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La nuova edizione è data per metà anno, a questo punto ti conviene aspettare e al limite prenderti qualcosa se trovi super offerte, ma col nuovo codex dovrebbe cambiare tutto e quindi ti consiglio di andarci cauto.
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Figurati. Se vuoi iniziare i caotomaronzi ti conviene aspettare ancora un po', dato che si vocifera di una loro presenza nella scatola base di 6^.
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Pittura Fanteria Cadiana
FeAnPi ha risposto alla discussione di Tenente Eric Galli in Giochi di miniature
Sì, è da un po' che non si vede più niente. Aspettiamo fiduciosi. Comunque, parli di foundation o di colori da dare sul primer? Perché anche a seconda di come vuoi dipingere cambiano anche quelli: chessò, io come base per il rosso uso quasi sempre il grigio (fortress grey), salo che sotto non ci sia un mechrite red, e dipingo l'osso partendo dal giallo con tutta una serie di passate di lavatura e drybrush (giallo, avorio, bianco, avorio, lavatura marrone, avorio, bianco). Di contro, i miei metalli sono alquanto semplicistici, e idem la mia pelle (non la mia pelle reale, eh, ho un simpatico incarnato mediterraneo scuro in schiarita con l'età che farebbe impazzire parecchi modellisti), quindi lì tendo a partire dal colore base, a darci qualche lavatura e lumeggiatura stentata, e stop. ^^' Qual è il tuo livello, e che cosa vuoi ottenere? -
Per il fantasy so poco, per il 40K più o meno abbastanza per poterti dare qualche dritta (possiedo 7000 punti circa di demoni e Legione Nera, anche se ora mi sto dedicando a un inaspettato progetto lealista di marine a tema hindu). Il background è più o meno noto: quattro dei del Caos, in perenne lotta fra loro salvo che in momenti di crisi (come la Grande Crociata). I demoni sono i loro servitori principali, parti scisse più o meno autonome degli dei stessi; gli space marine del Caos sono invece quegli astartes che, al seguito di Horus, tradirono l'Imperium (chi più chi meno, eh!) e si misero al servizio dei Quattro. A seconda di quanto ti interessa posso scendere di più nei dettagli. Dal punto di vista ludico, gli space marine del caos sono in primo luogo marines. Esercito elitario, truppe base dall'ottimo tiro armatura e da valori mediamente buoni, ma costose. Il codex possiede alcune unità iperspecializzate, e altre che fanno proprio schifo. Gli obliteratori sono fra i migliori supporti pesanti del gioco, ed è tristemente noto il potere psionico Sferza della Sottomissione, a disposizione di principi demone e stregoni di Slaanesh -gli unici QG degni di nota. Supporti leggeri ed élite sono un po' sottotono, alcuni più di altri. Le truppe sono mediamente buone, ma le migliori restano di sicuro i berserker (bestie da corpo a corpo, davvero) e i marines della peste (resistentissimi); i distorsori pagano l'alto costo, ma combinati con la frusta fanno molto male, e i marines della Stirpe pagano lo spam di coperture al 4+ che indebolisce i loro requiem a VP 3. Il consiglio a riguardo resta quello di aspettare: c'è aria di novità, entro l'anno si vocifera di un nuovo codex. Mentre i demoni il nuovo codex non lo vedranno prima del 2013, a voler essere ottimisti. Di loro, i demoni concentrano i punti forti su due categorie: QG ed élite. In generale, solo l'araldo di Nurgle non ha un suo perché. L'Assetato di Sangue falcia i campi da gioco, il Grande Immondo resiste alle cannonate e costa una miseria, la Custode dei Segreti è letale contro nemici che non abbiano troppo tiro e il Signore del Mutamento picchia bene, ammazza sul colpo e spara come un demone (^__^). L'araldo di Khorne è poco usato, dato che gli son preferibili quello di Tzeentch e di Slaanesh su carro (liscio il secondo, con la configurazione "110 e lode" - fulmine, legione, maestro - il secondo). Dal punto di vista dei personaggi, gli Scribi tendono a esser fragili e aleatori, ma interessanti; Epidemius è l'unico araldo di Nurgle con un senso, e trasforma una mononurgle in una liste fenomenale; Spiccateschi fa sempre il suo dovere ed è il nemico numero uno di molti QG nemici, mentre Ku'Gath costicchia ma picchia e spara egregiamente. Tessifato è amato da molti, ma