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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
Che i coboldi di base vadano già anche con colpi minimi ci sta, stiamo parlando dei coboldi dopotutto: in D&D sono iconicamente i mostri che attaccano a sciami, ma i cui singoli membri vanno giù tanto facilmente quanto un moscerino. Certo, se i danni del colpo mancato abbattessero anche un orco la cosa stonerebbe, ma è plausibile che un esserino così fragile pari la spadata con lo scudo solo per essere spinto a terra dall'urto e battere violentemente la testa. L'importante è che i danni inflitti dal mancato restino pochi in confronto a quelli inflitti da un colpo andato a segno. Ed è importante anche che non rimangano l'unica cosa speciale del guerriero. Ma ci può stare che siano la cosa principale di *questo* guerriero. Senza contare che, potendo effettuare le manovre solo con colpi andati a segno, la cosa inizierà a diventare più gustosa. E sì, il movimento va normato. Più che altro, mi pare che abbiano voluto far playtestare le cose molto prima del dovuto per tener desta l'attenzione, e che dunque manchino molte regole fondamentali. Facendo testare Pathfinder, la Paizo ha offerto un gioco bene o male completo, non stralci dello stesso: era possibile avere una panoramica del prodotto, non ne vedevi solo uno scorcio attraverso un buchino. E' probabile che la WotC tema il pericolo di un anno-un anno e mezzo nel quale non esce niente di nuovo attorno a D&D, un periodo che potrebbe far perdere molti clienti. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
FeAnPi ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Secondo me i danni anche in caso di attacco mancato ci stanno. Non so quanti abbiano esperienza di combattimenti reali, ma è una cosa che nel combattimento "vero" esiste sul serio. Se volete un esempio "cinematografico" pensate a come combatte Darth Maul in SW I: cerca il minimo vantaggio, ti manca con la spada ma se ci riesce ti tira un calcio, usa anche il manico pur di far male. Nella realtà, ho provato sulla mia pelle quando facevo kick boxing che un colpo dato particolarmente bene ti fa male anche se lo pari. Non quanto te ne farebbe se superasse la tua guardia, ma fa comunque male. Lo stesso si applica ai colpi che vengono fermati da scudi e armature: lividi, braccia intorpidite... domenica era a un LARP e indossavo una corazza di piastre, eppure certe botte le ho avvertite comunque, come quando mi è arrivata un'ascia da lancio sull'elmo. E, mancando il nemico con la lama della spada, è sempre possibile dargli un colpo col pomolo, inserirci una botta con lo scudo, magari un pugno o un calcio, o una ginocchiata... Questa meccanica mi piace un sacco perché non solo ha il suo senso regolistico, ma è anche realistica. O pensiamo seriamente che "combattere" voglia dire dare una spadata ogni tot secondi e basta? -
[Meccaniche di gioco] Stormbringer incomprensioni sulle regole
FeAnPi ha risposto alla discussione di nightbreez in Altri GdR
Ma perché passo per essere il più grande amante della saga di Elric della community, scusate? ^^ (guardo alla scrivania, dove c'è una rarissima miniatura GW ufficiale di Elric alla quale sto costruendo lo Scudo del Caos, solo per spostare lo sguardo sul letto dove ci sono i manuali dell'ultimo GdR di Elric, appena arrivati dall'Inghilterra) Scherzi a parte, confermo che puoi aumentare qualsiasi abilità tu voglia, anche quelle in cui sei già addestrato (specialmente quelle, direi), mentre riguardo ai demoni tutto dipende se non erro dal loro Valore Caotico e da quanto viene investito in essi, è spiegato sia nel manuale base che su quello relativo a Pan Tang. -
ambientazione Ambientazione Per RuneQuestII
FeAnPi ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Grazie. L'alternativa sarebbe puntare su qualcosa di "multiversale", se vuoi mantenere il feeling moorcockiano. Così ci sarebbero tante razze, ma il concetto di fondo resterebbe lo stesso. Appena mi arrivano i manuali, ti faccio sapere se c'è qualcosa a riguardo anche nei base. -
ambientazione Ambientazione Per RuneQuestII
FeAnPi ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
