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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Dannato, funziona così da quando esiste D&D. I punti ferita e la classe armatura sono ambigui e quindi possono rappresentare anche questo senza che crolli niente, con buona pace di chi se li era immaginati come qualcosa di plausibile. Questo sarcasmo da troll, poi, non porta a niente.
  2. Principalmente, l'idea dei game desingers - basandosi su quanto hanno detto e ribadito - è che i danni da mancato siano una somma di tutto questo. Sono legati ai punti ferita e alla classe armatura, sono ambigui quanto i punti ferita e la classe armatura. Per questo non possono essere legati a un singolo aspetto degli stessi, come potrebbe essere una ipotetica CA di contatto.
  3. Vediamo come continuerà la cosa. Comunque, che il problema sia il d20 è risaputo; ma il d20 come meccanica di base, non come dado. ^^ Probabilmente, l'andazzo è proprio quello di "correggere" il "c*locentrismo" insito nell'uso del d20 tramite capacità particolari: il vantaggio/svantaggio (ma, come WH insegna, "binato non vuol dire fortunato, quando all'1 sei abbonato"), il ladro che prende 10 in automatico, lo slayer che fa qualche danno anche se non colpisce... Ovvero, se sei uno specialista di quel settore ottieni qualcosina anche in caso di fortuna avversa. Quasi un pilastro supplementare messo a reggere la struttura perché il d20 come muro portante non è il massimo, ma per essere D&D non può non avere il d20 come muro portante.
  4. Io personalmente lo farei. Che la WotC voglia fare questo, invece, non te lo posso ancora dire. Vedremo. ^^ Riguardo a RuneQuest, è il mio sistema preferito ora come ora. E fra un poco uscirà la nuova edizione. Ma parlarne qui è OT.
  5. La soluzione è semplice: certe cose sono possibili solo con la competenza adeguata. Hai l'addestramento? Puoi farlo. Hai addestramento e doti? Puoi fare di più. Riguardo al combattimento, poi, come ho già detto sono i PF a "occuparsi" di queste differenze. E' realistico? No, ma stiamo parlando di D&D e non di RuneQuest.
  6. Questo articolo mi piace molto. E' una filosofia di gioco che approvo. E sì, in 4^ con i danni e le CD che scalavano a seconda del livello il problema è stato ingigantito. Un diemme poco poco scafato capiva che, come dice Subumoloc, le CD facevano riferimento alle situazioni "tipiche del livello" e non a quelle globali, ma l'idea RAW era quella di un mondo in stile videogioco dove le difficoltà scalano col livello. Poco credibile. Eliminando questo vincolo, si può far sì che anche un PG di basso livello possa permettersi di provare ad affrontare sfide molto impegnative, e nel contempo un personaggio di livello alto potrebbe trarre estrema soddisfazione dall'affrontare con evidente facilità le sfide che prima per lui erano critiche. Insomma, le possibilità sono tante e la cosa ti viene spiegata chiaramente. Edit: il punto di Dark Sephirot è reale, ma di fatto è lo stesso meccanismo dei livelli a funzionare male. Perché non diventi più robusto e bravo a fare a botte (tanto per ricollegarci al suo esempio) in maniera vincolata al tuo saper giocare meglio a Tekken (e comunque dal 3 in poi non ci sono più stati Tekken per me). Per rendere veramente conto delle differenze di specializzazione, delle infinite capacità e di tutte le profondità a cui si può giungere nel campo delle abilità si rischia di finirla all'infinito sia con gli elenchi di sotto-settori (esempio del mio settore: l'abilità "lingue" può avere la specializzazione "lingue indoeuropee", e di qui la specializzazione "lingue indoeuropee kentum", e da qui la specializzazione "lingue della grecia", e da qui la specializzazione "greco del I millennio", e da qui la specializzazione "dialetto attico", e da qui la specializzazione "dialetto attico del V secolo", e da qui la specializzazione "lingua di Aristofane"...) che con i gradi ("so fare due più due", "ho fatto la prima elementare", "ho fatto la seconda elementare", "ho finito le elementari", "ho finito le medie", "ho finito il biennio al classico e avevo 8 in matematica", "ero in sperimentale di matematica", "io ero allo scientifico", "io ho finito le superiori", "io sono iscritto al primo anno di matematica", "ho la triennale di matematica", "ho la specializzazione", "ho fatto un master", "sono ordinario di matematica", "ho vinto il nobel"...). O hai un sistema col d100, nel quale allora le abilità possono raggiungere livelli stratosferici e puoi veramente distinguere capacità e competenze, oppure devi porti un limite. E quale deve essere il limite? Varia a seconda del focus del gioco. Focus che in D&D non è mai stato né giocare a Tekken, né tradurre greco, né imparare la matematica.
