Che il guerriero sia generico non è, tutto sommato una grande novità - né un grande danno.
Piuttosto che una classe per il legionario e una per il gladiatore e una per il samurai e una per l'oplita e una per l'oplite (distinguendo anche fra quello spartano e quello ateniese dunque, perché dopotutto gli splatbook andranno riempiti), in effetti, è meglio che ci sia una unica classe generica. Il campione così può essere diverse cose: può essere il gladiatore, può essere l'oplite, contrapposto alla sottoclasse che invece permette di creare il samurai. Essendo generica la classe sono generiche anche le capacità che offre la sottoclasse, però indicano modi diversi di rapportarsi e lasciano intuire formazioni diverse.
E, ad ogni buon conto, dare a un ladro una sottoclasse del guerriero temo che spaccherebbe diverse cose. Piuttosto, personaggi simili sarebbero degli eccelsi ladri/guerrieri (regola che vedremo sulla guida del master, si dice), o quantomeno dei biclasse.
Riguardo alla scuola di magia stesso discorso: il mago è tutto sommato più generico di un druido o di un paladino. Però specializzandosi in invocazione ottiene delle capacità che normalmente il mago non ha, entrano in sintonia con le altre capacità della classe espandendole. Poi sì, l'invocazione è un po' la sorella rozza di altre scuole, e anche io preferisco il trasmutatore-alchimista in termini di caratterizzazione.
Ma che fare più danni non espanda le capacità base del mago, o che avere due stili di combattimento, bonus all'iniziativa e critici moooolto superiori non espanda le capacità di base del guerriero scusami ma non è vero.
E' vero invece che la struttura 3.X era quella che puntava a far entrare dalla finestra le capacità che uscivano dalla porta: a suon di talenti ottenevi diverse cose, anche cose che facevano in origine a botte con la tua classe originale.
Di contro, in 5^ si preferisce un approccio archetipico (permettendo al limite di "mischiare" gli archetipi col multiclasse e con qualche spruzzata di talenti molto meno comuni e molto più forti e soprattutto iconici*) che a mio parere si sposa meglio con una struttura a classi e livelli.
Ma, per quelli a cui piacciono classi e livelli di per se stessi (e, sottolineo, non c'è qui un giudizio qualitativo: semplicemente a me non piacciono così tanto), la struttura 3.X offriva e offre ancora capacità di personalizzazione e impiego dei singoli mattoncini molto superiore. Rinunciando a farlo archetipico, puoi giostrare il personaggio come meglio credi e fargli fare quel che preferisci nel modo che preferisci.
Sono due approcci diversi.
E qui getto una mezza provocazione: se preferiamo una edizione passata nulla ci obbliga a giocare alla nuova. Io la 4^ l'ho presa e rivenduta, e nell'era di Pathfinder giocavo con retrocloni vari, e del resto pur quando la 4^ era l'edizione ufficiale tantissimi hanno continuato a usare la 3.5. Insomma, direi che il retrogaming ora è sdoganato. Perché, se l'obiettivo di un gioco è divertirsi, allora cosa è meglio di usare l'edizione del gioco con cui ciascuno di noi si diverte di più in quel momento?
* in 3.X un talento diventava iconico, molto spesso, quando entrava in combinazione con altri; in 5^ già un talento solo dà precise capacità, precisi modi di agire e una precisa idea del personaggio. Sono approcci diversi appunto.