Tutti i contenuti pubblicati da FeAnPi
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Anteprima Guida del DM #5 - Armi da Fuoco e Tecnologia Aliena
Parte che mi interessa limitatamente. Le armi da fuoco restano "problematiche" in D&D.
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Anteprima Guida del DM #4 - La Mano e l'Occhio di Vecna, e il Globo del Drago
Più che altro, è che nel decennio scorso si è diffusa la tendenza ad avere GdR nei quali il regolamento era inviolabile e inalterabile (a mio parere come reazione al "chissenefregadelregolamento" degli anni '90), mentre ora la tendenza sembra essersi invertita se già il regolamento di 5^ si presenta come un insieme di varianti a complessità differenziata.
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Anteprima Guida del DM #4 - La Mano e l'Occhio di Vecna, e il Globo del Drago
Ma infatti. ^^ Gli anni '00 sono finiti, è finito il tempo dei manuali-testo sacro da non modificare: se ti diverte di più, cambia ciò che vuoi.
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Appare un Tarrasque Selvatico
Dunque, essendo arma da tiro userebbe la forza, ovviamente. Per i danni, andando a spanna: i giganti triplicano i danni delle armi normali, quindi penso che il Tarrasque possa quadruplicare 1d4, o fare direttamente 2d8 (gaussiana diversa, ma non siamo ridicoli). Essendo arma improvvisata non ci sarebbe il bonus di competenza, ma sarebbero comunque 2d8+10 danni con un +10 a colpire.
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Appare un Tarrasque Selvatico
Di più: potrebbe staccare una torre con tanto di occupanti e lanciargliela contro. Scena assolutamente epica.
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Anteprima Guida del DM #4 - La Mano e l'Occhio di Vecna, e il Globo del Drago
Ecco. Non ricordavo bene, è da tanto che li ho letti e non voglio rovinare il bel ricordo che ne conservo con una rilettura.
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Avventure per Labyrinth Lord
Se ti può servire, questa era una brevissima avventura che avevo scritto e giocato qualche tempo fa con La Marca dell'Est.
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Appare un Tarrasque Selvatico
Poi questo richiama molto l'ottica di un certo tipo di gioco con le penultime edizioni si era perso: con meno PF e l'assenza del concetto di "incontri calibrati", infatti, ogni combattimento andava affrontato alle tue condizioni e certi aspetti (conoscenza del territorio e delle eventuali trappole nel dungeon; uso delle armi a distanza per indebolire il nemico prima della mischia) erano fondamentali. Bisogna ammettere che la 4^ ha fatto qualcosa, con la famosa tabellina, per rendere possibile questo stile, ma nel contempo l'ha reso tutto sommato sub-ottimale e non tanto interessante da praticare, non abbastanza da uscire dagli schemi del sistema.
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Appare un Tarrasque Selvatico
Ed è proprio questo il punto: se sai che sta arrivando puoi prendere delle contromisure. Se non lo sai e te lo ritrovi addosso (magari) quando devi ancora alzarti in volo fai prima a prendere una scheda nuova. In sostanza, il contesto cambia molte cose in qualsiasi scontro. Ma specialmente quando il nemico è un bestio gigante e possente.
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Appare un Tarrasque Selvatico
A parte il salto c'è anche la presenza terrificante di cui tener conto: CD 17, mica scontata, e raggio di 120 piedi. Riguardo al salto, il Tarrasque è alto 50 piedi di suo, può saltare di 13 da terra e ha con la coda una portata di 20: o il mago è direttamente sopra di lui, oppure è difficile non essere ghermiti. Di certo, nemici del genere vanno affrontati a distanza e avendo preso tutte le precauzioni del caso perché se arrivano in corpo a corpo senza che tu te lo aspetti ti sderenano.
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Anteprima Guida del DM #4 - La Mano e l'Occhio di Vecna, e il Globo del Drago
Dovrei ricontrollare, ma a memoria la modalità di distruzione delle sfere viene direttamente dai romanzi di Dragonlance.
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Anteprima Guida del DM #4 - La Mano e l'Occhio di Vecna, e il Globo del Drago
Interessante una cosa: Takhisis e Tiamat tornano a essere la stessa entità. Siamo alle prese con un multiverso in cui un dio può avere diverso potere in diversi mondi.
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Bestie di Nurgle
Miniature prese usate, un poco disastrate (un poco molto) che ho rimesso in sesto e dipinto. Altre foto, per un nurglesco totale di 21, sul blog.
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Il "caganchino" di Nurgle
Quasi un anno per dipingere il popòvero araldo. E neppure tanto bene. :/ E, ovviamente, altre foto sul blog.