  7. Guarda Mad Master, secondo me l'automatismo è ciò che rende gustosa questa meccanica. Altrimenti perde completamente di significato, perché deve proprio essere una "saturazione" di colpi e affini. Di certo, devono esserci i mezzi per evitare questi danni, ma più legati alla difesa del singolo che non alle meccaniche vere e proprie. L'esempio di un corrispettivo di eludere o di ardore mi sembra ottimo: sei talmente agile/grosso/determinato che eviti anche questi danni aggiuntivi. PS: poco mi importa di chi mi ignora, e giusto per dover di cronaca. ^^ Ho altri problemi da affrontare ora come ora, quali ad esempio i fenomeni di contatto fra le diverse lingue mediterranee nell'arco degli ultimi cinquemila anni, o il rapporto fra cittadinanza e servizio armato nell'Atene del V secolo.
  8. Grazie, Aleph. ^^ Alla fin fine, il non dover essere in svantaggio già di suo ribilancia e plausibilizza maggiormente la meccanica. Sull'impossibilità dell'uso a distanza pende sempre il problema dell'inadeguatezza dei punti ferita a la D&D per gestire qualsiasi attacco a distanza (ma, oserei dire, qualsiasi situazione che non sia un combattimento in mischia: se sono al centro di un'esplosione di fuoco con metri e metri di raggio che fa fondere i metalli, me la becco in pieno ma sono ancora vivo e vitale perché la palla di fuoco ha inflitto 53 danni mentre io ho 97 punti ferita, c'è qualcosa che non torna dal punto di vista della plausibilità), purtroppo. Io, poi, sarei anche favorevole alla possibilità di mandare KO con questi attacchi, in quanto potrebbe applicarsi solo a nemici che hanno già preso colpi su colpi (e la scena del nemico che, dopo il calcio allo scudo/colpo di pomello al naso/calcio all'inguine, gomitata alla milza/quel che è, barcolla e cade a terra, troppo esausto per continuare lo scontro, si adatta molto all'immaginario dello slayer) o a nemici come i coboldi che *devono* essere una seccatura e nulla di più (e il cranio del coboldo spaccato da un pugno del guerriero anche dopo che il mostro ha evitato la sua spadata, allo stesso modo, ben si adegua all'immaginario vincolato al concetto di combattente uccisore).
  9. Molto chiaro per nulla, dato il modo in cui scagli il verbo "avere", ma sorvoliamo, sono un linguista dopotutto. Il problema della regola suggerita da te è che, per ora, pare non esserci una classe armatura di contatto. E che inserire il secondo attacco renderebbe il tutto molto più macchinoso, anche se la regola fosse scritta in maniera chiara, in quanto raddoppierebbe il numero di d20 da tirare per ogni attacco.
  10. Difatti io, Mad Master, inserisco le ferite anche nei colpi "di base", ma diluisco i punti ferita fra i due effetti diversi. Come ho scritto, il sistema è ibrido e per essere plausibile deve percorrere la sottile linea fra concretezza totale e astrattezza totale. I supplementi possono risolvere la cosa, ma di certo preferisco un sistema come RuneQuest che già di base implementa meccaniche simili, un sistema che ha mantenuto la letalità dei combattimenti dalla quale invece D&D si è sempre più allontanato col passare delle edizioni.
