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FeAnPi

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  1. Grazie, Garv. Sarei più orientato verso la prima scelta, e dopotutto mouse e tastiera me li posso prendere anche in loco per poche decine di euro (a volerli molto buoni). Quel che mi lascia un po' così è il monitor, ci sono buone offerte sotto i 100 euro? Tuttavia, controllando bene ho trovato due cose che mi lasciano in dubbio: la scheda video che hai proposto sembra ottima, ma richiede un alimentatore dai 650 W, e tu me ne hai proposto uno da 600. Inoltre, cos'è quella nota sulla motherboard riguardo alle limitazioni di windows a 32-bit? O__o
  2. Boh, il mio Mutaforma con il protettivo lucido è diventato una glassa vera e propria, e se per un demone ci sta su altri pezzi sarebbe antiestetico.
  3. FeAnPi

    [RQII] Fuoco alle polveri!

    Finalmente ho completato le mie regole sulle armi da fuoco per la versione italiana di RuneQuest II. In realtà a livello concettuale, e in una orribile bozza su un quaderno perso nei meandri del caos di camera mia, erano già complete da tempo, ma ora sono state scritte in bella forma. ^^' Eccovi il relativo articolo sul mio blog.
  4. Protettivo. Puoi darlo con una bomboletta, ma se non stai attento ti mangia i dettagli. La cosa migliore resta il matt varnish valleyo dato a pennello, dato che è opaco: ci sono anche protettivi lucidi (tipo il varnish gloss GW), ma rendono il modello eccessivamente glitterato. Magari vanno bene su spettri, gemme e vampiri fru fru, non sui pezzi normali.
  5. Allora la zona di Solamnia contesa fra solamnici e nerakani è l'ideale, mi sa.
  6. Il problema grosso, e la cosa veramente "vanciana", secondo me sta nello scordarsi l'incantesimo dopo il lancio. Infatti è vero, le classi spontanee della 3.5 sono meno vanciane.
  7. Beh, che il sistema "a mana" riguardi solo il potere magico interno non è proprio verissimo, dipende da come viene gestito. E' molto interessante a riguardo il meccanismo di RuneQuest II, ad esempio. I personaggi hanno tutti i "punti magia", impiegabili anche per atti non arcani ma che rappresentano l'impiego di ingenti forze di volontà, e infatti i punti magia son basati sulla caratteristica Volontà. Un incantatore divino non lancia gli incantesimi spendendo punti magia: egli dedica parte del proprio punteggio di Volontà al proprio dio, e dai punti "dedicati" non ottiene più punti magia, ma per ogni punto dedicato può pregare per ottenere un incantesimo lanciabile in qualsiasi momento, che viene ripristinato solo dopo nuove preghiere. Ovvero, un sistema "a mana" può coesistere con uno "vanciano" sui generis.
  8. Mi spiego meglio, Sniper: io il metallo lo gestisco senza problemi, però tende a sfasciarsi più facilmente rispetto alla plastica e alla resina in caso di cadute, ed è anche più facile che il colore si scrosti. Tutte cose che un modellista argina senza problemi, e molti sono anche feticisti del metallo (mentre io lo sto diventando della resina per via delle ardite modifiche che permette in virtù del suo peso limitato, non sarò mai abbastanza grato alla fisica vettoriale), però per un principiante magari la plastica è più gestibile.
  9. Dipende. In linea di massima ti direi di evitare il predipinto della wizkids e delle miniature standard targate WotC, perché son realizzate in un plastichino gommoso e povero di dettagli. La Reaver produce miniature in metallo. La Games Workshop produce sia in plastica, sia in metallo, sia in resina. Altre case non so. La plastica è la più adatta per un principiante, ma ha una minore resa dei dettagli rispetto al metallo (difficile da incollare, poco adatto al gioco) e alla resina (leggera, ottima resa dei particolari, ma presenta spesso dei difetti che fanno impazzire un non modellista, e anche alcuni modellisti per modo di dire). Riguardo alle basette, alla fin fine con un po' di attak, due tronchesine e un bisturi risolvi tutto. Ma dato che costano il mio suggerimento resta quello di creartele da solo. O, se vuoi, di comprarti le splendide basette sceniche che fanno alcuni privati.
