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  1. Per il semplice fatto che un regolamento a classi e livelli ha dalla sua il poter essere semplice e archetipico, se cerchi di renderlo realistico sarà sempre inferiore a uno senza classi e livelli e nel contempo snaturerà se stesso con ovvi esiti.
  2. Più che altro aspettarsi regole dettagliate e realistiche sulle armi in D&D è come aspettarsi la fiorentina in un ristorante vegano.
  3. Bravo The Stroy. ^^ Ermenegildo, per me semplicemente neanche le armi bianche sono state fatte con particolare cura. Se ho a mente come modello di "armi fatte bene" le armi di un RQ quelle di D&D saranno sempre molto semplificate. Il che vuol dire rese peggio dal punto di vista del realismo, ma in linea col gioco.
  4. Proprio perché non esiste un unico modo, il modo unico di D&D non è quello che tutti possono volere e sarà inadatto a chi volesse qualcosa di diverso. Poi salta fuori che quello strano sono io, che gradisco D&D 5^ edizione, Anime e Sangue, RuneQuest e Savage Worlds ma per ciascuno ritengo più adeguate ambientazioni di un certo tipo.
  5. E allora perché controbatti a chi afferma ciò? Perché è noto a chiunque abbia un po' di cultura a riguardo, D&D ha avuto ambientazioni con stili molto diversi (Dragonlance/Eberron/Dark Sun/Spelljammer/Ravenloft). E anche prima del d20 il regolamento veniva usato per altre cose. Ma, anche con tutta la buona volontà, salvo sfasciare il sistema (rimuovendo la bounded accuracy, rimuovendo il concetto di classe e livello, rimuovendo i punti ferita), per certi stili di gioco D&D è inadatto. E si assiste al paradosso: per incensarlo si auspica che venga sfasciato e rovinato, pur di non ammettere che per altre cose ci siano altri giochi migliori.
  6. Ma, ciceronismi a parte, è quel che si sta dicendo: potrai con D&D fare diverse cose, ma sempre al modo di D&D che indubbiamente funziona meglio per certe avventure e per altre è deleterio (o meglio, le trasforma in avventure di stile diverso). Mille elogi sperticati non potranno mai celare questa verità. Da cui ne consegue un'altra: lamentarsi perché D&D fa le cose alla D&D pur accettando che sia D&D è quantomeno bizzarro.
  7. Vabbe', stiamo arrivando al no comment. La si finisce nel platonico: bisogna uscir fuori dalla caverna (o dal dungeon) e capire che ci sono anche altri giochi e altri modi di giocare e che ogni GdR fa in sostanza le cose a modo suo, modo che non è per forza il migliore e può anzi essere deleterio per certe atmosfere. Il resto, mi si perdoni, è verbosità.
  8. Mucche, in puro stile Stronghold. ^^
  9. No Silent, sei tu che stai sottovalutando le varietà di GdR esistenti. Anche solo il bonus di proficiency fisso per il livello (e che sale con esso, e che salvo cose particolari sale omogeneamente in tutto) è un ostacolo per certi stili di gioco. Non parliamo dei punti ferita crescenti, o anche solo del sistema a punti ferita. E che dire di classi e livelli? Certe cose in D&D puoi farle solo "alla D&D", là dove altri regolamenti sono molto più adeguati. Il mio problema, come penso sia lapalissiano, non sono le poche armi da fuoco: il mio problema è che semmai D&D non mi permette di giocare avventure in cui anche il migliore dei combattenti rischia di andare al tappeto per una pallottola volante che lo becca alla testa.
  10. SilentWolf, dai: è chiaro che D&D miri a poterti far giocare in diverse ambientazioni, ma è altrettanto chiaro che non può mandare a ramengo il suo regolamento per supportare stili di gioco diversi da quello per cui è stato fatto.
  11. Nessuno ti dice questo, ti si ribadisce semplicemente che le armi da fuoco non fanno parte del focus primario di D&D e per tale motivo vengono trattate in maniera semplice, come si fa nello stesso Basic del resto accomunando le armi bianche con generalizzazioni che farebbero storcere il naso a un oplologo che non avesse ben presente il gioco con cui sta giocando.