  11. Temo di sì, Aleph. Povere labiovelari: il greco, che le ha eliminate, ha riservato loro un destino meno fosco. Parlando di critici, il "critico moltiplicato" è una cosa che è saltata fuori in edizioni "di mezzo": nelle prime edizioni, e se non erro anche in 4^, il critico è solo un attacco che infligge i danni massimi. Fra tirare 20 per colpire e 4 per i danni, o fra tirare 10 per colpire e 8 per i danni (ipotizzando i tiri simultanei), insomma, non cambia niente. In edizioni successive, il colpo critico ha avuto il moltiplicatore. Ma eh, il colpo critico NON E' in 3.X il "colpo netto": il colpo critico è un colpo che lede gli organi vitali e i punti deboli, tant'è che le creature senza organi vitali (non morti, costrutti, melme e affini) sono immuni ai colpi critici. Non certo perché l'ascia del guerriero o il guerriero stesso si facciano prendere dalla tremarella nell'affrontarli e colpiscono peggio, quanto perché mancando di punti deboli non hanno zone più vulnerabili di altre. Ma il colpo contro di loro può sempre essere netto. Sarebbe interessante, a questo proposito, riflettere su come l'immunità ai critici è legata al loro diventare un qualcosa in più rispetto al "colpo netto" da danni massimizzati. A questo proposito, poi, realismo imporrebbe che un colpo critico non si limitasse a far più danni: se ti colpisco un punto vulnerabile provoco anche altri effetti. Ma D&D non è RuneQuest. Non distingue per locazioni, certe manovre sono legate ad addestramenti particolari e quasi impossibili senza (con effetti risibili: riflettete sui talenti che dovrebbe avere in D&D 3.5 un calciatore ^^), e si basa su una serie di sistemi astratti ma comodi. Per inciso, fra l'altro, se accettiamo che quanto non è colpo critico non colpisce gli organi vitali resta un fortissimo dubbio su come facciano i nemici a morire sul momento se non ricevono neppure un punto critico. Che nel mondo di D&D siano tutti gravemente emofiliaci? Ecco perché alla mia amica emofiliaca piace giocare a D&D! O forse no, forse il critico è un'astrazione come tutto il sistema dei punti ferita, e in quanto tale non si presta a una interpretazione univoca ma a tutta una serie di diverse interpretazioni a seconda dei casi. Perché se un critico di ascia bipenne da 30 danni e passa può benissimo essere descritto con la decapitazione del guerriero di 1° da 15 pf, contro un guerriero di 10° da 100 pf difficilmente la descrizione potrà essere la stessa. Il sistema funziona perché è volutamente ambiguo, ma funziona solo fino a che non si pretende troppa chiarezza da esso. Riguardo agli esempi di Mad Master, infine, ci credete se vi dico che anche qui D&D gestisce la cosa da schifo, a differenza di - indovinate? - RuneQuest? Tanto per incominciare, l'amputazione di un arto in D&D è motivo di imbarazzo, dubbio e stridore di denti. Questo perché è una regola che cozza coi punti ferita a la D&D e con la loro ragion d'essere. Ma guardando bene la situazione, una spadata al volto raramente è letale: anche senza considerare l'eventuale protezione di un'armatura, si può sopravvivere. Magari con un profilo più da Raziel che non da essere umano normale, ma si può andare avanti. Idem per la perdita di un arto. E idem per alcune frecce. Il sistema diventa ridicolo non quando dopo due frecce, per quanto rallentato, continui ad andare avanti, ma quando con 20 frecce in corpo continui a combattere come se niente fosse, dormi per qualche giorno ed è tutto a posto. Ma, come ho detto più volte, i punti ferita si sposano male con le armi a distanza, molto male. Sostanzialmente, comunque, è verissimo che l'adrenalina può spingere ad andare avanti anche in situazioni critiche, così come una forte disciplina o una forte fede in un qualche ideale. Tutte cose che di certo i cavalieri templari, zeloti fra gli zeloti, possedevano. Ma, e qui sta il problema dal punto di vista D&Daro, davvero il nostro templare si è preso solo quei colpi? O magari anche altri attacchi l'hanno messo in crisi e l'hanno stancato? Altro problema, bruttissimo e stupidissimo problema, è che se il mondo girasse come D&D da tutte queste botte, prima di ricevere quella finale, il templare sarebbe uscito solo dicendo: "Azz, ho perso il mio scudo, la CA cala di 2, maledizione!" L'essere quasi moribondo non avrebbe in nessun modo ostacolato le sue azioni. RuneQuest II gestisce il problema molto più elegantemente, dividendo i punti ferita per locazioni, inserendo le manovre di combattimento, e soprattutto con le abilità eroiche. Trattasi di capacità speciali che i personaggi più esperti possono attivare grazie alla loro forte forza d'animo. E in un manuale di RQII dedicato a Elric c'è appunto una abilità eroica che permette a uno zelota di sopportare delle ferite gravi in virtù della sua determinazione e della devozione al suo credo. Perché di certo un combattente esperto (cosa che in RQ può esser gestita tramite incrementi di caratteristica, perché la robustezza di un guerriero non è quella di un nerd del XXI secolo) può resistere di più a certi colpi, ma c'è un limite a quel che un essere umano può sopportare: o ha due cuori, due colonne vertebrali, due teste e giù di lì, oppure può resistere a una sola stoccata al cuore, a una sola decapitazione e così via. Piuttosto, il guerriero esperto, come il nostro templare, sarà riuscito a deviare la spadata al volto in modo che non lo prendesse in zone particolarmente sensibili, ruotando la testa di conseguenza, e avrà evitato di farsi staccare il braccio all'altezza della spalla, subendo danni minori. Grazie al suo addestramento, avrà scoperto il fianco molto meno di un inesperto come me, impedendo alle frecce di arrivare dritte dritte negli organi vitali, ed è morto per un colpo di scimitarra alla testa solo perché, evidentemente, ormai ne aveva preso troppe per schivare anche quella botta.
