanza da prenderlo.
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In base al noto "principio della perniciosa scimmia ispirata" (secondo il quale "la voglia, lo stimolo e l'ispirazione a fare qualcosa sono inversamente proporzionali al tempo libero che si ha per fare quel qualcosa"), ora che sono sotto esami mi sono venute finalmente in testa quelle che chiamerei le specifiche per un qualcosina che mi gironzolava in mente da tempo. Trattasi ovviamente di un GdR "come piace a me". Ovvero semplice, facilmente utilizzabile anche quando hai poco tempo, strettamente classico e soprattutto libero. I "padri spirituali" di questa idea, sono numerosi: Dungeonslayer (d20 roll under), tutti i possibili retrocloni di D&D, tutti i GdR che ho letto e giocato, e in una certa misura anche Skyrim (mi ha mostrato che sì, l'avanzamento dinamico "si può fare"). Mettendo assieme le idee di base che mi sono venute in testa, ho buttato giù una rapida bozza del gioco. Il suo nome, ora come ora, è "Oltre la caverna"; al di là dell'ovvio richiamo platonico (ma sto traducendo il Fedro per un esame, è logico che abbia il buon pugile-filosofo in testa), questo nome è riferito anche al fatto che io voglia sì creare un gioco con alcuni richiami old school, ma le cui meccaniche siano studiate per superare la "dipendenza da dungeon", per andare appunto "oltre la caverna" anche quando si è nella caverna. Purtroppo, molte cose non le ho ancora ben stabilite neppure io. Ma andiamo con ordine: per prima cosa eccovi la bozza che ho buttato giù. Spoiler: Nome: Oltre la caverna Obiettivo: creare un GdR fantasy dal sapore fortemente classico e vagamente old school, focalizzato sulla libertà d'azione dei personaggi e sulle loro imprese anche al di fuori del classico dungeon. Vincolando l'esperienza non al conseguimento di obiettivi quali l'uccisione di mostri e la conquista di tesori, ma all'uso delle proprie capacità, si fa sì che il fine dell'avventura diventi appunto l'avventura stessa, e non il cosiddetto “EUMATE”. Divisione dei giocanti fra giocatori e game master. Personaggi: il personaggio possiede caratteristiche, abilità e livello. Le caratteristiche aumentano lentamente col procedere dei livelli, le abilità aumentano con l'uso e i livelli aumentano col procedere delle abilità. Caratteristiche: di base ogni personaggio possiede 10 x numero caratteristiche (DA STABILIRE) punti da distribuire fra le stesse. Inoltre, la sua razza (+2 a due caratteristiche fisse, -2 a un'altra fissa/ +2 a una singola caratteristica liberamente scelta) e il suo background (+2 a una singola caratteristica scelta da un breve elenco) modificano tali punteggi. Ad ogni livello, compreso il primo, un personaggio aumenta di 1 punto una sua caratteristica a scelta. Non è possibile in nessun caso, fino al conseguimento dell'11° livello, far aumentare le caratteristiche oltre il punteggio di 18. A seconda del suo punteggio, una caratteristica fornisce un modificatore positivo o negativo; inoltre, a ciascuna caratteristica è legata una tabella che indica gli effetti extra legati ad essa e sbloccati dal suo punteggio (DA DEFINIRE UNA VOLTA STABILITE LE CARATTERISTICHE). 1 - 3 2-4 -2 5-8 -1 9-11 / 12-14 +1 15-17 +2 18 +3 19 +4 20 +5 21 +6 22 +7 23 +8 24 +9 25 +10 Abilità: molto numerose, aumentano di punteggio con l'uso. Sulla scheda, ciascuna di esse è segnata con di fianco dieci caselle e dieci pallini. I pallini corrispondono al punteggio dell'abilità (1 pallino annerito = 1 grado nell'abilità, 2 pallini anneriti = 2 gradi nell'abilità, e così via), mentre le caselle servono per segnare la progressione. Un personaggio di 1° livello appena creato ha a disposizione 10 gradi da distribuire fra le sue abilità, ma non può assegnarne più di 1 a ciascuna. I gradi delle abilità vanno segnati a penna sulla scheda. Per ogni uso di un'abilità un personaggio deve barrare a matita una o più delle relative caselle (VEDI IN SEGUITO); quando ha completato tutte e dieci le caselle, se non possiede nessun grado in tale abilità, ne ottiene immediatamente uno. I personaggi che possiedono già uno o più gradi in una abilità, invece, quando completano le caselle devono svuotarle nuovamente e barrare a matita uno dei loro gradi abilità; solo quando tutti i gradi già acquisiti sono stati barrati ne ottengono uno nuovo, e il procedimento ricomincia da capo. Dunque, mentre per passare da zero a un grado bastano 10 usi dell'abilità, per ottenere il secondo grado ne serviranno 20, e così via. Ad ogni grado di una data abilità sono assegnati dei poteri speciali, segnati sulle apposite carte abilità. Livello: il livello è la misura complessiva dell'esperienza conseguita da un personaggio. Per ogni 10 gradi posseduti in diverse abilità, un personaggio aumenta di un livello. In fase di creazione, dunque, un personaggio con 10 gradi di abilità è un personaggio