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  1. Aleph, fra possibilità e obbligo ce ne passa. ^^' Un orco PNG guerriero (soldato, slayer), ex mercenario di successo, che ha messo su una banda di umanoidi organizzati secondo la rigida disciplina militare è un nemico molto più gustoso di qualsiasi orco capoguerra (a scriverlo senza "k" mi sento stranamente male, dannato WH40K!) standard. Si qualifica come una sorta di "volto oscuro" del guerriero del gruppo, un suo pari che segue però una via diversa. Ha tutto un altro spessore. Ma perché questo avvenga i giocatori devono, anche a livello di meccaniche, riconoscere i loro PG nel nemico. Non si limita ad avere sull'armatura lo stesso emblema del guerriero del gruppo, in passato mercenario nella stessa compagnia di ventura, no: combatte con le stesse tattiche, conosce gli stessi trucchetti, è veramente un suo ritratto malvagio. Poi la sua armata sarà composta di semplici orchi standard, ma basterà la presenza di questo volto oscuro a trasformare l'ennesima banda da guerra in una minaccia molto viva. Ma, perché questo accada, è appunto necessario che i mostri con classe siano pochi. Al decimo-undicesimo orco guerriero scompare ogni poesia. Ma se dopo l'orco guerriero di cui sopra ci si imbatterà in un goblin chierico oscuro, in un drow ladro, in un duergar mago, tutti quanti ben motivati e adeguatamente "conditi", questi mostri-PNG lasceranno veramente il segno. Nulla vieta, chiaramente, di far incontrare interi gruppi di mostri con livelli di classe: magari una piccola setta di hobgoblin monaci, fanatici religiosi e combattenti temibili, costituisce il braccio armato del nostro goblin chierico oscuro. Quel che conta, alla fin fine, è in primo luogo che i mostri-PNG non siano obbligatori, in secondo luogo che siano inseriti con la giusta moderazione.
  2. Catapulte a parte (e anche lì un biblicissimo "muoia Sansone con tutti i Filistei" del gruppo che attira il drago in una grotta per poi fargliela franare sulla testa può avere il suo senso, ma regolisticamente purtroppo le catapulte colpiscono qualsiasi bersaglio mobile), io spero vivamente che ci sia la possibilità di dare classi da PG ai mostri. Non l'obbligo (e neanche la costrizione del genere "senza due livelli da guerriero l'orco è inutile"), ma la possibilità: un PNG di questo tipo sarebbe molto particolare e avrebbe molto spessore narrativo. Spero, in sostanza, che anche qui le regole siano "modulari", e che volendo si possa inserire un briciolino di complessità senza doversela però tirare sempre dietro. I capi che danno bonus agli sgherri, alla fine, sono molto S&S. A questo punto però esigo regole sul morale da combinare con queste.
  3. Da come ho capito io però, e sottolineo "io", temi e background saranno opzionali in un senso particolare: sarà cioè opzionale poter scomporre la classe base in "classe, background, tema", ma di base avrai le classi costituite col proprio tema e col proprio background iconici. In questo modo, effettivamente, ci potrà essere un'esperienza molto "a la OD&D" (addirittura ci potranno essere anche le razze abbinate, per cui l'elfo mago e il nano guerriero crescerebbero in maniera molto simile alle razze-classi della BECMI) di fianco a una molto più libera senza che la cosa implichi troppe complicazioni. Il punto fondamentale, però, diventa il bilanciamento delle diverse scelte. Riguardo alle abilità, invece, io spero e penso che un piccolo avanzamento ci sarà comunque: in 3.X e 4^ si poteva arrivare a dei bonus effettivamente assurdi (da qui le sfide di abilità trasformate in "sono addestrato, che tiro a fare" vs "non sono addestrato, me ne sto nel mio angolino mentre voi fate tutto"), ma basterebbe anche solo che questo +3 aumenti fino ad un massimo di +10 per fare la differenza. Dopotutto, abbiamo visto che pur molto lentamente anche il bonus per colpire del guerriero aumenta di qualcosa. Un +1 ogni 5 livelli non sarebbe così peregrino. (NB: sto sparando numeri a caso)