io lo trovo troppo randomico in campi dove si spara troppo e dove 333 punti che posson volar via al primo colpo son troppo bestemmiogenici per poter essere giocati in sicurezza. La Maschera è snobbata da molti, ma nessuno che mi abbia mai affrontato la ha mai ignorata senza pentirsene amaramente; se vuoi maggiori dettagli posso spiegarti come trasformare quei 100 punti di QG in una spina nel fianco nemico. Skarbrand è sia vantaggioso che svantaggioso: fa binare te come i tuoi nemici, è una potenziale arma a doppio taglio; la soluzione è quella di giocarlo in combinazione con le unità di Slaanesh, dotate di iniziativa altissima. Ricorda inoltre che per ogni scelta QG puoi schierare ben 2 araldi. Parlando di élite, le bestie di Nurgle sono le uniche senza un perché. I pirodemoni tendono a esser fragili, ma combinati con la Maschera eliminano intere squadre di marines e puliscono obiettivi in maniera davvero efficiente. I diavoli e i massacratori sono campioni del corpo a corpo, e si contendono la palma di migliore élite: veloci i primi, lenti e resistenti i secondi, il loro impiego dipende molto anche dal tuo stile di gioco personale. Parlando di truppe, assistiamo a una iperspecializzazione davvero frustrante per chi è abituato ai marine: gli untori tengono obiettivi, le demonette li ripuliscono, i sanguinari fanno a botte e gli orrori sparano. Gli orrori sono l'unica unità da fuoco di saturazione accettabile del codex, ma è da un anno che non ne uso più. Gli untori vanno bene in squadrette da cinque o sette, messi a difendere un obiettivo in copertura. Alla bisogna posson far male a incauti marine non da assalto. I sanguinari non li ho mai provati, il fatto che non abbiano granate è limitante. Mentre adoro, gioco e faccio fruttare le demonette: iniziativa 6, granate difensive e offensive, AC 4 e dilanianti. Ogni demonetta in carica scatena 4 attacchi sul nemico, 4 attacchi! Il problema sta nella loro scarsa resistenza: io tendo a giocarle in vere e proprie "mobbone" da 18 unità, e lì quando arrivano in corpo a corpo sono 'azzi amari, come piace a Slaanesh. I nurglini, beh... diciamo non pervenuti: hanno senso solo con Epidemius. Parlando dei supporti leggeri, i migliori restano di sicuro gli strillatori, un ottimo anticarro contestatore di obiettivi. E in combo con Skarbrand non son da sottovalutare. Le cacciatrici sulla carta sono buone, molto buone, migliori delle demonette, ma non son truppa. Ne possiedo 15, ma ogni volta che le ho giocate son morte come idiote mentre le demonette si mangiavano i nemici o tenevano loro testa. I supporti pesanti son solo due. Lo strazia anime è molto interessante, ma va giocato in coppia dato che si attirerà tutto il fuoco anticarro nemico. Lingua o muco? Dipende dai gusti personali. Il principe demone è una trappola: nudo non va da nessuna parte, con gli equipaggiamenti inizia a diventare troppo costoso. Splendido modello, ma i miei tre principi vengono giocati solo con il Caos. Attualmente, la mia lista è una variazione sul tema a partire da questo canovaccio: Grande Immondo con granate, uno o due carri di Tzeentch "110 e lode", senza carri la Maschera, tre unità quanto più complete possibile di diavoli, due o tre unità da 18 demonette con icona, nel caso una di untori da 5 con icona (100 punti tondi). Non è una lista imbattibile, anzi, però se la gioca contro molti nemici ed è soprattutto altamente mobile, oltre che ricca di "bersagli prioritari" per il tuo nemico. Funziona bene con le cariche multiple, ma dipende molto dagli elementi scenici per la copertura.
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La "satira" più inca**ata che abbia mai scritto.
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In futuro proverò qualcosa di simile, la vampira in questione ormai è già stata spennellata col protettivo e pace. Lì comunque son partito, causa anche i relativamente pochi colori che possiedo (e la scarsa voglia di comprarne altri quando in settimana cambierà tutto) da una base di fortress grey, seguita da un miscuglio di poco poco elf flesh schiarito sempre più con bleached bone; la lavatura che ho dato è stata un leviathan purple, e in alcuni punti ho cercato di lumeggiare con delle velature lievi di bleached bone.