  10. Aasimar? Mezzo-folletto (Abissi e Inferi, se non sbaglio)?
  11. Ambientazione? In Dragonlance ci sarebbero gli Irda, ad esempio.
  12. Mah, dipende... l'era di gioco è l'Era dei Mortali da manuali base, giusto? Una zona della Solamnia combattuta fra i due ordini di cavalieri potrebbe essere interessante.
  13. Un sistema "a mana" può funzionare se studiato bene: quel che funziona male è prendere il vanciano, metterci i punti magia e sperare che funzioni. Facendo un esempio, un mio conoscente creò un sistema personale clone spudorato di D&D, con tanto di d20. Poi, per dubbi motivi suoi, decise di modificarlo usando il d12; le CD erano altissime, non si riusciva mai a colpire nessuno, fino a che io non gli ho suggerito di modificare tutti i valori in base alla proporzione "vecchio valore : nuovo valore = 20 : 12". Ora, i game designer solitamente sono più abili di lui, ma il concetto è lo stesso: se cambi qualcosa spesso devi cambiar tutto per lasciare il risultato invariato. Le tradizioni non cristiane, comunque, sono vivissime in Italia, per quanto spesso coperte da una patina di cristianesimo; qui il discorso si fa complesso, ma ad esempio in moltissimi casi un tempio mariano ha preso il posto di uno dedicato a qualche dea (spesso prima ancora dedicato alla dea madre), e Cosimo e Damiano sono adorati in molti luoghi dove un tempo si veneravano Asclepio o i Dioscuri, divinità indoeuropee di origini molto antiche. Il cristianesimo spesso si è diffuso sovrapponendosi e poi sostituendo, ma in certi campi la cosa non è andata benissimo, ci son casi nelle aree cosiddette marginali, anche dalle mie parti, in cui molti cristiani praticano veri e propri riti magici di antiche origini senza trovare contraddizioni in tutto ciò.
  14. Le molte armi sono una cosa intrinseca nel sistema: un sistema generico serio per un wargame deve avere molte opzioni secondo me, altrimenti le scelte perdono di significato. Il problema sarà bilanciare il tutto, ma sarà un problema del quale mi occuperò in futuro.
  15. Non è verissimo, Aleph, ma le tradizioni non cristiane sono meno note. Poi ci son stati i tentativi (mi viene in mente Pico) di ricondurre tutto al cristianesimo, ma ci son tradizioni post-cristiane che di cristiano avevano poco. Il sistema del binder ad esempio mi ispira anche di Prospero che vincola gli spiriti elementali nella Tempesta. Poi il sistema "a mana" secondo me ha più potenzialità rispetto a quello vanciano, ma qui son pareri personali.