L'ambientazione di Elric, aggiungo, è ottima e ha influito molto sul "fantasy": è dalle opere di Moorcock che derivano al GdR concetti come il multiverso e l'opposizione fra Caos e Legge (che nel primo D&D era l'unica vera opposizione). E ringrazio Archmage per i complimenti. L'ambientazione, mai conclusa, si chiamava Ombre antiche sul presente. Non l'ho completata perché l'ipotetica campagna di GdR è abortita. Ma, in effetti, mancava veramente poco materiale, appena un paio di culti. Diciamo che è una sorta di WH40K catapultato nel fantasy, ma direi che dalle citazioni si capisce benissimo. Quello che sto creando ora, invece, è una ambientazione che possa avere il flavour del multiverso di Moorcock, una sorta di ucronia sempre apocalittica, sempre incentrata sul conflitto Legge-Caos, nella quale inserirò un paio di richiami abbastanza forti da antichista. -
Alukane, sai che stai parlando con uno che domani andrà in giro con la corazza di piastre e l'elmo corinzio, e che sta preparando una relazione universitaria sul rapporto fra cittadinanza e uso delle armi nella Grecia classica? ^^ Alle Termopili, i 300 (e non solo, non erano soli; non ci fosse stato il "muro" di navi ateniesi se la sarebbero presa nel didietro molto prima) avevano l'armamento più adatto per il loro ruolo: fare barriera. I frombolieri, semmai, sarebbero serviti contro di loro: le armi da botta, infatti, sono mediamente più efficaci rispetto a una normale freccia quando si tratta di affrontare uomini ricoperti di metallo. Un proiettile di frombola, se ben tirato, ti spacca il cranio. PS: David è ranger/paladino, ok.
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ambientazione Ambientazione Per RuneQuestII
FeAnPi ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Ce ne sono tantissime. Partiamo da quella ufficiale, Glorantha: un mondo fantasy più classico che medievale, e una delle ambientazioni per GdR più dettagliate al mondo. Per i tipi mangustosi è uscita anche, sempre in Inglese, l'ambientazione di Elric. Ambientazione che amo e di cui mi dovrebbero arrivare a breve i manuali (possiedo già quelli di tre diverse edizioni del GdR). Penso che tu conosca i romanzi, in caso contrario chiedi pure. Sul versante italiano, invece, abbiamo da un lato l'ambientazione de Il Re Nero. Il romanzo pare essere un po' scialbo, non avendolo letto non ti so dire di più; il manuale invece sembra bellino, ma non lo possiedo (per me esiste solo un'ambientazione fantasy per il d100, ed essa è moorcockiana). E' uscito anche Stupor Mundi, ambientato durante il regno di Federico II di Svevia con una rivisitazione fantasy del medioevo. E con un po' di campanilismo ti dico che sul mio blog puoi trovare gli articoli di una ambientazione mai conclusa, e forse prima o poi se ne vedrà un'altra che sto maturando come tessera personale da inserire nel Multiverso sulla quale sfogare tutte le mie velleità classicistiche. -
La "fionda" non è quella di Bart Simpson, dovrebbe essere la frombola da guerra con proiettili di piombo, che faceva discretamente male anche ad avversari in armatura. PS: chi ha mai avuto il coraggio di giocare un paladino armato esclusivamente di fionda di nome David? ^^
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Stato guardando anche io le caratteristiche. E stavo notando come anche i mostri abbiano punteggi più terra terra. Personalmente, pur non avendola mai giocata, ho sempre amato la meccanica di AD&D 2^ edizione (mi pare che fosse la seconda quantomeno) secondo la quale i punteggi alti conferivano anche dei bonus particolari come rigenerazione, immunità a certi effetti e cose di questo tipo. Un sistema che, con i punteggi strafosferici introdotti dalla 3.0 in poi, funzionava male. Ora non dico che i punteggi sopra il 18 torneranno a fornire chissà quali effetti particolari, però spero vivamente che un 20 torni ad essere qualcosa di raro e particolare e non più semplicemente il punteggio di forza di qualsiasi Orok barbaro mezzorco di 1° livello.
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Come hanno già risposto, il materiale di base è qualcosa di abbastanza simile alle vecchie edizioni (anche perché è più facile aggiungere a un sistema base che non togliere dal sistema base, mi sembra lapalissiano). Senza gli incantesimi, inoltre, i chierici e soprattutto i maghi non fanno *niente*: i poteri sono le loro costituenti di base. Discorso diverso per i picchiatori. Inoltre, le manovre come sbilanciare e affini erano "core" anche nella 3^. E in tutta onestà spero di vedere più trucchetti in stile 3.X/Pathfinder o anche RuneQuest che non "colpi del ghiottone crudele".
