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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Più che altro, il problema delle armi in D&D riguarda l'armatura: premesso che certe corazze fermavano certi proiettili (chiaro che se facciamo il confronto fra una calibro 50 e una lastra di ferro sottile la pseudo-armatura non regge a niente), di fatto le armi da fuoco (come anche archi e balestre d'un certo spessore, come anche altre armi, ma per le armi da fuoco questa cosa viene percepita maggiormente) penetrano senza troppi problemi la maggior parte delle armature in virtù della loro potenza. E qui salta fuori il problema, perché in D&D la potenza di un'arma si esplica nei danni inflitti, ma l'armatura non riduce i danni inflitti bensì la difficoltà di essere colpiti. Questo salvo modifiche che vedremo poi.
  2. Forse mi aspettavo una sezione più corposa sulle regole alternative. Di certo, per come è strutturata l'edizione non servono paginoni.
  3. Vero, una torre intera non riesce a lanciarla. In ogni caso, io mi sto immaginando tutti i possibili "oggetti comici" che potrebbe lanciare, dal carro di cavoli alla latrina con occupante alla carrozza con due innamorati che si baciano alla barca del pescatore convinto che abbia abboccato.
  4. E, se è definitiva, finalmente siamo alle cose interessanti. Spazio purtroppo più limitato del previsto per le varianti.
  5. Sì, alla fine è più un grosso plot device che altro. Molto grosso.
  6. Parte che mi interessa limitatamente. Le armi da fuoco restano "problematiche" in D&D.
  7. Più che altro, è che nel decennio scorso si è diffusa la tendenza ad avere GdR nei quali il regolamento era inviolabile e inalterabile (a mio parere come reazione al "chissenefregadelregolamento" degli anni '90), mentre ora la tendenza sembra essersi invertita se già il regolamento di 5^ si presenta come un insieme di varianti a complessità differenziata.
  8. Ma infatti. ^^ Gli anni '00 sono finiti, è finito il tempo dei manuali-testo sacro da non modificare: se ti diverte di più, cambia ciò che vuoi.
  9. Dunque, essendo arma da tiro userebbe la forza, ovviamente. Per i danni, andando a spanna: i giganti triplicano i danni delle armi normali, quindi penso che il Tarrasque possa quadruplicare 1d4, o fare direttamente 2d8 (gaussiana diversa, ma non siamo ridicoli). Essendo arma improvvisata non ci sarebbe il bonus di competenza, ma sarebbero comunque 2d8+10 danni con un +10 a colpire.
  10. Di più: potrebbe staccare una torre con tanto di occupanti e lanciargliela contro. Scena assolutamente epica.
  11. Ecco. Non ricordavo bene, è da tanto che li ho letti e non voglio rovinare il bel ricordo che ne conservo con una rilettura.
  12. Se ti può servire, questa era una brevissima avventura che avevo scritto e giocato qualche tempo fa con La Marca dell'Est.
  13. Poi questo richiama molto l'ottica di un certo tipo di gioco con le penultime edizioni si era perso: con meno PF e l'assenza del concetto di "incontri calibrati", infatti, ogni combattimento andava affrontato alle tue condizioni e certi aspetti (conoscenza del territorio e delle eventuali trappole nel dungeon; uso delle armi a distanza per indebolire il nemico prima della mischia) erano fondamentali. Bisogna ammettere che la 4^ ha fatto qualcosa, con la famosa tabellina, per rendere possibile questo stile, ma nel contempo l'ha reso tutto sommato sub-ottimale e non tanto interessante da praticare, non abbastanza da uscire dagli schemi del sistema.
  14. Ed è proprio questo il punto: se sai che sta arrivando puoi prendere delle contromisure. Se non lo sai e te lo ritrovi addosso (magari) quando devi ancora alzarti in volo fai prima a prendere una scheda nuova. In sostanza, il contesto cambia molte cose in qualsiasi scontro. Ma specialmente quando il nemico è un bestio gigante e possente.
  15. A parte il salto c'è anche la presenza terrificante di cui tener conto: CD 17, mica scontata, e raggio di 120 piedi. Riguardo al salto, il Tarrasque è alto 50 piedi di suo, può saltare di 13 da terra e ha con la coda una portata di 20: o il mago è direttamente sopra di lui, oppure è difficile non essere ghermiti. Di certo, nemici del genere vanno affrontati a distanza e avendo preso tutte le precauzioni del caso perché se arrivano in corpo a corpo senza che tu te lo aspetti ti sderenano.
  16. Dovrei ricontrollare, ma a memoria la modalità di distruzione delle sfere viene direttamente dai romanzi di Dragonlance.
  17. Interessante una cosa: Takhisis e Tiamat tornano a essere la stessa entità. Siamo alle prese con un multiverso in cui un dio può avere diverso potere in diversi mondi.
  18. Miniature prese usate, un poco disastrate (un poco molto) che ho rimesso in sesto e dipinto. Altre foto, per un nurglesco totale di 21, sul blog.