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L'ultimo sabato in spiaggia
Sorrisi di risacca, il cielo attorno A me, abbracciato al bianco della rena. Il sole in faccia, il vento sulla schiena. Mare, con te per quest'ultimo giorno. (per gli interessati, sul blog mi dilungo un pochino di più su alcune scelte metriche)
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Classi di prestigio
Che il guerriero sia generico non è, tutto sommato una grande novità - né un grande danno. Piuttosto che una classe per il legionario e una per il gladiatore e una per il samurai e una per l'oplita e una per l'oplite (distinguendo anche fra quello spartano e quello ateniese dunque, perché dopotutto gli splatbook andranno riempiti), in effetti, è meglio che ci sia una unica classe generica. Il campione così può essere diverse cose: può essere il gladiatore, può essere l'oplite, contrapposto alla sottoclasse che invece permette di creare il samurai. Essendo generica la classe sono generiche anche le capacità che offre la sottoclasse, però indicano modi diversi di rapportarsi e lasciano intuire formazioni diverse. E, ad ogni buon conto, dare a un ladro una sottoclasse del guerriero temo che spaccherebbe diverse cose. Piuttosto, personaggi simili sarebbero degli eccelsi ladri/guerrieri (regola che vedremo sulla guida del master, si dice), o quantomeno dei biclasse. Riguardo alla scuola di magia stesso discorso: il mago è tutto sommato più generico di un druido o di un paladino. Però specializzandosi in invocazione ottiene delle capacità che normalmente il mago non ha, entrano in sintonia con le altre capacità della classe espandendole. Poi sì, l'invocazione è un po' la sorella rozza di altre scuole, e anche io preferisco il trasmutatore-alchimista in termini di caratterizzazione. Ma che fare più danni non espanda le capacità base del mago, o che avere due stili di combattimento, bonus all'iniziativa e critici moooolto superiori non espanda le capacità di base del guerriero scusami ma non è vero. E' vero invece che la struttura 3.X era quella che puntava a far entrare dalla finestra le capacità che uscivano dalla porta: a suon di talenti ottenevi diverse cose, anche cose che facevano in origine a botte con la tua classe originale. Di contro, in 5^ si preferisce un approccio archetipico (permettendo al limite di "mischiare" gli archetipi col multiclasse e con qualche spruzzata di talenti molto meno comuni e molto più forti e soprattutto iconici*) che a mio parere si sposa meglio con una struttura a classi e livelli. Ma, per quelli a cui piacciono classi e livelli di per se stessi (e, sottolineo, non c'è qui un giudizio qualitativo: semplicemente a me non piacciono così tanto), la struttura 3.X offriva e offre ancora capacità di personalizzazione e impiego dei singoli mattoncini molto superiore. Rinunciando a farlo archetipico, puoi giostrare il personaggio come meglio credi e fargli fare quel che preferisci nel modo che preferisci. Sono due approcci diversi. E qui getto una mezza provocazione: se preferiamo una edizione passata nulla ci obbliga a giocare alla nuova. Io la 4^ l'ho presa e rivenduta, e nell'era di Pathfinder giocavo con retrocloni vari, e del resto pur quando la 4^ era l'edizione ufficiale tantissimi hanno continuato a usare la 3.5. Insomma, direi che il retrogaming ora è sdoganato. Perché, se l'obiettivo di un gioco è divertirsi, allora cosa è meglio di usare l'edizione del gioco con cui ciascuno di noi si diverte di più in quel momento? * in 3.X un talento diventava iconico, molto spesso, quando entrava in combinazione con altri; in 5^ già un talento solo dà precise capacità, precisi modi di agire e una precisa idea del personaggio. Sono approcci diversi appunto.
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Classi di prestigio
Presumo che dipenda anche dal livello a cui ciascuno di noi vuole andare in profondità. Io ammetto di essere un pochetto ai limiti del paranoico. Ma giusto un pochetto, eh. Un pochetto molto, in effetti.
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Classi di prestigio
Vedremo. Per dire, a me intriga di più l'opzione dei personaggi gestalt o magari una "classe epica" che riprenda gli archetipi mitici (imbroglione, sapiente, campione...) offrendo nuove abilità al personaggio.