  12. SilentWolf, leggi bene quel che ho scritto: "farci tutto anche al di fuori di come D&D può farlo". Io posso usare D&D, con classi ad hoc, per giocare una campagna fantascientifica o contemporanea. Però lo si farà sempre "alla D&D". I bonus di competenza cresceranno in tutto alla stessa maniera, i punti ferita cresceranno col salire di livello, le meccaniche di base saranno quelle e dunque gli effetti replicabili saranno gli stessi. Sì, posso intervenire con una serie di HR per modificare il regolamento, ma a forza di inserire HR alla fine ci si ritrova a far prima con un altro regolamento. Non è sensato, in sostanza, aspettarsi che D&D smetta di essere D&D. Puoi giocarci una campagna fantascientifica, ma non sarà mai una campagna fantascientifica in cui il super-hacker più bravo del mondo va giù con un colpo di pistola.
  13. Ma è una semplificazione che non è buona per nessun'arma: archi diversi hanno gittate diverse, spade diverse penetrano diversamente diverse armature, hanno diverso allungo, hanno diversa resistenza, sono più o meno indicate per parare, e se andiamo a comprendere le armi di ogni tipo diventa un delirio oplologico. Ma se voglio un GdR oplologicamente corretto (o "correggibile") gioco a RuneQuest. D&D ha altre attrattive, è un gioco diverso. Veramente: uno dei problemi di D&D, secondo me, è il cercare di farci tutto anche al di fuori di come D&D può farlo.
  14. Ermenegildo, forse non ci siamo capiti: nessuno sta dicendo che una Navy e una Frontier e una Peacemaker hanno gli stessi effetti, stiamo solo dicendo che ai fini del regolamento di D&D, dove il revolver se mai ci sarà sarà l'iconica e generica "sei colpi" non meglio precisata (hai presente le primissime storie di Tex, prima che si stabilisse che avesse due .45? All'epoca Galep disegnava delle generiche sei colpi e andava bene così) va benissimo che non ci siano ulteriori distinzioni. Perché, se non si distingue fra armi bianche (e dire che una spada in acciaio e una in bronzo hanno lo stesso peso è quantomeno bizzarro), se le armi sono iconiche e chissenefrega, è chiaro che lo saranno di base anche le armi da fuoco. Una cosa che purtroppo troppe poche persone realizzano è che ogni GdR ha un suo focus: è stra-dettagliato nella sua focalizzazione, molto più generico nei punti che non lo riguardano strettamente. Le armi da fuoco moderne esulano dal focus di D&D 5^ edizione. Magari uscirà un modulo per chi vuole giocare paladini che puniscono a colpi di shotgun e ladri che fanno il furtivo con la derringer. In quel caso le armi da fuoco verranno differenziate anche bene. Ma da regolamento base non ha assolutamente senso impegnare pagine con queste cose.
  15. La parola magica è "stesso periodo storico". In D&D non c'è coerenza da questo punto di vista. E comunque diversi archi di diversi periodi storici fanno danni molto diversi, ma D&D recupera sempre l'arma "iconica". E, soprattutto, per le pistole esistono altri GdR.
  16. Grazie. Io, come si è già capito, prenderò anche il cartaceo. ^^
  17. Ermenegildo, rileggi quel che dicevo: riguardo alle armi da fuoco il problema viene percepito molto più che non riguardo alle armi bianche. Per il resto, prendendo in mano una spada ricurva giapponese a un solo taglio e una spada greca ricurva a un solo taglio (queste due repliche) e una sciabola da carabiniere ottocentesca (quest'ultima originale) "provi con mano" la differenza fra queste diverse armi. Ora estendiamo un pochino le differenze e andiamo a vedere cosa distingue una spada indiana a un taglio in acciaio damascato da un kopesh in bronzo: armi diversissime per materiale, per peso, per curvatura, eppure entrambe "sciabole" in D&D 5^ edizione. Perché, ai fini del gioco, questi parametri non interessano. Oppure vogliamo parlare di tutti i possibili archi storici? Dei diversi effetti dei diversi legni? Di come un arco si possa tendere meno del massimo ottenendo colpi meno potenti? Di quante frecce diverse si possano usare? Della differenza fra archi ricurvi e archi non ricurvi, fra archi compositi e non? In 5^, da regolamento base, tutto questo viene semplificato. Probabilmente futuri manuali espanderanno le cose.