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Beh, tieni presente che il pezzo NON farà parte di un esercito: è solo un pezzo da GdR, una vampira che ho dipinto coi colori classici da vampiro, rosso e nero appunto. Il problema grosso sono le foto: il nero, ad esempio, non è "nero" ma chaos black mischiato con bubonic brown in gradazioni crescenti a seconda della luce. Purtroppo ho dovuto fare le foto, a suo tempo, senza una luce solare decente e il risultato si vede. La pelle invece resta una mia pecca, alla quale ho dato qualche sistematina già da tempo comunque, in quanto non son riuscito a fare una carnagione pallida piacevolmente sfumata; alla fine ho aggiunto una lavatura e ulteriori lumeggiature, ma devo ancora imparare a dar bene le velature.
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Ecco alcuni nuovi haiku.
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Una poesia molto amara.
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Ciao, scusa se ti disturbo ancora, ma volevo chiederti come funzionerebbe la garanzia per il portatile assemblato che mi hai suggerito. Dovrei rivolgermi ai singoli produttori per le singole componenti, giusto?
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Quattro rapidi haiku.
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fiction La mia lettura del momento
FeAnPi ha risposto alla discussione di Aerys II in Libri, fumetti e animazione
Ho mollato il Dizionario Filosofico di Voltaire (interessante in certi aspetti, in molti aspetti, ma in altri la sua mentalità di diversamente integralista emerge con troppa veemenza, e da grecista posso dire che conosceva il mondo greco quanto il mio gatto conosce l'Alaska e no, il micio non ci può mai essere stato perché è nato, cresciuto e vissuto nell'isolato) per Vade Retro. Un po' di satira spinoziana prima di buttarmi sulla roba più impegnativa giuntami per il compleanno. ^^ -
hardware Pareri su un preventivo nuovo computer
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Videogiochi e Informatica
Ho raccolto anche altri pareri positivi, e mi sa che mi ci butto a pesce. Grazie per i pareri, e specialmente grazie a Garv. Venerdì spero di potermi attivare con l'ordine. ^^ -
In nessun dove: è un retroclone coi controcosi venduto in scatola, e tradotto in italiano dalla Red Glove.
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Ecco qui, fatto e finito.
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Il modello di base è la splendida Isabella dei Conti Vampiro, ma l'uso che ne farò sarò quello di "semplice" vampira polivalente nelle mie partite di GdR. Mancano ancora alcuni ritocchi e il protettivo finale, ma il tutto verrà dato entro stasera. Spero che vi piaccia.
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Ed ecco una poesiola dedicata alla "saggezza".
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Esatto. Voglio anche mantenere la semplicità. Il monaco ad esempio era old school, ma troppo particolare. Molte di queste varianti, ad occhio, non sono mai esistite, ma ho cercato di renderle "old schooleggianti", da bravo classicista.
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Il link non funziona più? Grazie, ho rimediato. ^^ Riguardo alle varianti, in realtà D&D non ha puntato troppo al bilanciamento prima delle ultime edizoni. Inoltre, fino alla 3^ il diverso potere delle classi era accompagnato anche da un diverso ritmo di progressione. E comunque, avendo l'effetto di una spada vorpal sul toro, ne La Marca dell'Est le classi non sono bilanciate, col paladino che fa tutto quel che fa il guerriero in aggiunta alle sue abilità e che richiede "solo" caratteristiche più alte. PS: il fregarsene del bilanciamento, in effetti, è una cosa tipica di molti giochi old school. La vita è ingiusta, e il gioco pure.
