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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Aza dai, c'è modo e modo di fare le cose. In base al tuo ragionamento, se io ti dessi da bere acqua bollente e alle tue lamentele perché è troppo calda ti buttassi sulla lingua ustionata un pezzo di ghiaccio, saresti tu quello strano e incontentabile. ^^'
  2. A me più che altro, con buona pace del Mearls "forgita" di cui parlavano alcuni forgiti, il figuro (perché data la 4^ e date anche le sfighe di abilità, con un punteggi che fino a che io ho seguito la 4^ sono variati dall'impossibile al pro forma -se sei addestrato basta un 1, se non sei addestrato spera nel 20 e sìì inutile- fino al ridicolo, lo considero un losco figuro) è uno che si emoziona facilmente per le idee di teorici e game designers vari, ma che ne capisce molto poco, come dice giustamente Fenna (strano ma vero, anche noi possiamo andare d'accordo, per quanto i suoi buoni maestri siano per me cattivi maestri e viceversa -e Monte Cook mi ha insegnato molto anche nella singola partita di Lucca).
  3. FeAnPi

    Versi giambici

    In questo caso, invece, la poesia che vi propongo è veramente d'invettiva, un vero e proprio sfogo come quelli che, secondo alcuni studiosi, diedero origine al trimetro giambico degli antichi greci.
  4. Il problema non sono gli aggettivi (sto facendo la tesi su *Claudiano*), semmai è la ripetitività, e l'idea di uno stile sostanzialmente popolare rivestito di termini appartenenti a un lessico diverso, l'effetto "rinoceronte in tutù da ballerina" per intenderci. Ma era il genere a richiedere quello stile, appunto, visto che di racconti popolari seriali si parla. E questo è un po' il grosso limite. Magari Howard aveva serie facoltà di far di meglio... ma non lavorando su quel genere; un po' come dire che anche Michelangelo e Leonardo, se fossero nati in un'altra epoca e fossero stati costretti per lavoro a realizzare locandine pubblicitarie in massa, probabilmente non avrebbero creato dei capolavori.
  5. Non è tanto una questione di prosa (comunque di livello "basso", essendo anche quel che è), quanto di ripetitività delle trame e delle situazioni. Sono racconti fatti per essere letti a giorni e giorni di distanza l'uno dall'altro, condensare la lettura fa notare ancor di più la cosa. Facendo un esempio con un'altra opera popolare (che reputo comunque di livello superiore, quantomeno a livello di scrittura nei primi numeri e a livello di intreccio in parecchie storie), i fumetti di Tex, l'impressione è un po' quella che si ha leggendo le raccolte di vecchissime storie: all'epoca il fumetto era di poche pagine, e in ogni albo ci doveva essere un colpo di scena, Tex doveva dimostrare d'essere un duro, e ci doveva essere magari una situazione di pericolo imminente. Ora, leggendo tutte queste storie l'una di seguito all'altra, il senso è immancabilmente quello di una ripetizione spesso fastidiosa, e nel contempo i "rischi" inseriti nei diversi finali a cliffhanger e risolti in due vignette nell'albo successivo sembrano semplicemente degli orpelli inutili per la storia. Aggiungiamo poi che la varietà delle storie non è sempre ottima: il pubblico voleva una cosa, e Howard offrira quella. Solo che poi si ha quello che io chiamo "effetto Nizzi", ovvero il piattume complessivo delle trame di Tex scritte dall'ultimo Nizzi, dove sai già che cosa accadrà non appena i personaggi entrano in scena perché lo schema è lo stesso delle storie precedenti. Se Howard fosse vissuto più a lungo, sicuramente avrebbe scritto più storie apprezzabili con una lettura continua; ma quel che ci ha lasciato, sfortunatamente, soffre troppo la lettura seriale, e così la raccolta su Conan (come anche l'opera omnia di Lovecraft, eh) rende al meglio se il lettore ne mastica un pochino ogni tanto, senza ingozzarsene tutto in una volta ma alternandola con gusti differenti.
  6. FeAnPi

    Versi esametrici

    Una breve e recente poesia, una riflessione un po' amara e un po' esagerata di quelle che la pioggia concilia e suggerisce.
  7. FeAnPi