  16. Infatti, le regole opzionali coi punti magia c'erano su Unearthed Arcana, ma erano appunto *opzionali*: di base D&D è quello, lo sappiamo, e resterà ancora a lungo lo stesso. Anche se non vedrei male, in un'edizione che sembra voler essere molto modulare, anche delle opzioni per rendere diversa la magia. Rispondendo ad Aleph, ovviamente per chi non ha un certo tipo di cultura "indologica" "tejas" non vuol dire niente, ma era solo un esempio per dimostrare come "il mago che lancia palla di fuoco col mana" sia meno campato in aria rispetto alla magia vanciana; e i riferimenti comuni in realtà ci sono (una formula atharvavedica è attestata anche in frammenti di area germanica, e viene utilizzata quasi pari pari da George Martin... ma magari tutti i giocatori fossero George Martin, sigh*). Magia "vanciana" che però, l'ho scritto anche prima, si sposa meglio con la magia divina (anche se non alla perfezione, forse un sistema "misto" sarebbe ancor più sovrapponibile), anche in virtù dei tanti incantesimi di derivazione giudaico-cristiana nella lista del chierico. Tuttavia ci sono molti altri sistemi magici che si sposano meglio con le tradizioni occidentali (escludendo le radici indoeuropee) antiche e recenti. La classe del binder o come diavolo si chiamava, ad esempio, è molto affine a certi tipi di magia tipicamente presenti nelle tradizioni europee, anche in note e celebri opere letterarie (The Tempest, ad esempio). Ma, come ho detto, al limite questi sistemi sarebbero opzionali. D&D ormai è diventato autoreferenziale. Nei manuali di AD&D, per documentarsi sulle classi si facevano esempi storici o mitologici riguardo ai loro modelli, dalla 3^ in poi i rimandi sono stati quasi sempre interni al gioco. E' un bene? E' un male? Non mi esprimo, perché non ho una risposta univoca. So solo che "è", e che difficilmente cambierà. * immagino già il numero allucinante di TPK. PS: comunque, anche solo lo 0,0001% sono qualche decina di migliaia di persone. O__O Hindu e cinesi... il mondo sarà orientale. E grazie al mio fenotipo e ai miei studi, salirò sul carro del vincitore. ^__^
  17. Thondar, se vuoi litigare pregoti farlo da solo. Il "mana" in termini matematici è una cosa campata per aria, come i punti ferita, ma pochi mettono in discussione il fatto che una spada a due mani faccia più male di un pugno dato da un ometto poco allenato. Ovvero, è una meccanica matematica. Dietro il "mana" c'è il concetto di un'energia spirituale accumulata in qualche modo che si può esaurire con il suo utilizzo. Il che si adatta molto bene, come descrizione, anche al tejas, l'ardore ascetico della tradizione indiana che si manifesta, quantomeno nel caso di Shiva (l'Asceta per antonomasia) sotto forma di veri e propri getti di fuoco dal suo terzo occhio ("tejas" vuol dire "fuoco", dopotutto). Ovviamente i punti che si esauriscono sono un aspetto matematico da inserire per esigenze ludiche, ma dietro ci sono diverse tradizioni (inclusa quella che ha dato al "mana" il suo nome) reali (per quanto siano di dubbia realtà i loro effetti, le tradizioni magiche esistono). E per la cronaca "plasubile" vuol dire letteralmente "degno di plauso", in soldoni "tale da scuscitare il gradimento". E, in conclusione, io non mi inalbero, mi scende tristezza e basta. E, inoltre, ti pregherei di considerare concluso questo nostro confronto: io ho espresso la mia opinione, tu l'hai criticata, abbiamo ribadito le nostre posizioni, nessuno dei due si schioda dalla propria, pace. Andare oltre sarebbe inutile. E no, non mi interessa continuare questa discussione via mp, dato che sarebbe sterile. Lasciamo il thread ad altri.
  18. No, le basette Reaper hanno la basetta, fidati, quantomeno quelle di Pathfinder. Per le altre, bastano un foglio di plasticard (che trovi in qualsiasi negozio di modellismo) e un paio di forbici. ^^ Secondo me, la cosa più conveniente è vedere il singolo pezzo che ti interessa, e chi lo fa ai prezzi più convenienti. Per la scala, tutte le miniature di 25-28 mm sono più o meno compatibili, alla fin fine non è una grossa tragedia se un pezzo è un poco più basso. Per i pezzi "numerosi" la cosa più conveniente rimane rivolgersi alle ditte che fanno miniature alternative per Warhammer Fantasy: i pezzi talvolta non sono eccelsi, ma i prezzi lo sono eccome. E trovi più o meno tutto il "fantasy" senza doverti privare di un rene. Qui però, non giocando a WHFB, non saprei come indirizzarti. Naturalmente ci sono molti pezzi GW molto carini, anche se i costi sono molto alti; nella linea dei Conti Vampiro sono usciti pezzi molto interessanti di recente, e il mio suggerimento resta sempre quello di "frugare" fra i pezzi singoli e sfusi di un eventuale negozio, perché è lì che trovi le perle. Qualche esempio? - Legolas a 5 euro; - Berha (miniatura ormai da collezione, fuori produzione da anni) a 10 euro; - 12 guardie di Gondor a 3,90 euro.