  12. Ti giuro, Vorsen, che non ho assolutamente colto il senso di quanto hai scritto.
  13. Gli attacchi a distanza sono purtroppo una delle pecche maggiori del sistema dei punti ferita: difficilmente una freccia può "colpirti" senza provocarti qualche tipo di danno. E' proprio uno di quei campi dove il sistema scricchiola maggiormente. - - - Aggiornato - - - Gli attacchi a distanza sono purtroppo una delle pecche maggiori del sistema dei punti ferita: difficilmente una freccia può "colpirti" senza provocarti qualche tipo di danno. E' proprio uno di quei campi dove il sistema scricchiola maggiormente.
  14. Sorvolando su certi orrori che mi feriscono più di un laterale al fianco (e la mia costola ballerina sa di che cosa si tratta) e su certi insulti alla grammatica che mi mettono KO peggio di una caduta in corsa con botta finale di schiena (e sì, il riferimento è a lei che, ad anni e anni di distanza, torna a fare male), ma soffermandomi su tutto ciò giusto il tempo di far notare come anche un aspetto non fisico possa abbattere qualcuno, riparto da un punto, o meglio da più punti: i punti ferita. Come sono gestiti in D&D, è pacifico e palese e pallosamente vero, fanno un po' schifio: non sono né carne né pesce. E' chiaro che non possono rappresentare veramente la sola resistenza fisica ai colpi, perché allora un qualsiasi umano con 50 punti ferita che si becca quattro botte dirette di spadone (danni massimi dell'arma, senza contare i modificatori di forza: 12) ed è ancora vivo e vegeto non sta né in cielo né in terra. Sono un sistema ibrido, nato da una convenzione. La resistenza fisica, di sicuro, è il fattore principale che entra in gioco per calcolare le botte che qualcuno può subire. E perciò nei wargames, da cui deriva D&D, è la resistenza fisica il fattore principale. Ma un personaggio di D&D non può morire come qualsiasi truppino di WH per la prima botta che gli arriva, e così i punti ferita hanno un "in più". Un "in più" che rappresenta sì la resistenza al dolore, ma anche l'addestramento, la capacità di schivare e tante altre cose. Questo approccio astratto, per cui un combattente esperto minimizza gli effetti del "miglior attacco" (massimi danni provocati) del nemico rende conto piuttosto bene di un aspetto fondamentale della Sword & Sorcery da cui deriva D&D, fra l'altro: Conan ed Elric si beccano tutto al più un taglietto dai colpi dei nemici, ma non tanto per via della loro resistenza sovraumana (che pure possiedono) capace di bloccare l'ascia che arriva verso il collo, quanto piuttosto perché riescono a evitare l'arma nemica. D&D è astratto, lo è sempre stato: cosa lega la buona retorica alla bellezza? Basta guardare all'attualità per renderci conto di quanto siano tendenzialmente brutti i retori che ci circondano. Che cosa lega la velocità all'abilità manuale e ai riflessi? Io sono discretamente bravo come modellista, ma ho riflessi da cane. Che cosa lega la capacità di assorbire un pugno al buon metabolismo? Che cosa lega la forza d'animo alla vista? Niente. Sono convenzioni. Mere convenzioni, che poi però sono state viste da alcuni come "concrete". I punti ferita di D&D, come le classi, come la CA, come tutto nel gioco in buona sostanza, fino a che non chiedi loro di spiegarti come funzionano. Allora iniziano a toppare, sono un mare di contraddizioni: sono un miscuglio di concretezza e astrattezza. Dove in RuneQuest i PF sono non solo suddivisi per locazioni, bene o male indipendenti (nei limiti della fisiologia), e derivano dalla stazza e dalla resistenza, in D&D derivano dalla resistenza e dall'addestramento. Dove in RuneQuest rappresentano veramente la resistenza del corpo, e sono fragilmente pochi, in D&D c'è anche dell'altro in quanto non tengono conto solo delle doti fisiche. Dove in RuneQuest è quasi impossibile che aumentino, e derivano dalla tua natura più che dal tuo addestramento (che tu ti addestri come guerriero o come stregone, rimangono sempre quelli), in D&D classi diverse comportano numeri di PF molto diversi. Questo perché in D&D la "classe" rappresenza quel che in RuneQuest sono le abilità; quindi, là dove RuneQuest distingue la difesa dalla resistenza ai danni (è chiaro che un combattente esperto avrà più possibilità di parare un attacco, riducendo o annullando i danni in arrivo, rispetto a uno stregone poco avvezzo