  4. A onor del vero, qualcosa di simile è stato fatto proprio dalla Asterion e proprio per RuneQuest (e qui passo per esser doppiamente di parte, ma è la verità): il bestiario doveva esser tradotto, ma le basse vendite del base hanno fatto cambiare idea quando il progetto era già avviato. Ebbene, dopo che una serie di acquirenti hanno dato la conferma formale della loro disponibilità a comprare il manuale l'editore l'ha stampato. Ora, il processo è diverso perché il denaro è stato dato dopo e non prima, come invece avviene nei kickstarters. Ma si è trattato comunque di un manuale uscito su istanza dell'utenza per accordo esplicito fra editore e futuri acquirenti. Sul successo della "formula kickstarter" vera e propria ("mi paghi e se tutto va a buon fine avrai il prodotto") in Italia sono molto dubbioso, invece. Siamo il paese dei pagamenti promessi e mai ricevuti, delle imprese che falliscono dopo aver intascato gli anticipi, la landa degli inaffidabili e dei truffaldini per antonomasia: ben pochi si fiderebbero ad acquistare "fumo". Un conto è anticipare per qualcosa che già c'è, un conto diverso metter soldi per qualcosa che forse ci sarà se una terza parte manterrà gli impegni presi. Negli USA la cosa funziona perché è la mentalità a esser diversa, e genera più fiducia. Ma in Italia la situazione è troppo diversa. Riguardo agli Ebook, in Italia penso ci sia il terrore che aiutino la pirateria. Ora, è vero che avere il PDF da mettere in rete anziché dover scannerizzare pagina per pagina il manuale è un grosso aiuto al p2p, ed è anche vero che il discorso sulla scarsa onestà degli Italiani si applica a tutti i livelli, però è anche vero che chi scarica un manuale non lo vuole comprare. Se io ho solo 10 euro da spendere, e il manuale ne costa 30, non è che non potendolo scaricare da internet me lo compro moltiplicando gli euro a mo' di pani e pesci. Ne faccio a meno. Insomma, in buona misura la pirateria riguarda quelli che già non sarebbero clienti. Un discorso simile, anni fa, era stato fatto proprio da Massimo Bianchini su un altro forum di GdR. E qui ci ricolleghiamo al discorso dei PDF: se per 10 euro, o ancor meglio per 7, io potessi avere quel manuale in PDF, probabilmente me lo comprerei. Ci sono e ci saranno sempre quelli che non se lo comperebbero mai (perché hanno altre priorità di spesa o perché son senza soldi o semplicemente perché sono quelli che "alzano la media" riguardo alla disonestà italiana media), ma molte persone sarebbero ben contente di pagare il PDF. Qui c'è, appunto, un sostanziale timore degli editori "grossi". E concordo: la Paizo ha fatto grandi cose coi PDF a "prezzo politico". Però non dimentichiamoci della situazione economica: in Italia stiamo strisciando le chiappe sul pavimento, ed è un pavimento pieno di cocci di vetro. Siamo un paese col posteriore a terra, le imprese falliscono, i dipendenti vengono licenziati, le famiglie non hanno soldi per arrivare a fine mese... pretendiamo che gli editori di GdR si distacchino così tanto dall'andazzo nazionale attuale? La situazione è davvero brutta, si respira la crisi. Io la respiro quando vado in centro a Cagliari e vedo i negozi storici chiusi e le vie principali dello shopping piene di cartelli "affittasi", quando vado al mercatino dell'usato per comprare fumetti e vedo chi ci si fa il guardaroba, quando entro in qualsiasi negozio e vedo che aumenta tutto tranne gli acquirenti, l'ho respirata anche quando l'anno scorso sono andato a Lucca Games e ho visto uno stand enorme per la Mondadori (Che? O__o Giochi? Ah, ho capito: si stavano prendendo *gioco* di noi) mentre tutti i piccoli stand di negozietti che avevo visto nel 2006 erano spariti assieme a un mare di offerte e occasioni che all'epoca si trovavano abbastanza frequentemente. La situazione è davvero grigia. Però, nel contempo, i "tempi migliori" per il GdR non verranno mai se non li si fa venire: e qui devono essere gli editori, se vogliono sopravvivere, a darsi da fare. Ci sono tanti "treni" da prendere, e da perdere (mi ricordo la Rose & Poison che, avendo Mythos fra le mani quando era uscito da poco 300, lo fece uscire un anno dopo per "strategia di mercato" -___-'). Fra poco usciranno i film de Lo Hobbit; fra poco il massimo editore di fumetti italiani farà iniziare una serie regolare fantasy; fra pochissimo uscirà la nuova edizione di WH40K. Sono tutti treni che gli editori non dovrebbero perdere (e oserei dire che la WotC non vuole perdere il treno Hobbit), ma che temo si lasceranno scappare. Poi non mi si dica che il GdR non vende ai ragazzi (fagli vedere in fumetteria e in libreria un GdR introduttivo e sempliche che richiami il film che hanno visto al cinema), che non è noto al di fuori della cerchia ristretta degli appassionati (stringi un accordo con la Sergio Bonelli Editore per creare un GdR legato al mondo di Dragonero e vai di pubblicità incrociate, per Dylan Dog era stato fatto) e soprattutto che di certi titoli puoi tradurre solo il base e ciccia (fai vedere a chi va nel negozio di modellismo tutto il set di Rogue Trader, fagli trovare il manuale di Black Crusade di fianco alle scatole base dei demoni e del Caos, fa' in modo che colleghi le due cose).
