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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Anche WH ha questa struttura di movimento-tiro-assalto, ma ultimamente stavo riflettendo sulla maggiore tatticità insita nell'invertire assalto e tiro, magari lasciando la possibilità di far fuoco su un nemico che ti sta caricando da una certa distanza. Chiaramente ci saranno dei limiti (non puoi assaltare bersagli troppo distanti, se hai l'arco in mano sei meno lento in corpo a corpo dovendo estrarre la spada, e altre regoluzze ancora). Riguardo alle basette, l'idea è di usare di base delle basi da 25 mm (tonde o quadrate, poco importa), le basette più piccole (20 mm) "costano" perché ti permettono di nasconderti più facilmente (+1 alla copertura), quelle più grandi invece regalano punti in quanto impongono delle penalità (-1 se di 40 mm, -2 se più grandi ancora) alla copertura (con copertura 1, 2 o 3 a seconda degli elementi, diciamo 1 per una staccionata, 2 per un bosco e 3 per un solido muro di mattoni). La scala quindi dovrebbe essere principalmente 25-28 mm, con le creature più grandi a rappresentare mostri e giganti di vario genere. Così, fra l'altro, una creatura grande sarà in media più forte di una piccola, e viceversa.
  2. La base c'è, se uso il sistema simil-GW; devo determinare principalmente i costi in punti delle diverse unità, raffinare un po' l'equipaggiamento, e ci sono. Il grosso problema è trascrivere tutto in bella copia. ^^ Per il momento, ho un paio di dubbi; stabilite le tre fasi "movimento", "tiro", corpo a corpo", e stabilito il sistema a turni, come organizzo il tutto? Stavo pensando di ordinare le fasi con "movimento" iniziale, "corpo a corpo" seconda e "tiro" ultima (in questo modo, certe armi per far fuoco obbligherebbero a non muoversi e/o -a seconda della difficoltà di ricarica- assaltare). Inoltre, stabiliti i turni, come li organizzo? Alternati (io muovo, tu muovi; io assalto, tu assalti; io tiro, tu tiri), doppiamente alternati (io muovo con un pezzo, tu muovi con un pezzo, e così via) o statici (io muovo, assalto e tiro; tu muovi, assalti e tiri)? Una delle cose fondamentali, comunque, dovrebbe essere la semplicità (pochissime caratteristiche: Corpo a Corpo, Tiro -entrambe determinano sia la bravura nel combattere, sia il numero di attacchi effettuabili-, Velocità -usata come iniziativa e movimento-, Forza -usata per ferire e per spostarsi su terreni difficili-, Resistenza -usata per resistere ai colpi e per misurare il numero di ferite rimanenti- e Morale -che verrà usata anche per la magia), e la possibilità di creare più o meno tutto. Per le diverse basette penso a un elegante sistema di interazione con le coperture (in sostanza, un basetta più grande conferisce più punti con cui potenziare il modello, ma ottiene minore copertura dai terreni ad area: un modello taglia demone maggiore di WH, ad esempio, non otterrà nessuna copertura da nulla che non sia almeno un edificio).
  3. Più o meno: di base creerei un gioco fantasy (ormai ho una ventina di miniature fantasy di discreta qualità, ci escono due belle squadre e forse anche di più), ma date le meccaniche introdurre una versione futuristica sarebbe elementare. In effetti, anche WH40K in origine è nato più o meno così; basta solo tener in conto le dovute proporzioni (se un'armatura leggera medievaleggiante offre protezione 1, un'armatura leggera futuristica offrirà protezione 2, ad esempio, e una pistola futuristica avrà una forza più alta rispetto a una pistola da duello a polvere nera).
  4. Visto che non c'è nulla di mio gusto (skirmish fantasy con massimo 10 pezzi, con regole ultrageneriche e semplicemente espandibili) che sia gratuito e facile da trovare, ho deciso di crearmi io un giochino del genere. Sto affrontando una delle questioni basilari, e mi sono un po' bloccato. Perciò vi chiedo aiuto. Secondo voi, in un gioco dove in teoria si tireranno pochi dadi per volta, quale meccanismo funziona meglio fra questi due? Il primo sarebbe un derivato del sistema GW standard: caratteristiche confrontate su una tabella, e prove di caratteristica con un roll over mediante il d6. Seguendo un ipotetico attacco in mischia, l'attaccante con Corpo a Corpo 4 si confronta con un avversario avente anche lui Corpo a Corpo 4; dunque, per riuscire ad attaccare, deve tirare 4 o meno con 1d; se ha successo, il difensore (dotato di armatura media e scudo leggero, tiro armatura totale di 3) deve tirare 3 o meno su 1d6 per incassare l'attacco con l'Armatura. In caso di fallimento del tiro Armatura, l'attaccante confronta la Forza 5 dell'attacco con la Resistenza 4 del bersaglio: deve tirare 4 o meno per ferire, e se ci riesce riduce di 1 la Resistenza nemica (dunque, il suo prossimo attacco avrà maggiori possibilità di ferire). Il secondo sistema, invece, è più "d20aro": si tira un dado, si sommano i modificatori, e si confrontano i tiri fra loro se contrapposti o contro una data classe di difficoltà per altre operazioni. Ad esempio, nel nostro caso l'attaccante avrebbe tirato 1d6 + Corpo a Corpo (4) + Forza (5) contro 1d6 + Armatura (3) + Resistenza (4) dell'avversario, ovvero 1d6+9 contro 1d6+7, per ridurre di 1 la Resistenza. Delle due meccaniche, la prima mi sembra la più interessante, anche perché più colma di potenzialità per tutto quel che riguarda armi, movimenti, manovre e affini, ma ho bisogno di qualche parere prima di procedere oltre.
  5. FeAnPi