all'uso delle armi), in D&D il tutto è genericamente mischiato nei punti ferita, rappresentazione non solo di quanti danni puoi subire prima di schiattare, ma anche di quanto sei abituato a evitare di subire tali danni. Non c'è realismo, o meglio: il realismo è misto alla convenzione, il sistema è un "ibrido". Se vogliamo farlo troppo astratto alla fine perde significato, un po' come accade in quei GdR nei quali basta ruolare e puoi decifrare un'iscrizione sumerica sia con l'abilità "esperto di lingue mesopotamiche" che con quella "figaccio palestrato" (e dove, di contro, puoi stendere un rapinatore sia con l'abilità "figaccio palestrato" che con quella "esperto di lingue mesopotamiche"), se vogliamo farlo troppo concreto finisce per contraddire se stesso, facendoci trovare personaggi che possono bellamente combattere come se niente fosse con 15 dardi ficcati nella carne, guerrieri che sviluppato strati immateriali di sostanza difensiva invisibile attorno alla pelle, e più in generale personaggi che evolvono a mo' di pokemon ottenendo tutta una serie di nuove abilità prima sconosciute al passaggio di livello. O riteniamo che sia la stessa cosa schivare e parare, addirittura che schivare (destrezza) equivalga a star fermi e a lasciar assorbire il colpo dall'armatura (cosa comunque soddisfacente, amo le mie piastre d'acciaio)? Eppure, in D&D tutti questi fattori contribuiscono a creare la classe armatura e i punti ferita. Quindi sì, visto che tutto è convenzionale, niente contraddice nulla più di quanto il tutto già non contraddicesse se stesso. Inclusi i danni in caso di "mancato", ie il modo in cui un combattente esperto (Elric/Conan, perché se questi due non sono esempi di tema "slayer" non ci sono più uccisori nel fantasy) riesce comunque a ottenere qualche piccolo vantaggio sul nemico, vantaggio che contro i nemici meno esperti (ie quelli che hanno pochi punti ferita, ie quelli che non sono molto addestrati a minimizzare i danni) può essere davvero rilevante. PS: i pesi delle armi, in D&D, sono molto raffazzonati e tirati al massimo. Raramente un'arma pesava sui 5 kg. E quelle che lo facevano erano cose davvero impressionanti. La spada "media" difficilmente superava i 2 kg, e stiamo parlando di un'arma a una mano e mezza. Certo, ci sono attrezzi da lavoro che pesano più di qualsiasi spada. Ma, se mi permettete, io non impugno una spada (qualsiasi spada, dal gladio romano che una volta mi è stato permesso di stringere in pugno a qualsiasi spada da LARP fino al bokken di un amico, passando per la replica della Soul Reaver da 4,5 kg e assolutamente irrealistica per qualsivoglia combattimento) come impugno la mazzetta da 5 kg che uso in campagna per spaccare le pietre: le pietre, tipicamente, non cercano di contrattaccarmi, non devo intercettare i loro colpi, non si scansano per evitare i miei attacchi, non allontanano la testa all'ultimo istante mentre il mio colpo le sta per raggiungere. Un arnese da lavoro non è un'arma. Il che non impedisce di usarlo come arma, eh: una roncola ben affilata è un'arma di tutto rispetto, ma difficilmente potrà competere con una spada fatta appositamente per la guerra. Le armi "armi" sono semplicemente più leggere, più bilanciate e globalmente molto più "ottimizzate". Quindi sì, anche in sei secondi è relativamente facile tentare di assestare più di un colpo. E, tanto per la cronaca, ho appena fatto una prova: mi son caricato 7 kg di peso su un braccio, tutti in punta (e ditemi quante armi a una mano pesavano 7 kg), e nonostante tutto sono riuscito a mimare più di un colpo nel lasso di tempo di sei secondi. Certo, non avevo nessuno contro, ma questo dimostra come anche un qualsiasi individuo non particolarmente allenato possa attaccare più di una volta nel corso del "round". PPS: come giustamente dice Bobon, uno sport o comunque un'arte marziale "spettacolare" sono diversi da un combattimento reale o anche da un'arte marziale impiegata, anche in un uno contro uno, con intenti meno sportivi e più combattivi. Poi ci son le situazioni in cui si studia il nemico e quelle in cui si va di bordata contro bordata, cercando il minimo vantaggio e cercando di sferrare quanti più colpi possibile. Ma D&D non può tener conto di questo, non è un sistema adeguato. Altri sistemi sì. D&D no. Edit: ho usato "cervare". Sono ufficialmente sceriffo.