  5. Devo decidermi a sfruttare l'abbonamento sky allora. ^^ Avevo sentito anche io di quelle ricerche, però penso che sia qualcosa di troppo scientifico e troppo poco fantasy. L'evoluzione è un concetto abbastanza moderno, non so quanto sia adeguato a un simil-medioevo.
  6. Ho visto, ma i dinosauri "da film" sembrano piuttosto varani che non coccodrilli. E in effetti il varano è abbastanza da film horror di suo, di più rispetto al coccodrillo fuori dall'acqua. Chissà quando l'immaginario collettivo si adeguerà alla scienza, comunque.
  7. Bene, le basi di biologia apprese alle elementari, confermate alle medie e ignorate alle superiori stanno andando in frantumi come sempre quando si va un poco più in profondità ("piacere, sono -2!" "piacere, sono una qualsiasi forma non grammaticale che si può usare in poesia!"). Quindi in sostanza, abitando nell'isola dove vivono aquile reali e grifoni, vivo in uno dei posti dove puoi trovare alcuni fra i più grossi e più evoluti dinosauri carnivori. ^^ E sì, siamo molto OT, però penso che la riflessione sul modo di intendere i dinosauri nel GdR (varani pompati o struzzi giganti) possa essere molto attinente al thread. E magari potrebbe dar luogo a una trama "profonda": il pazzo intenzionato a riportare in vita i dinosauri, di cui ha scoperto dei fossili, immagina di poter riportare in vita delle enormi lucertole ma si trova invece circondato da polli giganti. Seguono riflessioni sulla pazzia di un figuro intenzionato a riportare in vita i morti anche a costo di creare problemi ai loro eredi, eredi dei quali ignorava perfino l'esistenza.
  8. Quindi in buona sostanza dovremmo considerare gli uccelli dei rettili o i dinosauri degli uccelli? Oppure dovremmo abbandonare la divisione così netta fra rettili e uccelli? Va' a vedere che Kukulkan/Quetzalcoatl si conferma la divinità con attestazioni più arcaiche sotto forma di rettile piumato. ^^
  9. Pare che al 6° livello ci sia la possibilità di prendere un secondo tema o di specializzare il primo. Molto positivo.
  10. A questo proposito, è l'immaginario a non essersi molto "adeguato", o sbaglio? La scienza sa bene che i dinosauri assomigliavano di più agli uccelli che non ai rettili moderni (a tal proposito, aaa cercasi biologo per uno "stato dell'arte" riguardo alla parentela fra rettili e uccelli), però nei film, videogiochi e GdR vediamo varani palestrati e non struzzi ipertrofici. E, detto en passant, sono curioso di vedere come saranno disegnati i dinosauri nei manuali della prossima edizione di D&D. Tanto, ormai anche il drago piumato è stato sdoganato (da Moorcock, eh, mica dal film di Eragon -___-).