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Mi è stato fatto notare che il link non funziona più. Rimedio. ^^ http://giochiepensieri.blogspot.com/search/label/La%20Marca%20dell%27Est
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hardware Pareri su un preventivo nuovo computer
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Videogiochi e Informatica
Capito, se ha le casse allora mi conviene quello alla fin fine. Il monitor 3D non ci penso neanche a prenderlo, dato che a breve dovremo prenderci un nuovo televisore (il vecchio, dopo circa dieci anni, è deceduto) e sarà al 99% 3D con conseguente possibilità di "collegamento furtivo". ^^ Aspetto qualche altro parere di terzi ma sono ben orientato verso quel che hai suggerito tu, grazie della disponibilità. -
hardware Pareri su un preventivo nuovo computer
FeAnPi ha risposto alla discussione di FeAnPi in Videogiochi e Informatica
Capito e capito. Per la scheda madre pensavo a qualcosa di simile, ma come ho imparato da tempo i dubbi, anche i più stupidi, è meglio toglierseli *prima* dell'acquisto. (no, in realtà l'ho imparato poco, ma fingo di averlo capito ) Per il monitor mi consigli quindi solo quello della seconda configurazione? Non ci sarebbe roba non ottimale ma più economica? E che dicono gli altri a riguardo? E rigrazie comunque. -
L'idea è semplice: ampliare il retroclone più attraente attualmente presente sul mercato italiano inserendo qualche variante alle classi. La bozza è questa. Chierico Oscuro Requisiti: SAG 10 Caratteristica Principale: Saggezza (SAG) Dado vita: 1d6 Livello massimo: Nessuno Il chierico oscuro è una versione malvagia del normale chierico, un seguace degli dei oscuri che semina morte e distruzione quale araldo delle tenebre. Un chierico oscuro segue le regole del chierico normale, ma con una serie di eccezioni. In primo luogo, egli può usare liberamente tutte le armi da taglio e da punta: gli dei oscuri si beano di ogni sacrificio di sangue, e traggono forza da ogni singola goccia versata in battaglia. A causa del loro allineamento, i chierici oscuri non possono solitamente utilizzare su terzi gli incantesimi di cura, e possono ricevere dure punizioni da parte dei loro patroni nel caso in cui dovessero tentare di farlo. Dominare morti viventi Anziché scacciarle e distruggerle, i chierici oscuri possono intimidire e asservire le creature non morte. Dominare Morti Viventi funziona esattamente come Scacciare Morti Viventi, ma le creature che dovrebbero essere distrutte (una “D” sulla tabella a pagina 19 del manuale base) vengono invece asservite alla volontà del chierico oscuro. Egli può impartire ad esse ordini verbali compatibili con la loro intelligenza, e può controllare un numero massimo di Dadi Vita di non morti pari al doppio del suo livello attuale. Elfo Devoto Requisiti: SAG 12 e DES 13 Caratteristica Principale: Destrezza e Saggezza (DES e SAG) Dado vita: 1d6 Livello Massimo: 10 Un elfo devoto è un elfo che, anziché dedicarsi alle arti magiche praticate fra i suoi simili, ha consacrato se stesso a una qualche divinità e trae da essa il proprio potere. Un elfo devoto segue tutte le regole di un elfo comune, ma lancia incantesimi come un chierico di pari livello anziché come un mago. Inoltre, egli segue tutte le restrizioni riguardo all'uso di armi da taglio a cui è soggetto il chierico. Infine, un elfo devoto è in grado di scacciare i morti viventi come un chierico di pari livello. Nota: possono esistere, come variante della variante, degli elfi devoti seguaci delle tenebre che seguono le regole dei chierici oscuri. Nano Scassinatore Requisiti: COS 9 e DES 10 Caratteristica Principale: Forza (FOR) e Destrezza (DES) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: 12 I nani scassinatori possiedono un'affinità con trappole e marchingegni d'ogni tipo che va ben oltre quella comune fra i loro simili. Un nano scassinatore segue in tutto e per tutto le regole dei nani normali, e in più ottiene la abilità di Aprire Serrature e di Neutralizzare Trappole come un ladro di pari livello. Cacciatore di Morti Viventi/Cacciatore di Draghi Requisiti: FOR 12, DES 9, SAG 12 Caratteristica Principale: Forza, Saggezza (FOR, SAG) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: Nessuno Cacciatori di morti viventi e cacciatori di draghi sono degli esploratori