di primo livello. Per ogni livello conseguito, un personaggio aumenta di 1 punto una delle sue caratteristiche. Sistema: la meccanica fondamentale è basata sull'ottenere un risultato pari o inferiore alla soglia data effettuando un tiro del d20. Maggiore è la difficoltà di una prova, minore sarà la soglia. Al punteggio massimo da ottenere per aver successo vanno sommati il grado nella relativa abilità e il modificatore della caratteristica impiegata. È il game master a stabilire, in base al modo in cui il personaggio gli fa sapere che vorrà intraprendere una data azione, quale caratteristica e quale abilità dovrà usare. È possibile scegliere di usare un approccio (e abilità e caratteristica) differente, ma una volta tirato il d20 non si può più tornare sulla propria scelta. Ad ogni difficoltà sono assegnati un numero di avanzamenti ottenibili nella relativa abilità, secondo lo schema seguente. Impresa elementare: soglia 20, solo un personaggio molto mal preso avrebbe qualche possibilità di fallire (alzarsi dal letto); non garantisce nessun avanzamento. Impresa semplice: soglia 15, è difficile che un personaggio privo di particolari competenze abbia difficoltà a farcela (legare una corda); garantisce 1 avanzamento. Impresa ordinaria: soglia 10, è possibile che un personaggio privo di competenze basilari fallisca nella prova (accendere un fuoco); garantisce 1 avanzamento. Impresa complessa: soglia 5, senza particolari competenze un personaggio potrebbe farcela solo grazie alla fortuna (arrampicarsi su uno strapiombo); garantisce 2 avanzamenti. Impresa difficile: soglia 0, chi non ha competenze non potrebbe farcela neppure con tutta la fortuna di questo mondo (decifrare una lingua sconosciuta); garantisce 2 avanzamenti. Impresa impossibile: soglia -5, servono competenza e fortuna per sperare di farcela (attraversare a nuoto il mare in tempesta); garantisce 3 avanzamenti. Impresa leggendaria: soglia -10, solo un personaggio molto capace, e solo in certe circostanze, ha qualche possibilità di farcela (fermare con le proprie forze un macigno in caduta durante una valanga); garantisce 4 avanzamenti. Se la prova non viene superata, gli avanzamenti garantiti vengono ridotti di 1, fino a un minimo di -1: fallire in un'impresa elementare è deleterio per la fiducia nelle proprie capacità. Per ogni grado posseduto in una abilità, è possibile una volta per sessione di gioco ritirare il dado di una prova fatta con tale abilità. Confronto: quando due personaggi si confrontano, ciascuno effettua una prova contrapposta a quella dell'altro con una difficoltà stabilita dal game master (solitamente “impresa ordinaria); se entrambi hanno successo, vince il confronto quello che ha ottenuto il risultato più alto. Tiro salvezza: a seguito di alcuni eventi particolari, un personaggio può trovarsi a effettuare un tiro salvezza, ovvero una prova in cui la soglia è data dal punteggio di una sua caratteristica. Al tiro salvezza si possono dover applicare modificatori esterni; un tiro salvezza viene effettuato per evitare di subire conseguenze negative da diversi eventi, dall'esser colpiti da una spada all'essere persuasi a donare un cimelio di famiglia a uno sconosciuto dalla parlantina sciolta. Se il tiro salvezza viene effettuato con successo l'effetto viene evitato, altrimenti se ne subiscono le conseguenze. In certi casi, quando le conseguenze di un tiro salvezza fallito sarebbero veramente questione di vita o di morte, un personaggio (DUE OPZIONI, BISOGNA DECIDERE QUALE ADOTTARE) può ripetere un tiro salvezza per sessione per ogni livello conseguito/può ignorare gli effetti di un tiro salvezza fallito per sessione per ogni livello conseguito. Quando un personaggio è prossimo a subire le conseguenze estreme di un tiro salvezza di vitale importanza fallito (aver ricevuto una freccia nel cranio, essere stato spinto al suicidio), può effettuare un ultimo tiro salvezza senza modificatori, detto tiro salvezza secco, per evitare di subire tali conseguenze. Il problema principale, come avrete visto, è un problema di "focalizzazione": quante caratteristiche? Quante abilità? Da un lato, voglio che il gioco sia ben differenziato: non voglio che una singola abilità regoli tutti gli attacchi, né che una sua gemella regoli tutti gli usi della magia, ma non voglio neppure che il piromante specializzato in "palla di fuoco" sia totalmente incapace di utilizzare il nuovo incantesimo "fiamme purificanti dei cieli". Per le caratteristiche, un buon sistema sarebbe forse usare un uguale numero di caratteristiche "belliche", "sociali" e "professionali", ma senza neppure arrivare ai numeri eccessivi (per quanto esaustivi) di certi giochi. Per le abilità, vorrei mantenermi sotto la trentina, ma non so ancora bene che criteri usare per differenziarle. Insomma, è questo il momento in cui i consigli mi servono di più.