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Quoto Omega sull'augurarmi che gli attacchi multipli vengano limitati, se non eliminati del tutto. Dare un secondo attacco è un modo banale di potenziare i picchiatori, spero che ne tirino fuori di più creativi e interessanti.
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E anche oggi vi propongo alcuni haiku.
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Mirkolino, abbiamo visto *un ladro*, non *il ladro*. Siamo come quelli che vedono un carlino e si convincono del fatto che tutti i cani abbiano il naso schiacciato. ^^ Ci sarà di sicuro il ladro acrobata che farà cose diverse e otterrà vantaggio in altro modo. Ma, in combattimento, dubito che la manovra base del ladro andrà oltre il "colpire dove meno se l'aspetta quando meno se l'aspetta"; poi presumo che avrà accesso a tutta una serie di manovre, in ogni caso. Ma il ladro picchiatore della 4^ non ha motivo d'esistere, perché il nuovo D&D non mira al picchia picchia e basta. Il ladro risolve le questioni di "esplorazione", il guerriero quelle di combattimento. Che la 4^ non ci fosse andata molto bene lo dicevamo in tanti, e parecchi dicevano che non era vero. A quanto pare, invece, la cosa era più che vera, tanto che la WotC ha deciso di abbandonare l'approccio combattivo. Approccio meramente combattivo, perché le sfiGHe di abilità erano pietose: se eri addestrato superavi la CD ad occhi chiusi, se non avevi nessuna abilità utile facevi prima a tagliarti le vene mentre i tuoi compagni risolvevano tutto. Il classico meccanismo gestito male. Ci si poteva lavorare sopra, e probabilmente nella 5^ lo faranno, alla luce di CD meno stratosferiche per cui anche il guerriero potrebbe azzardarsi a fare un complimento galante alla baronessa senza restarsene muto mentre ladro e bardo se la cantano e se la suonano da soli. E nel contempo questo suo contributo sarà comunque meno importante di quello di ladro e bardo, perché a loro toccheranno le interazioni, a lui il pestaggio. Altra cosa della 4^ che mi pare vogliano reinserire sono i danni "non standard" provocati da azioni come spingere nel fuoco, rovesciare un tavolo in faccia, far cadere un lampadario in testa e altro. In effetti, con un paio di meccaniche a riguardo e la regola del vantaggio/svantaggio (lo butti a terra? Ha svantaggio. Lo attacchi mentre ti butti dal tetto su di lui? Hai vantaggio) sarebbe possibile costruire combattimenti realmente interessanti e "da GdR". Perché diciamocelo, alla fin fine se tutto si risolve nel fare tot danni, muovere un pochino i nemici e danneggiare ad area tanto vale giocare a WH40K con la famigerata lista bifrusta del Caos.
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Mi sembra abbastanza chiaro che le manovre di combattimento non sono quel che ci si deve aspettare da una bozza, così come pretendere i sedili in pelle sul prototipo del motore è un pochino troppo. Quel che secondo me inseriranno non saranno manovre esclusive per ciascuna classe (ancora tremo al pensiero del famigerato attacco del ghiottone crudele, ma volverina feroce sembrava una traduzione talmente brutta? Dovevano farmi pensare a Wolverine, e invece sono riusciti a farmi immaginare Ferrara con forchetta e coltello davanti a un piatto di porchetta), ma manovre "generiche"; il guerriero e gli altri combattenti le useranno al meglio, mentre i maghi e i chierici saranno ostacolati dalle scarse competenze marziali e dal fatto di non avere per forza punteggi alti nelle caratteristiche legate a tali armi (mentre ora, come in 4^, al ladro basta la destrezza per furoreggiare in combattimento). Parlando delle abilità, rendiamoci conto di come un ladro di primo livello superi in automatico tutte le CD di 15 legate alle sue abilità chiave. Ovvio che in combattimento non ha tanto peso quanto un mago da guerra o quanto un guerriero, ma questa non è la 4^, appunto. Ad alcuni (a molti per motivi ideologici, e vorrei sapere come questi ideologi vedono la nuova edizione che sta venendo alla luce sotto l'egida di Mearls, quel Mearls che sarebbe dovuto essere il nuovo che avanza, con le concezioni di design così giovani che pareva quasi avesse in cantiere un GdR sui teletubbies). Splendido il fatto che il guerriero faccia danni anche se manca: finalmente, da demente che agita la spada e basta, diventa un combattente che ci ficca in mezzo un calcio o un pugno appena possibile, tanto per far più male.