particolari, che hanno dedicato la propria vita allo sterminio di queste creature. Il cacciatore di morti viventi e il cacciatore di draghi seguono in tutto e per tutto le regole dell'esploratore, ma ottengono il bonus di +1 per livello quando combattono rispettivamente contro i morti viventi e contro draghi e dragoni, anziché contro goblinoidi e giganti. Halfling scassinatore Requisiti: DES 10 e COS 9 Caratteristica Principale: Forza e Destrezza (FOR e DES) Dado Vita: 1d6 Livello Massimo: 8 Un halfling scassinatore è un halfling che ha deciso di sfruttare le doti per la furtività tipiche della sua razza nella maniera più proficua possibile, unendosi a una gilda di ladri o operando da solo come criminali indipendenti. Gli halfling scassinatori seguono tutte le regole degli halfling normali, e in più possono usare le abilità di Aprire Serrature, Borseggiare e Scalare Muri come ladri di pari livello. Assassino Requisiti: FOR 12 e DES 10 Caratteristica principale: Forza e Destrezza (FOR e DES) Dado vita: 1d4 Livello Massimo: Nessuno Gli assassini sono rari e pericolosi affiliati delle gilde di ladri, che si sono addestrati specificamente nell'arte dell'omicidio. Tipicamente sono di indole profondamente malvagia, ma esistono dei veri e propri “uccisori sacri” affiliati alle chiese di qualsiasi allineamento, pronti a risolvere con discrezione qualsiasi crisi ponendo fine all'esistenza dei nemici della fede in maniera quanto più rapida possibile. Un assassino segue in tutto e per tutto le regole dei ladri, ma il suo bonus per pugnalare alle spalle aumenta con l'aumentare dei livelli. Al 5° livello egli riceve un bonus di +6 all'attacco e infligge danni moltiplicati per 3. Il bonus all'attacco aumenterà di +2, e il moltiplicatore di 1, per ogni cinque livelli a partire dal 5°, fino a un massimo di +10 all'attacco e x5 ai danni. Mago Guerriero Requisiti: FOR 12 e INT 12 Caratteristica Principale: Forza e Intelligenza (FOR e INT) Dado Vita: 1d4 Livello Massimo: Nessuno Il mago guerriero unisce l'addestramento marziale a quello arcano, riuscendo a essere letale con la spada quasi quanto con la magia. I maghi guerrieri seguono in tutto e per tutto le regole degli altri maghi, ma in più possono utilizzare qualsiasi arma; inoltre, sono in grado di utilizzare le armature in cuoio e gli scudi senza che queste interferiscano col lancio dei loro incantesimi. Paladino Oscuro Requisiti: FOR 12, SAG 12, CAR 12 Caratteristica Principale: Forza e Carisma (FOR e CAR) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: Nessuno I paladini oscuri sono la versione malvagia dei comuni paladini, fanatici devoti agli dei delle tenebre che agiscono come la mano del proprio patrono corrompendo e pervertendo nel nome della fede. Qualsiasi atto altruistico, o comunque contrario ai dettami del loro perfido patrono, farebbe perdere a questi tenebrosi combattenti la loro condizione di paladini oscuri, e diventerebbero guerrieri di pari livello. Le divinità delle tenebre sono molto restie a concedere il loro perdono a un simile apostata, che anzi viene tipicamente bollato come eretico e condannato a morte dai suoi ex-confratelli, ma il Narratore potrebbe concedere al paladino oscuro una seconda possibilità a prezzo di atti nefandi quanto devoti. I paladini oscuri seguono, salvo quanto indicato di seguito, le regole dei paladini comuni. L'imposizione delle mani di un paladino ferisce anziché curare i malcapitati da egli toccati di 2 punti ferita per livello. I paladini oscuri possono contagiare una malattia con un semplice tocco una volta al giorno per ogni cinque livelli di esperienza. Inoltre, sono portatori sani di tutte le malattie mondane e magiche, immuni ai loro effetti ma capaci di contagiarle a terzi. Possono percepire il bene nel raggio di 20 metri. Inoltre, irradiano un'aurea permanente che li protegge dal bene, con effetti invertiti rispetto a quelli dell'incantesimo Protezione dal Male nel raggio di 3 metri. All'aumentare del loro livello, i paladini oscuri possono dominare i morti viventi come un chierico oscuro di due livelli inferiore, e lanciano incantesimi esattamente come un chierico oscuro. I paladini oscuri sono tenuti a donare al loro culto il 20% di tutti i tesori che otterranno nelle loro avventure, come forma di sovvenzione per i suoi progetti malvagi.