  15. FeAnPi

    Playtest in Italiano

    Penso che trovare qualcosa di tradotto, più che quasi impossibile, sia piuttosto illegale. Purtroppo, nel mondo del GdR sei costretto a essere anglofono. Ma può essere un ottimo stimolo per migliorare il proprio inglese.
  16. Temo che già così sia una cosa troppo complessa, Bobon, e troppo sui generis rispetto a quello che emerge ora dal sistema. Andrebbe contro la semplicità che vogliono riportare nel gioco.
  17. La situazione è marginale: *non* esiste *nessuna* meccanica di nessun GdR che sia in assoluto valida, perfetta e adeguata ad ogni situazione. Vogliamo parlare dei punti ferita come meccanismo generale? Di come se ho un buon sistema immunitario allora in automatico incasso bene anche i pugni? Senza contare che per l'esempio della gara di tiro con l'arco qualsiasi master assennato imporrebbe svantaggio a tutti quanti i partecipanti. E che, continuo a sostenerlo, tale regola dovrebbe funzionare solo quando lo slayer non gode di svantaggio. Alternativamente, di base potrebbe funzionare solo quando gode di vantaggio, e col salire di livelli potrebbe applicarsi anche nei tiri normali, purché non soffra di svantaggio.
  18. Infatti, Bobon, dico che la regola va raffinata. Ma l'intuizione dietro mi sembra vincente.
  19. Mah, io non relegherei questa meccanica alle manovre, né le trasformerei in poteri. Le vedrei meglio come qualcosa di simile alle manovre di Pathfinder: tutti possono provare a usarle, ma il guerriero semplicemente le sa usare meglio. Sarebbe interessante, semmai, fare questi danni minimi anche quando si attua una manovra: lo sbilanci e gli fai tre-quattro punti ferita tanto per dimostrare che sei un combattente capace e non un demente che muove la spada in maniera più ridicola d'un bimbo di sei anni travestito da Zorro.
  20. In realtà, D&D ha realismo di fondo per molti aspetti: basti pensare che opera la legge di gravità, che la gente invecchia e non ringiovanisce col passare degli anni, che le armi fanno male... Più che altro, non è improntato al realismo, a differenza di un gioco come può essere RuneQuest, ma punta altrove. Però, quando si riesce a trovare un accordo fra il realismo e il focus D&Daro, è tutto grasso che cola. Perciò io applaudo alla regola in questione, in quanto mi sembra un buon punto di contatto fra realismo e meccaniche interne del gioco. Va, naturalmente, ancora raffinata. Magari, e sottolineo il "magari", ancorandola al concetto di vantaggio e svantaggio. O magari in qualche altro modo. Non siamo neanche alla beta, c'è spazio per mille modifiche all'idea di fondo; idea di fondo che a me piace.
  21. In teoria, Bobon, nella situazione da te descritta ci dovrebbe essere lo svantaggio: la distanza è al limite del raggio corto per l'arco lungo, il bersaglio è piccolo e in movimento, e si muove fra l'altro anche molto velocemente. Inoltre, un guerriero con destrezza 9 farebbe esattamente -1 danno alla colomba in questione. ^^ A meno di freccia Patriot, ben inteso, ma questo sempre che abbia diritto a un altro tiro. Insomma, mi pare che si stia analizzando la regola fuori dal suo contesto; contesto che, mi pare di capire, suggerisce l'uso della meccanica di vantaggio e svantaggio proprio per situazioni simili. Si può far di meglio? Certo che si deve far di meglio! Questo è il playtest dopotutto: le meccaniche vengono proposte, ma vanno ancora raffinate. Secondo me, poi, la possibilità di mandare a 0 PF ci sta (all'atto pratico si verificherà solo contro nemici fatti per essere uccisi da un graffio, e allora sarà un potente mezzo per rafforzare l'impatto delliimmagine d'un combattente che ammazza il nemico anche con un pugno - ogni Caramonriferimento è Majerevoluto -, e contro quelli che ormai hanno ricevuto tanti di quelle batoste da essere comunque messi malissimo, e anche qui è di impatto, e soddisfacente per il guerriero, che il nemico barcolli fino a cadere anche dopo un colpo a prima vista "parato"). Per le armi a distanza, la spiegazione potrebbe trovarsi nei fantomatici colpi di striscio che fanno un po' di male ma non troppo, lacerando il vestito e facendo perdere la concentrazione mentre lasciano appena un sottile filo di sangue sul fianco. Ma, in generale, è il combattimento a distanza che è problematico con i punti ferita, come ho scritto più volte. PS: Dannato, semplicemente odio quel modo di rispondere, lo odio da anni e la community lo sa. Lo odio, a esser precisi, da quando ho fatto indigestione di telepredicatori da GdR e guru improvvisati che ricorrevano a questo metodo per sfruttare il maggior tempo a disposizione che avevano quando si trattava di rispondere ai post. Preferisco poi un discorso che sia più simile a un dialogo dove si espone un punto di vista articolato: nessuna delle mie frasi ha da sola il senso che acquisisce se inserita nella concatenazione del post. Per questo rispondermi col multiquote equivale, per me, a far l'analisi del mio intervento senza rispondere allo stesso. Ma, in ultima analisi, il fatto che tu voglia dialogare o meno con me mi è del tutto indifferente. Fa' come vuoi, non pensare però che eviti te in particolare o che non sappia cosa risponderti; piuttosto, mi infastidisce farlo fino a che mi riservi questo trattamento per me così spiacevole il cui uso nei miei confronti mi sembra così privo di gentilezza e rispetto.