  19. Grazie dei suggerimenti, ma son un po' tardivi: la torre è già stata incollata. Idem i parapetti, fatti con blocchetti vari a simulare una parete di mattoni raffazzonati e ricavati dalle strutture vicine (l'edificio è un magazzino riadattato a fortino in quanto si tratta dell'unico edificio uscito indenne da un bombardamento orbitale). Inoltre, proprio per via della natura della costruzione, le statue son fuori luogo: voglio che abbia solo il minimo necessario, proprio come un edificio militare costruito in tempi di necessità. E, per finire, voglio che sia un elemento scenico quanto più "compatto" possibile A breve, spero, le foto dello stato attuale. Con anche due simpatiche postazioni di fuoco rotanti con requiem binati.
  20. Stai dunque dicendo che al mondo non esistono shivaiti un po' bigotti e molto propensi a interpretazioni letterali del tejas e del "terzo occhio"? O_o Strano perché mi pare che sia una delle tre branche principali dell'induismo, assieme a quelle che pongono la Devi o Vishnu come divinità suprema, e gli hindu sono *molti*. Wikipedia alla mano, gli shivaiti veri e propri dovrebbero essere centinaia di milioni. Di questi, i più bigotti quanti vuoi che siano? Anche con percentuali molto basse si tratta comunque di milioni di persone. Poi poche di queste persone giocheranno a D&D, ovvio, però esistono. In ogni caso, mi sembra che tu parta sempre per la tangente pur di darmi addosso, Thondar. Io mi lamento di questo fatto, e ha senso ed è un mio diritto, perché un gioco con sistemi di magia più tradizionali mi affascina di più: posso trovare riferimenti spulciando tradizioni millenarie (che magari ho già spulciato per interessi miei) e non solo leggendomi libretti che risalgono al più all'ultimo mezzo secolo, e i riferimenti sono spunti narrativi e interpretativi. Posso sapere come rendere "vivi" questi aspetti del gioco. Ma so che D&D è fatto così. Più che lamentarmi, dico che mi dispiace, ma pazienza. Il gioco è così. Non è sensato, ma i livelli non sono sensati, le classi non sono sensate, le sei caratteristiche non sono sensate, i punti ferita non sono sensati... ma tutto questo fa parte del gioco, e ci resterà sempre. E nonostante tutto il gioco mi piace, quantomeno più di altri. Però non per questo devo idolatrarlo: critico quel che non mi va bene, lodo quel che mi va bene, mi sbilancio dicendo che se alcune cose fossero diverse il gioco *mi* piacerebbe di più; ad altri magari piacerebbe di meno, ma salvo indicazioni diverse io parlo sempre e solo per me stesso. Questo inalberarsi mi sembra alquanto fuori luogo, e mi sembra un attacco personale bello e buono (i doppi sensi ellenistici si sprecano) del quale non penso che ci sia bisogno in una discussione matura.
  21. Beh, che la magia in D&D sia QUELLA, quantomeno fino alla prossima edizione compresa, pare assodato. Ma è un tipo di magia che si trova solo in pochi romanzetti e nei prodotti derivati da D&D, quindi fa "poco" fantasy quanto piuttosto "fantasy D&Daro", che ormai è diventato un genere vero e proprio comunque. Ma se si vuole una sfumatura arcana diversa, D&D non è adeguato. E infatti io ed altri preferiamo GdR dove la magia viene trattata in maniera diversa. PS: sul "non credere" non direi, io personalmente resto scettico su tutto ma c'è gente che crede in diversi tipi di magia. Anche gente "insospettabile".