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Si va nella direzione di una "ufficializzazione" delle house rules, e forse anche dell'integrazione nelle regole di quanto prima veniva snobbato dalle stesse in quanto non "meccanico".
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Principalmente, se vogliamo griglie e tatticismi e miniature con pochi eroi che affrontano i nemici gestiti dal game master, usando un regolamento aggiornato di un gioco alla cui stesura ha contribuito in un certo periodo anche Monte Cook, c'è Heroclix. Ma l'essenza di D&D sta altrove. Qui mi pare che la stiano recuperando. L'in più verrà dopo. Anche una casa di lusso, quando è ferma al livello delle fondamenta, non si distingue molto da un capannone. Poi su internet va di moda fare il processo alle intenzioni di chi ha intenzione di esprimere le proprie intenzioni, e fare gli scontenti a prescindere. Ma penso che accadrà come nel cambio 3.X>4^: ci saranno quelli che la approveranno a prescindere e quelli che la criticheranno a prescindere, anche se offre loro quello di cui lamentavano la mancanza nell'edizione precedente. E si paleseranno gli "apologeti dell'esistente", quelli che antropologicamente salgono sul carro che passa e si comportano come se lo avessero costruito loro, quelli per i quali la 3.0 era perfetta e la 3.5 in uscita uno schifo, per i quali poi la 3.5 divenne perfetta e contrapposta all'orribile 3.0, di certo preferibile a quell'orrore della 4^, 4^ edizione che divenne il verbo divino da contrapporre all'abominio della 3.X una volta uscita. Abbiate fiducia, loderanno anche la 5^ e la contrapporranno alla 4^, che sosterranno di non aver mai amato, arrivando talvolta a dire di averci giocato fin da subito, anche quando erano nella pancia materna. Funziona così. PS: per favore, non mi si costringa a fare il filologo e a spucliare nei menadri della rete per sconfessare.
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Beh, i dadi vita non son proprio gli impulsi. Primo, c'è il fattore randomico. Secondo, sono pesantemente legati all'aspetto narrativo: in 4^ gli impulsi funzionavano a fuffo, potevi descrivere quel che volevi ma meccanicamente non cambiava nulla. Qui senza kit di guarigione non ottieni nulla. Per i non incantatori, presumo che tireranno fuori tutto un pozzo di manovre. O quantomeno ci spero, diciamo che lo spero e presumo che siano abbastanza intelligenti da farlo. Ora, in ogni caso, è troppo presto per giudicare a dovere.
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A me ispira abbastanza per ora. I PF mi pare che siano stati ridotti un poco, ma soprattutto mi pare che il focus si stia spostando sul colpire o meno grazie a progressioni di TxC e CA non stratosferiche (senza parlare delle CD). Specificamente, i PF mi sembrano "normalizzati": il mago non schiatta al primo colpo, il guerriero regge di più, e nel contempo non ci sono questi incrementi allucinanti di 10-15 pf a livello. Buona, alla fin fine, anche la meccanica per cui ti riprendi in funzione di quanto sei robusto di tuo (il paradosso di Raistlin e Caramon: i gemelli vengono feriti e ridotti entrambi a metà dei loro punti ferita, poi si riposano per un giorno; il gracile Raistlin si riprende completamente dai tagli, Caramon no). Mi ispira di meno la ripresa automatica dopo un giorno di riposo. La meccanica del vantaggio/svantaggio mi sembra elegante, forse troppo influente in un gioco con modificatori così limitati ma comunque semplice e duttile. E non è detto che non la si voglia veramente rendere una meccanica veramente influente. Mi aspetto di più dal sanguinante, e anche di più dagli incantesimi "ritualizzati". Potrebbe convincermi a riprendere in mano il d20: la 4^ l'ho rivenduta disgustato, la 3.5 l'ho mollata, idem Pathfinder (che pure mi piace molto) quando ha iniziato a farsi troppo complesso, mentre La Marca dell'Est e Il Signore dei Labirinti sono alla lunga troppo ripetitivi. Per quanto mi riguarda, tutto si gioca fra 13th Age, il prossimo RuneQuest e D&D 5^. Anche perché a quanto pare la 6^ di WH40K sarà poco gradevole, quindi potrei aver più soldi per i GdR. ^^ Sempre che non decida di riprendere bene con i LARP, beninteso. Nel qual caso mi dovrei completare la panoplia. Insomma: WotC, se vuoi i miei soldi datti da fare!