    Versi esametrici

    Per un mese, ogni mio minuto di scrittura è stato dedicato alla tesi. Ma oggi, finalmente, posso con orgoglio annunciarvi che ho ripreso ad aggiornare il blog, e lasciarvi il link a questa poesia.
  6. Allora, la prima, dura, considerazione iniziale: ha ragionissima Mithril, esistono migliaia di GdR amatoriali fantasy con livelli e sei caratteristiche. In che cosa vuoi che si distingua il tuo? Lo stai creando come un sistema pensato per giocare coi tuoi amici? Allora più che altro deve andare bene a voi. Altrimenti, devi cercare di renderlo particolare. Fantasy, sei caratteristiche e struttura a livelli non lo rendono molto particolare: per ora, basterebbe appiccicare (con il dovuto bestiario) l'ambientazione al d20, a RuneQuest, a qualsiasi GdR, e il gioco sarebbe (letteralmente!) fatto. Ma tutti noi abbiamo (avuto) il nostro GdR fantasy nel cassetto, dopotutto. Perciò, se vuoi ti darò alcuni suggerimenti derivati dal mio, che non ha mai visto la luce ma che forse avrebbe dovuto. Se vuoi che il GdR fantasy di tua creazione si distingua, integra ambientazione e regole! Hai dato un grandissimo peso agli elementi, mi pare; integrali nelle caratteristiche! Anziché Forza, Agilità e Mente metti Terra, Acqua, Aria, Fuoco. (io volevo fare una cosa del genere, fra l'altro: veramente, se avessi scritto qualcosa di più di mezza paginetta word... è strano come, ripensando al passato, avremmo voluto compiere metà delle cose abbandonato e abbandonare metà di quelle compiute) Fai delle scelte in base al focus: "più o meno tutto" non lo può fare nessun GdR, solo quelli così narrativi che se hai la parlantina sciolta e una buona fantasia (tu giocatore, intendo) puoi decifrare agevolmente un'antica scritta in aramaico sia che tu abbia il tratto "parlo l'aramaico", sia che tu sia semplicemente "macho". Su che cosa vuoi che si focalizzi il tuo gioco? In base a quello decidi abilità e caratteristiche e talenti. Come ogni esperto di un settore sa, i settori si ramificano in più sottogruppi; ti faccio un esempio linguistico, dato che quello è il mio campo di studi. Quante abilità per le lingue? Una sola? Ma parlare il cinese non ti aiuta certo a parlare meglio il greco antico. Una per lingua? Ma dopotutto il greco antico è simile al sanscrito. Ma d'altro canto esistono diversi tipi di "greco antico", come ogni grecista sa: un ateniese capiva uno spartano, ma entrambi avrebbero incontrato difficoltà nel parlare con un ipotetico miceneo redivivo. Ora, in un GdR in cui le lingue sono un aspetto secondario, va benissimo una meccanica semplice (prendi l'abilità "linguistica" di Pathfinder: ben gestita, agile, non permette di giocare il party di filologi alla ricerca della lingua perduta ma in Pathfinder non devi fare questo); ma in un GdR come Gnosis servono più abilità linguistiche. Questo discorso può adattarsi a tutte le armi: solo "combattimento"? "Corpo a corpo" e "tiro"? "Archi", "balestre", "spade", "martelli" e altro come abilità separate? Ma un arco mongolo è diversissimo da un arco lungo inglese, e una spada da lato non è certo uno spadone. In definitiva, scegli il focus del tuo gioco, e concentrati su quello.
  7. Suggerisco anche io Battle for Wesnoth, un bellissimo gioco gratuito. E, se capisci bene l'inglese e non hai difficoltà a seguire la procedura per farlo girare su computer recenti, BLOOD OMEN I.
  8. FeAnPi