    Tutti i miei haiku

    Gli ultimi haiku di agosto.
  8. FeAnPi

    Versi esametrici

    Una piccola traduzione in versi dal sanscrito.
  9. Io presi anni fa' la precedente edizione completa. Un avviso ai lettori: la saga, se letta tutta d'un fiato, perde. Proprio per il genere a cui appartengono, i racconti rendono meglio se fra la lettura degli uni e degli altri (a volte anche degli stessi capitoli) si lascia trascorrere un po' di tempo. In caso contrario la ripetitività complessiva colpisce come un pugno sui denti.
  10. Dopo una pausa ugualmente lunga, ecco qui il secondo culto, quello degli Adoratori del Caos. http://giochiepensieri.blogspot.com/2011/08/di-nuovo-runequest-adoratori-del-caos.html
  11. Ciao e grazie del commento. Per il martello parli di quello a una mano? Sul base non mi pare d'averlo visto, che statistiche ha? Riguardo alla taglia, in un anno di kick boxing ho imparato a mie spese che spesso anche 10 cm fanno la differenza quando si parla di portata. Il combattente piccolo prima di colpire quello alto deve penetrarne la guardia. Questo rende il tutto più complicato. Di contro, se un individuo basso accorcia le distanze, sarà l'individuo alto a trovarsi in crisi. Il tutto in RuneQuest viene gestito con la portata delle armi, da cui mi è derivata l'idea di una regola relativa. Regola pur sempre opzionale, ma che mi piace inserire per rendere il combattimento più realistico. Specialmente visto che RuneQuest trae dalla verosimiglianza la sua forza, a differenza di D&D e altri giochi. Sempre per verosimiglianza, volevo introdurre i diversi materiali: sono una grossa fetta di realismo che migliora notevolmente il combattimento. Anche le modifiche alle armi hanno questo scopo, e nel contempo mi evitano il proliferare di mille armi e armature che si distinguono solo per un particolare.
  12. FeAnPi

    Versi giambici

    Una nuova poesia, sempre giambica e vagamente d'invettiva.
  13. FeAnPi

    Tutti i miei haiku

    Ecco qui i miei "haiku di mezza estate".
  14. Guarda, io sono riuscito a far passare il controllo sicurezza a tre coltelli e a un gladio di bassa lega, schermandoli con una padella, ma una spada viene troppo in salita anche per me.

  15. Penso che le cose non si escludano: puntare su D&D Insider anziché sul manuale cartaceo vuol dire puntare sul prodotto ma abbattendo moltissimi costi. Niente stampa, niente costi di magazzino... mi sembra più un "tiriamo avanti e vediamo poi come agire" che non un "continuiamo come sempre". Che la formula di D&D Insider poi non porti alle nuovi edizioni attraverso passaggi discreti ma continui è ormai chiaro, ed è altrettanto chiaro che fino a quando necessità imprenditoriali non lo imporranno D&D resterà questo. Ora, il fatto che l'editore si affidi a Insider affossa il traduttore italiano, logicamente. Dubito che la MM25 abbia la possibilità di fare qualcosa di altrettanto rapido e valido. Il che spingerà molti giocatori giovani a diventare anglofoni. E questo, dal mio punto di vista, non è un male per due ottime ragioni.
  16. Decine di visualizzazioni e neanche un commento? Questa mancanza di feedback mi lascia denutrito.
  17. Beh, anche se le prendessi lì tornando come sempre in aereo avrei il problema del trasporto. E anche se ho una mezza reputazione come cuginetto di Han Solo non saprei proprio come portare una spada oltre il controllo sicurezza.