  11. Certo, però la gente tende a immaginarsi lucertoloni enormi quando si parla di velociraptor, non polletti magri.
  12. La confusione riguardo ai "velociraptor", se non erro, deriva dal fatto che abbiano un nome "figo", talmente figo che in Jurassic Park si è deciso di usarlo; ma sono dinosauretti di poco conto, quindi il loro nome è stato passato a dei dinosauri simili ma molto più grandi. Ah, pare inoltre che il T-Rex avesse delle simil-piume.
  13. Bobon, ti sfugge il concetto di "aristia": è termine tecnico per quello che un mio docente, uno dei massimi esperti italiani di letteratura latina, ha definito "l'eroe che diventa una belva". Durante l'aristia l'eroe affronta o avversari "minori", o semplici schiere di "soli nomi" e fa fuori decine e decine di nemici. Durante la sua aristia principale, Achille tinge di rosso sangue le acque di un fiume. In un'aristia, la possibilità che l'eroe fallisca è semplicemente non contemplabile: spezza l'epicità della scena. L'aristia si può interrompere o perché l'eroe trova finalmente un avversario alla sua portata, o perché si disgusta del massacro provocato (Enea), o per fattori esterni, ma non perché ad un certo punto l'eroe manca il nemico. Quello sarebbe quanto di più anticlimatico si possa immaginare. Ci mancherebbe solo la buccia di banana. Il discorso è mantenere questa aristia solo contro i nemici nettamente inferiori al guerriero. Tanto, non è questa la regola che sbilancia, non rispetto agli altri temi. E' una regola che sembra incarnare molto bene lo spirito che si vuole dare allo slayer. Come ho ribadito più volte, va raffinata, ma l'idea a me pare ottima. D&Dara, certo, ma è D&D.
  14. Difatti, concordiamo sul discordare. Io per ora ci vedo un regolamento che va esattamente nella direzione indicata, e che è chiaramente un D&D all'ennesima potenza con tutte le conseguenze della cosa. Giusto un appunto riguardo all'epicità: nemici come i coboldi danno epicità quando ne fai fuori molti assieme, è la differenza che passa fra il duello "Elric vs Yyrkon" e lo scontro "Elric vs Krettii". Nel primo caso è la qualità del nemico, nel secondo la quantità dei nemici a fare la differenza. Abbiamo di fatto una meccanica che permette di scatenare una aristia senza esser troppo legati al tiro di dado. Per me *questa* è Epica con la "e" maiuscola, e mi permetto di dirlo da conoscitore di diverse tradizioni epiche occidentali e non. Anche perché il bilanciamento non lo mettono in crisi i punti ferita, ma gli status.
  15. Che tu non capisca il mio punto, perdonami il gioco di parole, l'ho capito. ^^ Cerco di rispiegarlo per l'ennesima volta: i mostri che vengon fatti fuori anche se mancanti sono quelli piccini picciò e poco resistenti, quelli più fastidiosi che altro. Ai primi livelli lo slayer ne fa fuori molti, ma salvo sorprese molto improbabili (del tipo che domani vinco al lotto senza aver giocato) i danni di questo tratto non scaleranno di molto, dunque non si faranno mai fuori creature veramente grosse solo con colpi mancati (tutt'al più con una lunga trafila di colpi a segno e mancati). Ma, nel soffermarmi sugli sviluppi col procedere dei livelli, più che a te rispondevo a chi immaginava un guerriero di 5° che provoca 27 danni anche mancando. ^^ Riguardo al provare sul tavolo, purtroppo, non mi è ancora stato possibile: sono settimane ormai che mi dedico quasi solo all'evoluzione della cittadinanza ad Atene nei secoli VI e V e al rapporto fra le diverse lingue mediterranee e semitiche nel corso degli ultimi settemila anni, il tempo per giocare latita. Ma proprio per questo motivo mi sono soffermato sulle meccaniche in quanto tali, cercandone le finalità e interpretandole nella scomposizione (questo prima che mi arrivassero gli ultimi balocchi di RuneQuest II, ovvero i manuali dell'ennesimo GdR di Elric). E, dal punto di vista teorico, mi pare che sia una meccanica coerente con le premesse: il guerriero dà il meglio di sé in combattimento. "Rovina" il gioco? Sì, perché diventa protagonista e per svolgere certe missioni il tiro di dadi è superfluo. Idem come sopra per il ladro, che prende 10 in automatico su certe abilità e ti passa in scioltezza una CD 15, diventando praticamente in grado di disinnescarti mezzo dungeon senza bisogno di tirare un dado. Questo perché il ladro dà il meglio di sé nell'esplorazione. Quindi, il gioco viene rovinato se ci si aspetta qualcosa di diverso dalle premesse che i game designers hanno esposto più e più volte. In parole povere, il gioco viene "rovinato" solo se ci si aspetta un gioco diverso da quello che ora la WotC vuole creare.