    Wargame Medievale

    Di che gioco parli, Elayne?
  9. Io *odio* i livelli; ma D&D è a livelli, non se ne sfugge, e sempre sarà a livelli. Vuoi un fantasy classico senza livelli? C'è RuneQuest. E altri miliardi di giochi. Ma i livelli ci saranno sempre in D&D, perché fan parte della sua struttura chiave, una struttura che ha influenzato enormemente il mondo ludico.
  10. Very anche io.
  11. Dai, c'è di meglio nel web. ^^
  12. Pare che li abbiano tolti per un qualche aggiornamento, ma in effetti non è questa gran perdita, eh. ^^'
  13. Ma ci vuol poco, dai: basta far variare i valori collegati e ci siamo. Voglio dire, se il d20 venisse sostituito dal d12 non ci vorrebbe un genio per capire che un +5 va sostituito da un +3, giusto? Allo stesso modo, se anziché tirare 1d8 i mostri si beccano 4 pf fissi, il problema è in parte risolto; e se i personaggi rischiano di più la vita in ogni combattimento si aumentano di tot i PE ottenuti nel combattimento, e il gioco è fatto.
  14. Crisc, non travisare: la rarità potrebbe (sottolineo il "potrebbe") essere uno strumento dato al master per gestire le classi potenti e concederle solo a chi profonde il giusto impegno nell'interpretazione delle stesse, o magari no. Alla fine possiamo solo supporre, e le cose supposte spesso condividono la natura di quel che passa per il loro "luogo di lavoro" andando nella direzione opposta.
  15. L'idea originaria di Monte Cook, però, era che le cose più forti fossero di accesso più complesso; riguardo alle CdP, in un articolo si era proprio lamentato della loro banalizzazione. In questa nuova edizione pare che vogliano dare un maggior peso a questo aspetto: vuoi la classe/il talento iperfico? Ok, ma pochi possiedono quelle competenze, se vuoi diventare un ubermago o un superassassino devi andare alla ricerca di un maestro in qualche angolo disperso della mappa di gioco. (ogni riferimento a Martin è puramente voluto)
  16. Finiti tutti in poco più d'un mese. Sanmaledetto Martin.
  17. Fidati, Vampire con l'ultima patch risolve tutti quanti i bug, e ottiene una giocabilità maggiore nonché tutto un mare di scelte nuove. Suggerisco anche NWN originale: la campagna base fa schifo, ma se prendi le due espansioni e scarichi un po' di aggiornamenti poi puoi trovare su internet tutto un mare di bei moduli gratuiti, come la serie di Enigma Island; ti dico solo che l'autore poi è stato chiamato nel team di Dragon Age.
  18. A tal proposito, anche le note sulla diffusione di una classe mi sembrano molto interessanti: se ben implementate con le regole potranno fare molto per limitare il multiclasse selvaggio lamerizzante.
  19. Il multiclassaggio, nella struttura di D&D, è molto importante per avere personaggi "realistici". Non "realistici" nel senso che se cadono da un burrone muoiono anziché subire "solo" 20d6 danni, ma "realistici" nel senso di "sfaccettati, poliedrici, dalle competenze diverse, come una persona reale". L'esempio più lampante è come, in tutti i GdR d20 tratti da questo o da quel libro/film, i personaggi (tranne quelli sviluppati per essere il paradigma di una classe, come Caramon e Raistlin sono rispettivamente per guerriero e mago -e anche nell'ultimo caso, LotT alla mano, c'è spazio per qualche CdP) possiedano più di una classe per render conto delle loro potenzialità. Il problema, semmai, è che in 3.X a un certo punto la cosa è sfuggita di mano. Pathfinder ha risolto riducendo drasticamente il numero delle classi di prestigio; vedremo cosa farà la WotC.
  20. Scusa, appena possibile: avantieri avevo un torneo di WH, e ieri me ne sono scordato. ^^'

  21. Veramente ho iniziato alla fine di dicembre, e il secondo libro l'ho finito a gennaio. Sono solo un lettore più veloce della media. Molto più veloce della media. ^^' Mi ricordo di un'intervista in cui il fu Sergio Bonelli diceva che il formato dei fumetti da lui pubblicati era buono per intrattenere il lettore per almeno un'oretta; in media, io divoro un mensile bonelli in venti minuti. -____-
  22. Sono finalmente oltre metà con A Dance with Dragons. Poi riprenderò a essere uno di coloro che soffrono la lentezza di Martin.
  23. Magari, semplicemente (esempio tirato a caso), nella versione base ci sarà il guerriero che al 10° livello ottiene un attacco extra, mentre con il regolamento avanzato potrai decidere se fargli avere un attacco extra o se far sì che i suoi attacchi disarmino l'avversario. Chiaramente con cose ben studiate, non esempi buttati giù in mezzo minuto. Principalmente, davvero, mi sembra di leggere una discussione di rumors su un forum di WH: tutti a fasciarsi la testa prima di essersela rotta in base a quello che si dice potrebbe esserci nelle nuove regole, fino al delirio di alcuni che si comprano pezzi nuovi in base a quello che si dice potrebbe uscire. Stiamocene calmi, dai.
  24. Più che altro, c'è chi può aver sfruttato quel che già si sa per costruire dei rumors tarocchi. Guarda l'ambiente warhammeristico: lì succede sempre.
  25. Prendiamo quel che c'è su 4chan per quel che è, ovvero quel che gira su 4chan.
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