  22. Se non vuoi che ti risponda, Dannato, basta dirlo anziché impormelo. ^^ Evito completamente di rispondere al tuo intervento perché leggerlo è un dispiacere, e personalmente non faccio nulla di spiacevole quando è un fastidio fine a se stesso quale leggere un multiquote inutile di quel tipo. Rispondo, invece, a Bobon. Indubbiamente, sulla regola bisogna lavorare un poco, ma siamo alle prese con un playtest dopotutto. E un playtest anche non troppo avanzato, oserei dire. L'idea di base mi piace, e mi pare che piaccia anche a te. Va raffinata, questo sì, raffinata senza renderla troppo complessa. Probabilmente, basterebbe anche solo dire che i danni non si applicano quando il personaggio slayer attacca con svantaggio (il che copre benissimo l'esempio fatto da te, ed è anche una regola moderatamente realistica); sul fatto che così non si possa mandare a zero punti ferita non so, tecnicamente i mostri con così pochi punti ferita da essere uccisi con simili attacchi (dubito che un PG non epico o equivalente di 5^ avrà realisticamente un modificatore superiore a +5 con qualsivoglia caratteristica) sono le classiche mezze pippe come i coboldi e i ratti che possono e devono morire anche per un pugno o per un simpatico pestone di piede.
  23. Dannato, ti sarei grado se tu evitassi di multiquotarmi. Davvero pensi che io non abbia gli strumenti retorici per spezzettare ogni tuo discorso in infinite frasettine incoerenti e prive di senso da confutare per poi bearmi dell'aver completamente distrutto la tua argomentazione quando in realtà ho (poco) sapientemente evitato di affrontarla? Ma per piacere... Che in D&D certe cose le sappiano fare soltanto alcuni, per quanto normalmente ogni essere umano possa essere in grado di farle, è una cosa nota e arcinota e legata a doppio filo al sistema di classi. Per quale motivo nelle prime edizioni un guerriero non poteva saper borseggiare qualcuno? Eppure di discreti combattenti capaci di sfilarti il portafogli di tasca ce ne sono e ce ne sono stati tanti. Il sistema "a classi" resta e rimane irrealistico. Anche un "combattente medio", per essere reso bene in D&D, dovrebbe essere una sorta di mischione da multiclasse, perché ogni combattente (guerriero: prima classe) mediamente addestrato, da che mondo è mondo, sapeva e sa cavarsela bene anche a mani nude (monaco: seconda classe), affidarsi all'adrenalina (barbaro: terza classe), colpire dove fa più male quando la guardia del nemico è bassa (ladro: quarta classe), e mirare alle zone più vulnerabili dell'anatomia umana (ranger: quinta classe). E' il sistema delle classi che funziona "male", in quanto procede per archetipi, è uno dei suoi limiti intrinsechi. Il mondo è lontano dall'essere così rigidamente archetipico, e ha piuttosto mille pluralità. Nessuno è "monolitico", ma le classi di D&D lo sono. Per quieto vivere si accetta la cosa, e si accetta che certe competenze vengano fornite (a "pacchetti", fra l'altro) solo da certe classi. Uno "svecchiamento" di questo sistema sembra essere proprio il trittico classe/tema/background; e questa capacità di danneggiare anche in caso di colpi non andati a segno è legata al tema. Quindi potranno anche esserci dei briganti che, da ladri, riusciranno a farti male con mille trucchetti sporchi. I tuoi discorsi sul poco realismo intrinseco nella meccanica, da persona che ha fatto un minimo di arti marziali, rievocazioni storiche e LARP, provando cosa vuol dire avere a che fare con combattenti più capaci, mi sembra assurdo. Al di là delle incoerenze interne al tuo ragionamento (se il mancare un personaggio deriva dalla "Classe Armatura", per quale ragione poi dici che un colpo mancato non ha toccato il personaggio? Se non l'ha toccato, a che serve l'armatura? Essa devia i colpi che ti toccano, non è che le spade si intimoriscono davanti alle corazze e vanno dall'altra parte per la vergogna), questa regola non mette in crisi nulla per un semplice motivo: riproduce realismo e veridicità, quindi più che sospendere l'incredulità rafforza