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Prima impressione: cosa gestita male. Non è una buona presentazione.
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Già sapevo, e la cosa mi fa molto piacere. Anche perché l'esistenza di una serie fantasy duratura pubblicata dal maggiore (o comunque da uno dei maggiori) editori di fumetti italiani potrebbe offrire risvolti gidierreschi molto interessanti...
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dnd 5e Articolo: Obiettivi di design per il Paladino
FeAnPi ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Che gli allineamenti non siano il massimo è vero. Che abbiano senso solo in certi contesti di ambientazioni fortemente radicalizzate (multiverso moorcockiano? Sì, grazie) è ancor più vero. Che la griglia dei nove allineamenti sia più un limite che altro è verissimo. Ma che la semplificazione degli allineamenti che è stata fatta in 4^ edizione sia ancor peggiore di quel che c'era prima è altrettanto vero. Io preferirei di gran lunga un gioco senza allineamenti, o al limite con cose più "di fazione" che altro (anche in un contesto moorcockiano, esiston casi - Elric che combatte il Caos coi poteri del Caos? - nei quali l'allineamento è limitante), ma visto che in D&D 5^ ci dovranno essere preferisco un sistema meno imbarazzante. -
dnd 5e Articolo: Obiettivi di design per il Paladino
FeAnPi ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Quoto Aleph. Posate un poco l'occhio sui lavori di Moorcock, e poi su certe figure di WH40K (e non) come Abaddon il Distruttore, e vedrete degli esempi di "paladini" caotici fin nel midollo. Certo, se il paladino è solo l'Orlando delle canzoni di gesta non può essere caotico, ma da quanto è che il ranger non è più Aragorn e basta? -
dnd 5e Nuovi meccanismi di D&D Next
FeAnPi ha risposto alla discussione di mirkolino in Dungeons & Dragons
La cosa andrebbe fatta bene, chiaramente. Ogni cosa, oserei dire, per essere gradevole andrebbe fatta bene. Basterebbe rendere gli status facili da memorizzare, e la cosa funzionerebbe molto bene. Ma la direzione della WotC sembra essere un'altra. PS: riguardo a "realismo" e "verismo" sono io che impiego categorie letterarie. Purtroppo, spesso per il fantasy non le impiegano neppure i critici letterari (in quanto i critici veramente capaci tendono a snobbare il fantasy, e i critici fantasy a non essere molto ferrati in materia); per dirne una, qualsiasi esperto di letteratura non può che riscontrare in Martin degli aspetti nettamente realistici che cozzano con l'epico, ma siccome Martin si ispira a Tolkien e qualsiasi cerebrodotato sa che Tolkien scrisse epica in prosa ecco che pure le parti in cui Martin ci descrive fior fior di piatti e portate vengono stranamente incluse nell'epica, con Petronio che se non fosse Petronio si rivolterebbe nella tomba. -
dnd 5e Articolo: Obiettivi di design per il Paladino
FeAnPi ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Più che altro sembra il paladino di Pathfinder, con l'imposizione delle mani che cura anche altri effetti particolari. Molto positivo. Come anche il modo che il paladino possa essere anche un onorevolissimo legale malvagio tempestosamente brillolamato. Anche se secondo me c'è una nicchia anche per il campione divino caotico. O forse no, il campione paradigmatico caotico può essere qualcosa di non per forza devotamente bigotto (mi sto immaginando una classe declinabile al Caotico Buono come Tex Willer, al Caotico Neutrale come V, e al Caotico Malvagio come Joker; fantastica). -
dnd 5e Nuovi meccanismi di D&D Next
FeAnPi ha risposto alla discussione di mirkolino in Dungeons & Dragons
Decisamente: immagina un sistema nel quale anche se manchi puoi sbilanciare l'avversario (non buttarlo a terra, eh!), o magari portanti in posizione migliore per il prossimo attacco, o fare chissà che tutto... sarebbe interessante, unirebbe realismo (NB: non "verismo", una spada che ti fa venire il tetano è realista, una spada che fa più danni di un coltello da cucina è realistica) e praticità, risolverebbe tanti problemi e soprattutto darebbe a D&D una cosa che pressoché tutti i videogiochi concorrenti non hanno. Ma, a quanto pare, la direzione intrapresa è un'altra. Vabbè, mi consolo con RuneQuest II e coi manuali di Elric in arrivo. ^__^