  18. Ho avuto la possibilità di buttare un occhio in anteprima su Deadlands: Messico e Nuvole, manuale per Savage Worlds in uscita a Lucca dedicato al sottogenere dello Spaghetti Western. Non potevo esimermi dal pubblicare un post a riguardo sul blog.
  19. Saranno probabilmente libri e film consigliati.
  20. Ma infatti: il vero problema delle armi da fuoco è la loro interazione con le armature trattate a la D&D, non il fatto che siano generiche. Anzi, a voler andare nello specifico il primo problema esploderebbe.
  21. Di certo chi si aspettava una specializzazione delle armi in stile 3.X è rimasto deluso, anche se il paradosso delle armi esotiche ("non è europea, quindi è esotica; quindi dobbiamo darle attributi speciali alla cavolo") è stato spazzato via. Ma, se conosco bene i miei maghi costieri, vedremo un supplemento sull'equipaggiamento abbastanza presto.
  22. Ermenegildo, scusa, e il fatto che una daga sia equiparata a uno xiphos e a un gladio? Il fatto che sotto "scimitarra" finiscano per confluire anche lame con una differente taglio e distribuzione del peso come sciabola, makhaira e kopesh? Il fatto che per una spada a due mani non si distingua se ha la lama dritta o a serpentina, la presenza di sgusci non venga presa in esame, ci sia un unico materiale generico senza badare alle diverse proprietà di bronzo, ferro, ferro arricchito e acciaio di tutti i vari tipi possibili? Semplicemente tu conosci le armi da fuoco meglio di quelle bianche, per cui è nelle armi da fuoco che ti appare chiaro quanto la semplificazione archetipica di D&D sia appunto semplificante.
  23. Non stavo dicendo che le vorrei vedere: le mie critiche alle armi da fuoco sono altre, e sono uno di quelli che più stanno sottolineando sul forum l'esigenza di D&D di restare archetipico per avere un senso. Ma, al di là di questo, comprendo e giustifico chi, conoscendo bene le armi da fuoco, trova balordo il modo in cui vengono gestite.
  24. Infatti anche le armi medievali in D&D sono fatte in termini molto generici. Principalmente, al di fuori della produzione industriale (che si aveva anche in età romana, eh, e su piccola scala si è avuta in altri periodi storici) ha poco senso parlare di armi realizzate secondo un modello preciso, perché essendo oggetti artigianali c'era sempre qualche differenza anche quando era la stessa mano a produrre le armi*. Ma, come dicevo, nel caso delle armi da fuoco questo irrealismo di fondo viene colto maggiormente e da un maggiore numero di persone, per il semplice fatto che le armi da fuoco ci sono più note e che qualsiasi imbecille sa che differenza passa fra una calibro 9 e una desert eagle. "... e quella non è una pistola di ordinanza." "Già, e non fa neppure buchi di ordinanza: molto più grossi." * e, per quanto in generale non mi piacciano i film tratti dalle opere di Tolkien, questo è un aspetto che viene ben reso con Saruman che arma i suoi sgherri con armi prodotte in massa in veri e propri opifici industriali: avranno tagliato la parte finale con la Contea industrializzata, ma almeno hanno lasciato intravvedere questo aspetto del non più Bianco.
  25. Infatti: le armi da fuoco in D&D funzionano fino a che sono armi non troppo evolute (archibugi, pistolette, tromboni e affini, che dunque non penetrano l'armatura tanto meglio rispetto a un arco come si deve o a una balestra coi controcosi), ma chiaramente quando saltano fuori cose moderne come fucili d'assalto e grossi calibri con proiettili particolari il tutto va a farsi benedire. Detto ciò, per le armi ricorda che D&D è specialmente in 5^ archetipico: il "revolver" di D&D non è una Colt Navy, è una Colt .45 Peacemaker in mano a un ranger del texas.
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