  22. Non è strana, è "antropologica": in vanciano fa scattare solo le molle dei "D&Dari", non suona nessuna nota sulle corde di chi ignora D&D e la magia di Vance. Ma forse sono discorsi troppo profondi per una semplice discussione sui giochi.
  23. FeAnPi

    Versi giambici

    Dopo molti mesi, ecco un nuovo componimento "giambico", e non poteva essere diversamente, relativo al soggetto della mia tesi di laurea.
  24. Hai detto le parole magiche, Aleph: "per quanto basata". Prendi il mio esempio del drago: se nella mia ambientazione Sfruzzolotopia i "draghi" fossero "gorilla giganti con orecchie da elefante" la cosa susciterebbe qualche dubbio, vero? Eppure i draghi sono irreali, ancor più del soprannaturale "magico" (molta più gente è disposta a credere nell'esistenza di un qualche tipo di magia che non in quella dei draghi, mi sembra lampante). Ma esistono delle idee di "drago", e "gorilla gigante con orecchie da elefante" non ci si avvicina affatto. Allo stesso modo, esistono diverse idee di "magia" in ciascuna cultura; la magia vanciana non si rifà a nessuna di queste idee, se non limitatamente. Per questo ci sembra poco plausibile, e tanto meno plausibile quanto più siamo esperti di tradizioni esoteriche varie. Poi però grazie a D&D il sistema vanciano ha assunto una valenza archetipica, quantomeno nel sistema dei GdR: chi ha conosciuto principalmente la magia "a la D&D", anche attraverso i romanzi derivati, lo considera plausibile. Io, che mi son letto le opere principali di Tolkien fin dalle elementari senza che neanche sapessi dell'esistenza di D&D, che amo documentarmi su miti e religioni di popoli diversi, che ho letto Corpus Ermeticum e Kybalion, che ho studiato per un esame alcuni aspetti dell'Atharvaveda, e che per inciso conosco anche GdR e fantasy moderni con sistemi di magia ben diversi da quello archetipico di D&D, non lo ritengo un sistema molto plausibile. Come non ritengo troppo plausibili le sei caratteristiche tipiche di D&D. Ma so che "D&D" è "D&D" in virtù di tutta una serie di cose, e per quanto non le adori capisco che sono necessarie all'identità del gioco, e che per questo difficilmente spariranno.
  25. Il sistema di magia "a stanchezza" ha il suo senso se la stanchezza non è fisica ma psichica o al limite psico-fisica. Un ottimo esempio di incarnazioni moderne di questo concetto è la saga di Elric, che non è affatto fantasy recente D&Daro dato che ha influenzato D&D. Un sistema "a punti magia" non rappresenta l'esaurire le forze fisiche, quanto l'esaurire il potere mistico posseduto. La fonte, in questo caso, è atharvavedica, e parliamo di robetta vecchia di qualche millennio (circa 3000 anni per la tradizione scritta, rifacendosi alle formule e usando la comparatistica in alcuni casi si risale invece a circa 5000 anni fa). Riguardo a Dragon Ball, poi, è vero che i poteri più forti vengono usati per ultimi in virtù della convenzione nipponica del genere (se fossero stati i Giapponesi a sviluppare l'atomica, prima di lanciarla contro gli USA avrebbero provato con le uova, suppongo), ma è anche vero che in molti casi esaurisce le forze dopo aver usato un colpo molto potente per via del colpo stesso e non del prolungato combattimento. La kamehameha, nella sua incarnazione originaria, funzionava così. Va anche detto che tale incarnazione dell'onda risale a un periodo in cui Dragon Ball era più fortemente ispirato alla tradizione che sta dietro al nome di Goku (una tradizione, guarda caso, che deriva da un simpatico Hanuman personaggio della mitologia indiana).
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