  16. Che al primo livello la rovini, alla fin fine, è parere di alcuni. L'idea della WotC, di sicuro, è che un simil-Conan che fa mattanza di nemici da nulla è molto "figo", e fino a che i nemici uccisi sul colpo sono coboldi secondo me ci sta. Purché i danni non superino mai i 5 pf, la cosa ci sta. E qui sta la differenza rispetto ai minions, che a me personalmente piacevano poco proprio per il controsenso di poter uscire indenni da una palla di fuoco che "mancasse"; qui mi pare che stiano sperimentando un tipo di mostro "fastidioso", simile ai minion, ma con una fragilità diversa e volta a fargli dare il meglio di sé se impiegato in orde contro personaggi slayer che, dunque, brilleranno ancor di più. Perché, e lo ribadisco, l'epicità della scena è diversa: il drago che muore per 3-5 pf deve averne già prese di cotte e di crude, aver già subito gli effetti del sanguinante (che, non scordiamolo, ci saranno), dovrà già essere maciullato a dovere, e che alla fine un simil-Conan faccia fuori il possente drago con un colpo di striscio, che lo fa accasciare ancora cosciente ma troppo esausto per combattere, è qualcosa che ha il suo senso narrativo e che ci può stare. Ma, lo ripeto, l'importante per me è che i danni non superino praticamente mai i 5. Se le cose stanno così, la meccanica mi piace e rende conto di come il guerriero di 5^ debba essere lo specialista del combattimento (come ripetono da mesi). Se invece si inizia a poter far fuori roba grossa anche mancandola, ecco che la regola mi piace meno. Un conto è far svenire un coboldo a gomitate, un conto diverso è farlo su un'orco.
  17. Sai com'è, Bobon, alla fine ci si stanca di dire e ribadire. Il concetto, secondo me, è che volevano presentare i coboldi come mostri di poco conto, la cui unica minaccia è fare qualche danno per il round che serve a farli fuori. Giusto o sbagliato che sia, l'idea del coboldo che hanno voluto supportare era proprio questa. Di certo, presentarli come primo incontro non è un buon biglietto da visita, ma mi pare proprio una cosa volontaria. Forse proprio per verificare la reazione dei giocatori davanti a una simile idea. Le limitazioni proposte da Aleph, venute fuori dalla discussione, mi sembrano le più sensate; il "non uccidere" mi sembra andare troppo contro all'idea che volevano supportare. Ovvero che certi mostri debbano far sprecare solo la risorsa "tempo".
  18. La pericolosità del coboldo sta altrove, ed è comunque scarsa. Nessuno prende sul serio i coboldi dopo la dipartita di Pun-Pun.
  19. Qui difatti bisogna risistemare questo aspetto, ma dopotutto entra in funzione dai livelli avanzati, ed è probabile che sia volontario: l'uccisore fa strage di "insetti". Dopotutto, è D&D. ^^ Detto non con disprezzo, sia chiaro, ma D&D resta il GdR degli stereotipi esasperati insiti nel concetto stesso di "classe".
  20. Bobon, leggiucchiare ogni tanto non farebbe male. Quantomeno, non farebbe male quando si tratta di leggiucchiare bene le opinioni altri alle quali poi rispondi prendendo fischi per fiaschi. E comunque, riguardo ai coboldi, penso che sia volontario il farli schiattare così facilmente: sono coboldi dopotutto, e iconicamente in D&D i coboldi devono andar giù come mosche. Regolisticamente e matematicamente, la "sfida" che rappresentano è impegnare il guerriero per un round e farli qualche lieve danno. Se con questo attacco si potesse far fuori un orco in un colpo solo anche senza bisogno di colpirlo direi che c'è qualcosa di sbagliato, ma coi coboldi la cosa mi sembra fortemente voluta.