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Classi di prestigio
The Stroy, tieni però presente che il refluffing, pur essendo sempre possibile, inizia a funzionare male quando viene fatto in maniera non oculata. Questo però accade perché, ora come ora, non c'è uno stregone messo lì a occupare le pagine dedicate agli incantesimi del mago, ma abbiamo una chiara distinzione fra mago, stregone e fattucchiere. Senza contare che in filigrana già dal manuale del giocatore emergono elementi di meta-ambientazione niente male. Ciò detto, per le CdP bisogna anche ricordarsi che in origine erano veramente solo narrative, poi già in 3.0 si è preferito puntare sullo splatbook estremo. A quel punto sì che le CdP sono diventate solo pacchetti di abilità senza alcun senso di trama, o in cui la trama era solo una giustificazione che stonava col resto. Senza parlare, appunto, delle CdP stra-sgrave di loro (ai livelli degli strillatori del codicillo, quasi ). In ogni caso, concordo con Zodiark riguardo al fatto che le sottoclassi siano migliori delle CdP, ma anche lì io ci andrei un po' cauto. Beninteso, non mi dispiacerebbe vedere su un manuale di ambientazione per Dragonlance una sottoclasse del mago per ogni ordine e una per le Vesti Grigie, una per il paladino di ciascuno dei tre ordini cavallereschi principali e così via. Più che altro, smanio dalla voglia di vedere le regole per creare da sé le sottoclassi.
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Classi di prestigio
Un problema dell'equilibrio è che però aumentando le opzioni aumenta anche i possibili squilibri, e ti costringe a considerare mille combinazioni possibili. Per questo, limitando il numero delle opzioni disponibili in contemporanea come nel caso degli incantesimi, hanno optato per risolvere il problema "a monte". Tanto altrimenti non lo risolvi se non con ban vari.
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Classi di prestigio
Peraltro, le CdP sono *nate* per essere narrative e non pacchetti di capacità. Così come, in D&D che funzioni in quanto D&D (archetipico), le classi non sono pacchetti di capacità ma qualcosa che definisce il personaggio anche ad altri livelli. Il problema si è avuto col proliferare di classi di prestigio e non, però, perché alla fine ne son saltate fuori così tante che risultava anche poco intuitivo giocare facendo avere a ciascuna il suo peso narrativo nell'ambientazione. La 5^ recupera molto di quello che in origine si era perso, anche solo in base a una considerazione: un sistema a classi e livelli che voglia essere archetipico è coerente con se stesso e, per quanto semplificato, intrigante; un sistema a classi e livelli non archetipico invece è solo limitante e a seconda dei punti di vista pure molto brutto. Per questo motivo le classi non sono più sottoinsiemi di capacità, ma hanno anche un peso narrativo. Mitigato ovviamente dal fatto che ci siano pure i background, per cui un ranger accolito sarà diverso da un ranger mercante, ma per come sono intese ora in 5^ le classi non indicano più solo cosa sai fare, ma anche perché lo sai fare così e come hai imparato a farlo. Ovviamente tutto funziona fino a che le classi sono in numero plausibilmente limitato: nel momento in cui iniziassero a saltar fuori una classe per i guerrieri che sono stati addestrati da una gilda di ladri, una per i guerrieri che le armature leggere non le sanno usare, una per gli stregoni che hanno anche studiato qualcosa, una per i paladini che a scuola arrivavano sempre tardi e così via si perderebbe la centralità della classe, ritornando a una situazione "a la 3.5" in cui per evitare di implodere il sistema deve perdere il suo carattere archetipico. Diventando però un sistema brutto. Riuscirà la WotC a non cedere alla tentazione di riempirci di splatbook? Spero di sì, ma si vedrà.
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Classi di prestigio
D&D è un gioco archetipico. Funziona fino a che ne fa un punto di forza. Nel momento in cui "intacca" il suo essere archetipico con le ennemila varianti si sta dando la zappa sui piedi.
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Classi di prestigio
Ammetto di non ricordare bene. Comunque, se - per dire - Cavaliere di Solamnia è un titolo e non una dubbia CdP è tanto di guadagnato. Più che altro, a cavallo della stessa 3.0 il concetto di classe di prestigio si è snaturato.
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Classi di prestigio
Le classi di prestigio non torneranno. Ci sono le sottoclassi che fanno il lavoro di personalizzazione, ci sono i talenti, ma creare le classi di prestigio offre al netto una personalizzazione interpretativa minore aprendo la via a numerose sbroccature regolistiche.
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L'ambientazione che mi frulla in mente
Già, è molto adattabile al low magic proprio per il fatto che non sono necessari per bilanciamento gli oggetti magici. Il che fra l'altro permette di: 1) avere avventurieri potenti ma poveri; 2) investire i soldi degli avventurieri in altro (feudi, gilde, spie, potere, gomblotti1!1!). Insomma, c'è di che sbizzarrirsi.