  18. Deluso, molto deluso dall'Arms & Equipment Guide, ho deciso di scrivere da me delle regole più plausibili e realistiche su armi e armature che non fossero "OMG la katana regna, OMG la katana LOL". Il progetto poi si è esteso, includendo anche alcune HR diverse sulla lotta e su altre questioni che mi sembravano mal considerate nel manuale base. Dalle varie idee è nato tutto questo malloppone. Riguardo alle prime tre questioni penso di aver raggiunto dei buoni compromessi fra realismo e fedeltà alle regole del gioco, mentre per i restanti punti sono molto in dubbio e spero in qualche aiuto. Aiuto che vorrei tanto ricevere qui in community, se possibile. Caratteristiche non adeguate all'arma impugnata: Impugnando un'arma senza avere i punteggi di caratteristica minimi indicati nelle statistiche della stessa, si subisce un -1 al grado di attacco per ogni punto di cui la propria FOR è inferiore a quella minima richiesta, e un -5% all'abilità con l'arma per ogni punto di cui è la propria DES a essere al di sotto del valore indicato. Lotta: Combattendo senz'armi con l'abilità lotta si possono usare tre tipi di attacco: un calcio (inteso come attacco lungo avente taglia M e portata M), un pugno (o qualsiasi altro attacco senz'armi con portata più ridotta, avente taglia P e portata C) e un colpo a contatto (come una ginocchiata, una gomitata o una testata, un colpo a corta gittata avente taglia M e portata T); tutti questi attacchi infliggono 1d3 danni, e possono usare le normali manovre di combattimento più Afferrare e Stordire Zona. Quando si combatte senz'armi si possono usare fino a due attacchi, ottenendo tutti i vantaggi del combattere con due armi, ma uno solo di questi può essere un calcio. Taglie rispettive dei combattenti: Quando due avversari combattono, se fra loro vi è una differenza di TAG di 5 punti o più, l'arma dell'avversario più grande viene considerata avere una portata maggiore secondo la seguente tabella: 5-9 punti: portata maggiore di una categoria; 10-19 punti: portata maggiore di due categorie; 20-39 punti: portata maggiore di tre categorie; 40 punti o più: portata maggiore di quattro categorie. La portata massima di un'arma rimane sempre ML; questi modificatori si applicano anche in negativo, di modo che se il combattente più piccolo dovesse riuscire a ridurre le distanze sarebbe quello più grande a trovarsi in difficoltà. Armi: Frusta (versione appesantita della stessa, adatta a infliggere danni duraturi piuttosto che a torturare) Categoria: 1 mano Dadi dei danni: 1d2 FOR/DES -/12 Taglia: P Portata: L Manovre di combattimento: Afferrare, Intralciare, Lacerare ING: 1 PA/PF: 1/3 Costo: 15 ma Grazie alla sua flessibilità, un avversario che si difende dalla frusta considera l'arma o lo scudo per parare come più piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi impugna la frusta subisce la stessa penalità quando para con questa arma. Urumi Categoria: 1 mano Dadi dei danni: 1d6+1 FOR/DES 7/13 Taglia: M Portata: L Manovre di combattimento: Intralciare, Lacerare ING: 1 PA/PF: 5/4 Costo: 220 ma Grazie alla sua flessibilità, un avversario che si difende dall'urumi considera l'arma o lo scudo per parare come più piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi impugna l'urumi subisce la stessa penalità quando para con questa arma. Martello Categoria: 1 mano Dadi dei danni: 1d6+2 FOR/DES 9/7 Taglia: M Portata: M Manovre di combattimento: Stordire zona ING: 2 PA/PF: 4/8 Costo: 150 ma Materiali per armi: Legno duro (solo armi in legno): +1 danno, +1 PA, +2 PF, costo x2. Pietra dura (solo armi contundenti): +1 danno, +2 FOR minima, +2 ING, -2 PA, -2 PF, costo /4. Ossidiana (solo armi da taglio e perforanti, si intende chiaramente l'ossidiana incastonata nel legno) +1 danno, +1 FOR minima, -2 PA, -4 PF, costo /2. Osso: -2 danni, -1 FOR minima, -1 ING, -2 PA, -4 PF, costo /4. Rame: -1 danno, +1 ING, -1 PA, -2 PF, costo /2. Bronzo: +1 PA, costo x2. Oro: -2 danni, +2 FOR minima, +2 ING, -2 PA, -2 PF, bonus situazionale alle prove di Influenzare, costo x10. Ferro: come da manuale. Ferro al carbonio: +1 danno, +1 PA, costo x2. Acciaio: +1 danno, -1 ING, +1 PA, +2 PF, costo x4. Acciaio temprato: +1 danno, -1 ING, +2 PA, +2 PF, costo x6. Acciaio a pacchetti: +1 danno, -1 ING, +2 PA, +4 PF, costo x8. Acciaio damascato: +2 danni, -1 ING, +2 PA, +4 PF, costo x10. Materiali per armature: Legno duro e osso (solo armature di scaglie o piastre o simili): -2 PA, -1 ING (minimo 1) costo /2. Rame: -1 PA, +1 ING, costo /2. Bronzo: +1 PA, +1 ING, costo x2. Oro: -2 PA, +2 ING, bonus situazionale alle prove di Influenzare, costo x10. Ferro: come da manuale. Acciaio: +1 PA, costo x4. Acciaio temprato: +1 PA, -1 ING, costo x6. Acciaio damascato: +2 PA, -1 ING, i due PA extra non contano ai fini del calcolo della penalità, costo x10. Modifiche alle armi: Le seguenti modifiche possono essere applicate a un'arma da mischia, alle armi da lancio e alle munizioni per le armi da tiro; in caso di modifiche multiple, i moltiplicatori al costo si sommano fra loro. Dentellata (o qualsiasi altra modifica atta a infliggere più danni): +2 danni, +1 FOR minima, +1 DES minima, +1 ING, costo x4. Rinforzata (non compatibile con Alleggerita): +1 FOR minima, +1 ING +2 PA, +2 PF, costo x4. Alleggerita (non compatibile con Rinforzata): -1 danno, -1 FOR minima, -1 ING, -1 PA, -2 PF, costo x2. Guardia (solo armi a una mano): +1 PA al braccio che impugna l'arma, costo x2. Agganciabile (solo armi a una mano): +50% alle prove per resistere alla manovra Disarmare Avversario, costo x2. Modifiche alle armature: Le seguenti modifiche possono essere applicate a qualsiasi armatura; in caso di modifiche multiple, i moltiplicatori al costo si sommano fra loro. Alleggerita (non compatibile con Rinforzata): -1 PA, -1 ING (minimo 1), costo x2. Rinforzata (non compatibile con Alleggerita): +1 PA, +1 ING, costo x6. Con Lame (o qualsiasi altra modifica offensiva): permette di usare attacchi di Lotta con le statistiche di un pugnale, +1 ING, costo x2.
  19. Beh, col codex attuale tutte le liste da background sono fiacche, purtroppo.
  20. Secondo te la mia muscolaria a 60 euro da dove proviene? Ebay is the way. ^__^