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Buon anno a tutti!
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Visto oggi. Non discuto sul 3D, però... però il mio io nerd giocatore di ruolo fantasy è contento, il mio io filologo è disgustato. Troppe, troppe scelte in linea col fantasy contemporaneo che nulla hanno a che fare con gli albori del genere. Fosse un film fantasy generico sarebbe una cosa mostruosamente bella, ma dato quel che dovrebbe essere resto molto dubbioso e dico che sì, come film de Lo Hobbit mi ha deluso.
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Ok, aspetto! Intanto stanno iniziando ad arrivare le offerte per alcune cose, ma dubito che finisca tutto subito.
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Una semplice modifica: guerriera con due armi.
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Eh, ormai il pezzo è anche già dipinto. ^^ Però posso rassicurarti: sono tutti pezzi elfici ed eldar. -
Dopo lunga e travagliata riflessione, mi decido a vendere il mio esercito di space marine del Caos (pezzi autocostruiti a parte, eh). Codex space marine del Caos 28 euro Abaddon il Distruttore in metallo dipinto 8 euro Stregone del Caos in armatura terminator con bastone e combirequiem, inizio di pittura 8 euro Land raider del Caos parzialmente dipinto (schema Legione Nera) 30 euro Land raider del Caos primerato di nero 30 euro 3 rhino primerati di nero 15 euro l'uno Obliteratore in metallo edizione corrente primerato di nero 10 euro Tutto di Oscura Vendetta primerato di nero 35 euro Oppure hellbrute 10 euro Cultisti 10 euro a squadra Prescelti 10 euro Condottiero 5 euro 11 berserker di Khorne con maglio potenziato e arma da mischia polivalente, dipinti con schema Legione Nera 1,50 euro l'uno/15 euro in blocco 6 distorsori convertiti con armi soniche e cannone sonico 3 euro l'uno/15 euro in blocco 10 terminator del Caos (4 con coppia di artigli, 1 con maglio a catena e cannone automatico, 1 con maglio e lanciafiamme pesante, 1 combitermico e maglio potenziato, 1 combitermico e spada potenziata, 1 combifiamma e lancia potenziata, 1 combirequiem e mazza potenziata) primerati di nero 4 euro l'uno. Space marine del Caos vari, variamente dipinti dal “primerati e basta” al “dipinti”: 3 space marine del Caos con icona 1,50 euro l'uno 4 space marine del Caos con cannone automatico 4 euro l'uno 6 space marine del Caos con fucile termico 2 euro l'uno 4 space marine del Caos con fucile plasma 2 euro l'uno 3 space marine del Caos con lanciafiamme 2 euro l'uno 1 space marine del Caos con ascia potenziata 1,50 euro 2 space marine del Caos con spada potenziata 1,50 euro 1 space marine del Caos con lancia potenziata 1,50 euro 1 space marine del Caos con maglio 1,50 euro 1 space marine del Caos con maglio e combifiamma 2 euro 1 space marine del Caos con maglio e pistola plasma 2 euro 2 space marine del Caos con lanciamissili 2 euro l'uno 2 space marine del Caos con cannone laser 2 euro l'uno 9 space marine del Caos con pistola requiem, fucile requiem e arma da mischia 1 euro l'uno Spese di spedizione escluse. A chi prende tutto in blocco faccio 300 euro, comprese le spese di spedizione, e allego anche alcuni obliteratori autocostruiti. Foto disponibili su richiesta o comunque sul thread appena mi deciderò a farle - forse domani stesso. Le possibilità di scambio a mano sono limitate alla zona di Cagliari, o eventualmente ma con molta pianificazione e molto anticipo anche a Milano centro.
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Una poesia ispirata dall'autunno sardo.