  21. La crescita del tema è celata ai nostri occhi, ma possiamo vedere le avvisaglie dei suoi sviluppi potenziali. La risposta è chiara se sai dove guardare. Ovvero, citazioni a parte, nel complesso delle meccaniche regolistiche che ci hanno dato; poi possono contraddirsi tremendamente e svaccare tutto quel che avevano detto e costruito, ma la tendenza sembra un'altra. Segui il mio discorso: QUEL potere, probabilmente, al 10° servirà poco contro i mostri "da decimo livello" ma tantissimo contro una banda di 20 orchi. Ma dal tema slayer, come già si vede nel playtest, derivano anche altre meccaniche (l'incalzare), meccaniche che si otterranno a livelli più alti e che avranno effetti migliori contro avversari di livello più alto. Niente uomo di paglia, semplicemente il Signor Sonquì della settimana enigmistica, che osserva, riflette e deduce. E che spesso per questo risulta antipatico quando non mostra agli altri i dati in base ai quali ha dedotto, motivo per il quale ho spiegato in ben due post che cosa mi spinge a pensarla come la penso.
  22. Basta però vedere la scheda del guerriero per capire che quello di Dannato, dati alla mano, sembra configurarsi proprio come uno sfasciarsi la testa da soli (nota a margine: la citazione è da un amico di mia sorella che usò l'espressione in totale buona fede -.-'). Il tema "slayer", infatti, pare conferire benefici diversi, tutti legati al "far più male per farne fuori il più possibile il prima possibile"; più in generale, dove in altre edizioni il personaggio otteneva il privilegio di classe "a" che cresceva fino a diventare "A" e poteva esser pompato fino ad "A", qui sembra piuttosto che i privilegi siano diversi; far danni extra sul mancato resta una nota di contorno, utile contro quei mostri di basso livello che ancora incontrerai, ma che contro i tuoi "pari" peserà molto meno rispetto ad altri privilegi. E il quantitativo dei danni, poi, sembra poter difficilmente uscire di mano, dato che a quanto pare i punteggi di caratteristica sembrano esser tornati indietro - per scelta di design - di un bel paio di edizioni. Veramente, mi sembra che si giudichi un aspetto senza valutarlo alla luce delle meccaniche complessive. E' una tessera del mosaico; è ancora rozza perché il mosaico è ancora rozzo e ci è stato rivelato prima da una WotC terrorizzata all'idea di vedere tutto il pubblico dirottato su Pathfinder e retrocloni, ma in ogni caso per poter essere capita va inserita nel quadro di insieme.
  23. Il grosso problema riguardo alla percezione della regola è che i punti ferita "fanno numero". Come sempre i numeri colpiscono molto di più l'immaginario diretto. Però ricordiamoci che i tanto temuti e odiati "save or die" non hanno "numeri" nelle loro incarnazioni più criticate: ti fanno fuori e basta. Questo per dire che un effetto va anche ponderato di più rispetto a un numero, specialmente perché i PF scalano col livello, gli effetti no, e colpiscono in uguale misura tutti quanti.
  24. Lo status sarebbe una cosa più sbilanciante, temo: 3-5 pf si diluiscono, un -2 alla CA o lo svantaggio o altro NON si diluiscono, si arriva all'estremo di un pugno sul naso che fa male a un coboldo come a un drago. -___- Il problema può essere semmai legato alla "automaticità" dei danni, ma è una cosa che si è già vista in D&D, quindi c'è il precedente. E, in ogni caso, mi pare che molta gente si stia "sfasciando la testa prima di essersela rotta" (sic!), ovvero che si stia sbattendo la testa al muro fino al trauma cranico per far passare il dolore di una pappina sul collo, temendo che alla pappina faccia seguito un colpo di ascia bipenne +5 vorpal.