  21. FeAnPi

    Versi esametrici

    Questa poesia, pubblicata sul blog dopo quasi dieci giorni di fiacca, mi sembra un buon modo per ricominciare gli aggiornamenti dopo una pausa estiva dovuta a mille problemi. Spero che vi piaccia.
  22. Beh, una copertura di landone serve sempre: diciamo che se i carlissian si spostano in modo da coprire il principe dal fuoco nemico è tanto di guadagnato.
  23. Il condottiero ha di positivo il maggior numero di ferite ablative (lo intruppi e via), ma comunque con tre landoni in giro il principe è ben difeso (e puoi corazzarlo ripararndolo dietro i suddetti veicoli con un po' di tattiche elementari per sfumogenarne uno a turno). E il condottiero dipende troppo dall'arma: un'arma demoniaca, spesso, decide le partite. Nel bene e nel male. Perché quando Abaddon tira "1" e sbaglia il tiro salvezza, cadono tanti santi quanti ne fa cadere il mio avversario quanto tira un "6".
  24. Il land raider non serve per la potenza di fuoco in quel caso. Anche perché per lo stesso tanto di punti potresti giocare nove obliteratori (e quella è potenza di fuoco). I tre landoni con pala e possessione servono ad attraversare rozzamente e tamarramente il campo di battaglia in modo da scaricare i loro confettosi berserker sul nemico. Coi rhino fai poco: il nemico te li fa saltare, e poi gioca al tiro al piattello. Coi landoni posseduti, invece, è tutta un'altra storia.
  25. Mah, ti direi di rinunciare al profanatore per fare una scelta *molto* radicale: tre land raider con pala e possessione. Ci imbarchi le squadre, e l'avversario *trema*. E principe (poco funzionale ma scelta di cuore), tre squadre da otto berserker con campione magliuto e tre landoni palaposseduti vengono esattamente 1499 punti. I terminator sono modelli fantastici, ma in gioco rendono poco a meno di squadrette da suicidio. Io ne ho addirittura modificato quattro per fare la guardia del corpo di Abaddon, ma so sempre che quando li giocherò moriranno come cretini senza essersi lontanamente ripagati dei punti spesi.
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