l'impressione di un combattimento reale. Certo, se per "combattimento reale" si intende brandire l'arma mirando all'arma del nemico, e limitandosi ad attaccare con essa, ovviamente un sistema del genere suona irrealistico; ma sfido chiunque abbia questa idea del "combattimento reale" ad affrontare un lottatore serio per capire di quanto si sta sbagliando. Per il resto, il tuo è un autoscoliasma sospeso fra trollaggio e incoerenza: da nessuna parte, quantomeno nel materiale che la WotC ha dato a me, è scritto che gli attacchi dello slayer feriscono indipendentemente dalla sua intenzione di attaccare (ovvero indipendentemente dal suo aver intrapreso una azione di attacco). Magari a te la Wizards ha dato un handout diverso, non mi sento di escluderlo. Perché, in caso contrario, il tuo discorso sul guerriero che danneggia tutti senza neanche attaccarli non avrebbe senso. E il tirare in ballo le divinità per mostrare l'incoerenza della regola mi sembra una cosa incoerente di suo, un modo per evitare di argomentare qualcosa mettendoci una pezza a forma di dio sopra. ^^ Sulla palla di fuoco, poi, il tuo discorso mi dà ragione: parli di esplosione di 12 metri di diametro in una stanza di 3 metri per 3. Ora, come diavolo fai a schivarla per dimezzare i danni? O sei Tex Willer, noto per aver ricevuto pallotole in corpo in qualcosa come il 5% degli albi pubblicati nonostante stia abitualmente in mezzo a sparatorie d'ogni genere, oppure non puoi schivarla in nessun caso. Il dimezzare i danni, in questo caso, è incoerente quanto l'evitarli tout court grazie a eludere; se il dimezzamente viene spiegato, invece (trovi una copertura dietro a un sasso, o qualsiasi altra cosa), anche l'eludere può essere spiegato col fare la stessa cosa che permette di dimezzare facendola però *meglio*. Un *meglio* che in D&D viene concesso, da che il gioco è gioco, solo a certe classi. In che modo questo tuo modo di pensare mi dà ragione? Semplice: certe cose incoerenti, assurde, stupide, risibili, inconcepibili che fanno da sempre parte di D&D sono state abbondantemente digerite, metabolizzate e assimilate, tanto che molta gente arriva a trovarle "normali". Altre cose che, pur essendo molto più realistiche e plausibili, esulano dagli aspetti classici del gioco, vengono invece viste con sospetto e pesantemente criticate. Anche a costo di negare l'evidenza.
  24. Volete la verità? Non son riuscito ad andare oltre i 3/4 della prima serie. Niente da fare, non mi piace. Ho sempre gradito poco gli adattamenti (ivi compresi i film de Il Signore degli Anelli), e non ho molto amore per i telefilm. Peccato.
  25. Appunto Dannato: se i danni da mancato fossero la norma, la cosa sarebbe bizzarra. Ma visto che solo alcuni possono provocarli, ci sta. Ci sta che qualcuno sia addestrato a farti male anche se hai l'armatura, a intorpidirti il braccio anche se hai lo scudo, a tirarti un pugno quando schivi l'ascia, e altre amenità simili. Perché anche inserire un secondo colpettino "a tradimento" è una cosa che nelle lotte reali esiste, che ha il suo peso e che in gioco può rivalutare un combattente senza bisogno di dargli il colpo del ghiottone crudele. Nessuno sta dicendo che un guerriero da fermo ti faccia male senza attaccarti: semplicemente, se uno "slayer" ti sta attaccando, tu puoi essere bravo quanto vuoi a schivare la sua arma, ma lui trova comunque il modo di farti male. Un po' come il ladro 3.X che, mentre gli altri dimezzano i danni della palla di fuoco e basta, li evita del tutto. Non sono in crisi le leggi universali, semplicemente c'è qualcuno che è tanto bravo da riuscire a fare quanto per altri è impossibile. E' la stessa logica dietro agli incantesimi "dimezzabili": per quale motivo io che ho schivato la palla di fuoco devo comunque subire dei danni? Ma quella meccanica c'è in D&D da che D&D è D&D, e nessuno si lamenta. Questa invece è una cosa nuova, ma è una cosa nuova che puà funzionare. Solo che, essendo nuova, non piace.
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