  25. Dannato, che dire: informati. Leggi i miei post precedenti, non un commentino da nulla. Mica puoi giudicare un taglio di capelli analizzando un singolo capello, devi avere una visione d'insieme. E del mio discorso ti manca proprio la visione di insieme, oserei dire, perché - come hai ammesso tu stesso - non ti sei degnato di leggere i miei commenti nei quali esprimevo il mio punto di vista con più parole e in maniera articolata. Una cosa che forse non sai è quanto poco mi piaccia la 4^ edizione. Ti dico solo che è stato l'unico GdR di cui ho rivenduto tutti i manuali acquistati. L'unico in assoluto. Non che impazzisca per D&D in generale, eh. Ma la 4^ era proprio agli antipodi rispetto ai miei gusti. Tuttavia, questa regola mi piace. Perché? Perché se i punti ferita sono una cosa irrealistica, comportarsi come se non lo fossero serve soltanto a limitare le potenzialità del gioco. Il gioco deve esprimere gli archetipi del fantasy attraverso - anche - i temi, perciò ci sta un tema per i combattenti più letali che permette loro di danneggiare minimamente i nemici anche senza colpirli nel vero senso della parola (poi come questo possa essere fatto dipende dal personaggio: per Conan sarà un colpo talmente brutale da farti male anche se hai l'armatura, per Elric magari si tratterà di una agile stoccata secondaria da scherma melniboneana, un furfante potrebbe tirare una ginocchiata all'inguine, e così via). E' un modo di sfruttare le regole, anche i loro limiti, per raggiungere l'obiettivo del gioco. Facendo un paragone, nessuno di noi pensa che si possa dipingere in mezzo minuto un fondale capace di fondersi alla perfezione con il paesaggio circostante. E' una cosa assurda. Ma nei cartoni animati umoristici funziona molto bene la gag del fondale dipinto scambiato da tutti per reale. Come mai? In primo luogo per via della coerenza interna: se anche il paesaggio è disegnato esattamente come il fondale dipinto, nella logica interna del cartone non c'è stacco fra "reale" e dipinto. In secondo luogo perché grazie a questa confusione fra i due si possono creare tutta una serie di gag. Allo stesso modo, se abbiamo la pazienza di risalire a più di 2400 anni fa, il travestimento di Dioniso nelle Rane di Aristofane: l'attore che interpreta il dio indossa sì il costume classico che identificava Dioniso, ma sopra al primo indossa un secondo costume da Eracle. Per questo motivo, nella logica interna del teatro comico è perfettamente plausibile che Dioniso venga scambiato per Eracle, in quanto è "eracleo" come qualsiasi attore che interpreti direttamente il semidio Sì, in questi due casi si ha lo scarto fra la coerenza interna del dramma (o del cartone) e quel che percepisce lo spettatore, perché lui riconosce il fondale come dipinto o l'attore come interpretante in prima istanza Dioniso. Ma proprio questo scarto rafforza gli effetti della gag. Allo stesso modo, i danni in caso di mancato producono uno scarto fra aspettative reali e coerenza interna del mondo di gioco che fortifica e rafforza il concetto di "slayer", uno che quando combatte non duella ma cerca di far fuori l'avversario il prima possibile. Perché la meccanica è perfettamente coerente col sistema: il regolamento di D&D ha sempre funzionato in base a norme semplici con molte eccezioni. Questa è una di quelle. Più in generale, poi, reputo la distinzione di stampo forgita che individua i giochi gamisti contrapposti ad altri come una distinzione tramite accetta ben lontana dal continuum che rappresentà la realtà dei giochi (ma io personalmente distinguo "gioco" e "giocata", perché il gioco di suo è un astratto, concretizzato nelle giocate tutte diverse che ne fanno necessariamente gruppi tutti diversi). Ed è un autoscoliasma che funziona fino a che tu credi che debba funzionare, come molte cose di questo genere. Tant'è che la WotC, ammesso che abbia mai avuto la volontà di rivolgersi a una teoria simile, la sta bellamente abbandonando ora con la 5^. Parlando della 4^, poi, da wargamista devo dire che il funzionamento sulla plancia non è niente di stratosferico, anzi. Per via di tantissimi limiti tecnici, c'è di meglio da questo punto di vista, e spesso è un "meglio" vecchio di qualche lustro. Quindi no, non mi sembra che il funzionamento sul tabellone fosse il fine di quell'edizione. Piuttosto, una certa idea di combattimento. Idea, però, che ora sembra esser stata abbandonata dalla WotC. Lasciando però dietro, abbastanza naturalmente, tutta una serie di conseguenze; alcune di mio gusto, altre che mi infastidiscono. Ma capisco, a differenza di altri, come a persone dai gusti diversi possano piacere.
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