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Ed ecco un altro piccolo bestiario. http://giochiepensieri.blogspot.it/2012/12/piccolo-bestiario-animale-per-la-marca.html
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warhammer Il Joker in WH40K: Apostolo Oscuro del Caos
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Il naso di Joker è grande ma non eccessivo, mi sono limitato apposta. Il backpack sarà quello dell'aspirante campione del Caos, né più né meno. E tanto perché si sappia oggi mi sono arrivati i pezzi per l'altro QG del Caos "batmaniano": Ra's Al Ghul. ^__^ -
Questi, invece, sono semplicemente haiku.
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warhammer Il Joker in WH40K: Apostolo Oscuro del Caos
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Per quanto paia non interessare a nessuno, eccovi altre foto con nuove modifiche: ho sistemato l'angolatura delle braccia e aggiunto un nasone sporgente, un classico della comicità che ovviamente non manca neppure a Joker, fin dalla sua prima apparizione fumettistica. -
warhammer Il Joker in WH40K: Apostolo Oscuro del Caos
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Nuovi sviluppi del modello. -
Sono stato un pochino poco "poeta" in questi giorni. E un peletto troppo depresso. Come mai? Il titolo della poesia di oggi parla chiaro: tutto concludesi.
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BESM, il GdR dei manga, ha - quantomeno nella terza edizione - il template (leggi: classe) "pet monster trainer". E dato il sistema di regole di BESM è una fesseria tirar fuori qualsiasi cosa e qualsiasi pokemon. Senza pensare al summoner di Pathfinder.
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Ehm, necroposting a parte (e suppongo che ci sarebbe stato anche un thread ad hoc, in effetti), non è cosa così complicata. E' che per un giocatore di ruolo non modellista certe cose sembrano quasi impossibili, ma ci sono tanti possibili metodi per realizzare cose veramente carine. E male che vada la griglia si abolisce: metro in pollici, 1 pollice = 1 casella, e viene tutto bello facile con elementi scenici veramente fighi.
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Ri-ri-riesumo la discussione per chiedere agli altri forumisti se sono l'unico che, attualmente, gioca (ancora) a Heroclix. L'"ancora" va fra parentesi, perché ho iniziato da poco, ma il gioco mi ha preso quasi subito grazie alla lettura dei fumetti di Batman e alla formula dei tornei booster. La qualità delle miniature ora si è alzata davvero tanto: sono sempre predipinti in plastica, ma hanno pose "dinamiche" che ti danno davvero l'idea del personaggio. Il dettaglio fa schifo, ma le proporzioni sono finalmente azzeccate. Inoltre, il sistema delle battlefield promotions ha dato veramente un tocco in più a tutto il gioco.
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Da Nuova Atlantide al 40° Millennio... Gargoyle
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Giochi di miniature
Ti ringrazio. Ora dovrò dedicarmi al Joker. E non a quello di Heroclix. -
Una nuova aggiunta di mostri. http://giochiepensieri.blogspot.it/2012/11/piccolo-bestiario-cio-che-striscia-e.html
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PG ingannato, cercasi idee
FeAnPi ha risposto alla discussione di Idriu in Ambientazioni e Avventure
Uhm, penso che il sotterraneo del capannone sia un classico: permette di "chiudere dentro" i PG senza troppi problemi. Magari il sotterraneo potrebbe avere due uscite: il PG catturato verrà fatto uscire dalla seconda, mentre la prima verrà chiusa dopo il suo passaggio dai finti ribelli. Gli altri PG potrebbero infiltrarsi ed entrare anche loro nel sotterraneo, oppure potrebbero arrivare dopo che il primo ingresso è stato chiuso, e allora per eliminarli le guardie non esiterebbero a dar fuoco al vecchio capannone. Con conseguente scena epica dei PG che combattono per salvarsi dalle fiamme e che vengono dati per morti da tutti. -
S.t.a.l.k.e.r Mv ( scultura da zero)
FeAnPi ha risposto alla discussione di Emperor's chosen in Giochi di miniature
Eh, anche io ho notato altrove i tuoi lavori. Però tu hai una cosa che a me per ora manca: il coraggio di "buttarti" sul materiale. Comunque dai una possibilità al milliput: ti dico solo che col bianco sono riuscito a scolpire una spada per un demone maggiore che *taglia la carta*. -
S.t.a.l.k.e.r Mv ( scultura da zero)
FeAnPi ha risposto alla discussione di Emperor's chosen in Giochi di miniature
Complimenti! Sì, ci sono alcune "rotondità" di troppo, e sul dettaglio si può ancora lavorare molto, e forse per alcune cose io avrei usato stucchi diversi (avrei assolutamente fatto la basetta in milliput, ad esempio), però è decisamente un'ottima "prima prova". Io con la scultura da zero in scala 28 mm non mi sono ancora cimentato proprio perché capisco le difficoltà, ma mi pare che tu le abbia superate rompendo il ghiaccio in maniera esplosiva.