  19. Quasi un anno per dipingere il popòvero araldo. E neppure tanto bene. :/ E, ovviamente, altre foto sul blog.
  20. In economia si chiama "trappola dei costi irrecuperabili": dato un investimento iniziale che è stato uno spreco, per non farlo essere uno spreco, continui a bruciarci risorse varie sperando di avere poi un ritorno di qualche tipo. ^^

  21. Sorrisi di risacca, il cielo attorno A me, abbracciato al bianco della rena. Il sole in faccia, il vento sulla schiena. Mare, con te per quest'ultimo giorno. (per gli interessati, sul blog mi dilungo un pochino di più su alcune scelte metriche)
  22. Che il guerriero sia generico non è, tutto sommato una grande novità - né un grande danno. Piuttosto che una classe per il legionario e una per il gladiatore e una per il samurai e una per l'oplita e una per l'oplite (distinguendo anche fra quello spartano e quello ateniese dunque, perché dopotutto gli splatbook andranno riempiti), in effetti, è meglio che ci sia una unica classe generica. Il campione così può essere diverse cose: può essere il gladiatore, può essere l'oplite, contrapposto alla sottoclasse che invece permette di creare il samurai. Essendo generica la classe sono generiche anche le capacità che offre la sottoclasse, però indicano modi diversi di rapportarsi e lasciano intuire formazioni diverse. E, ad ogni buon conto, dare a un ladro una sottoclasse del guerriero temo che spaccherebbe diverse cose. Piuttosto, personaggi simili sarebbero degli eccelsi ladri/guerrieri (regola che vedremo sulla guida del master, si dice), o quantomeno dei biclasse. Riguardo alla scuola di magia stesso discorso: il mago è tutto sommato più generico di un druido o di un paladino. Però specializzandosi in invocazione ottiene delle capacità che normalmente il mago non ha, entrano in sintonia con le altre capacità della classe espandendole. Poi sì, l'invocazione è un po' la sorella rozza di altre scuole, e anche io preferisco il trasmutatore-alchimista in termini di caratterizzazione. Ma che fare più danni non espanda le capacità base del mago, o che avere due stili di combattimento, bonus all'iniziativa e critici moooolto superiori non espanda le capacità di base del guerriero scusami ma non è vero. E' vero invece che la struttura 3.X era quella che puntava a far entrare dalla finestra le capacità che uscivano dalla porta: a suon di talenti ottenevi diverse cose, anche cose che facevano in origine a botte con la tua classe originale. Di contro, in 5^ si preferisce un approccio archetipico (permettendo al limite di "mischiare" gli archetipi col multiclasse e con qualche spruzzata di talenti molto meno comuni e molto più forti e soprattutto iconici*) che a mio parere si sposa meglio con una struttura a classi e livelli. Ma, per quelli a cui piacciono classi e livelli di per se stessi (e, sottolineo, non c'è qui un giudizio qualitativo: semplicemente a me non piacciono così tanto), la struttura 3.X offriva e offre ancora capacità di personalizzazione e impiego dei singoli mattoncini molto superiore. Rinunciando a farlo archetipico, puoi giostrare il personaggio come meglio credi e fargli fare quel che preferisci nel modo che preferisci. Sono due approcci diversi. E qui getto una mezza provocazione: se preferiamo una edizione passata nulla ci obbliga a giocare alla nuova. Io la 4^ l'ho presa e rivenduta, e nell'era di Pathfinder giocavo con retrocloni vari, e del resto pur quando la 4^ era l'edizione ufficiale tantissimi hanno continuato a usare la 3.5. Insomma, direi che il retrogaming ora è sdoganato. Perché, se l'obiettivo di un gioco è divertirsi, allora cosa è meglio di usare l'edizione del gioco con cui ciascuno di noi si diverte di più in quel momento? * in 3.X un talento diventava iconico, molto spesso, quando entrava in combinazione con altri; in 5^ già un talento solo dà precise capacità, precisi modi di agire e una precisa idea del personaggio. Sono approcci diversi appunto.
  23. Presumo che dipenda anche dal livello a cui ciascuno di noi vuole andare in profondità. Io ammetto di essere un pochetto ai limiti del paranoico. Ma giusto un pochetto, eh. Un pochetto molto, in effetti.
  24. Vedremo. Per dire, a me intriga di più l'opzione dei personaggi gestalt o magari una "classe epica" che riprenda gli archetipi mitici (imbroglione, sapiente, campione...) offrendo nuove abilità al personaggio.
  25. The Stroy, tieni però presente che il refluffing, pur essendo sempre possibile, inizia a funzionare male quando viene fatto in maniera non oculata. Questo però accade perché, ora come ora, non c'è uno stregone messo lì a occupare le pagine dedicate agli incantesimi del mago, ma abbiamo una chiara distinzione fra mago, stregone e fattucchiere. Senza contare che in filigrana già dal manuale del giocatore emergono elementi di meta-ambientazione niente male. Ciò detto, per le CdP bisogna anche ricordarsi che in origine erano veramente solo narrative, poi già in 3.0 si è preferito puntare sullo splatbook estremo. A quel punto sì che le CdP sono diventate solo pacchetti di abilità senza alcun senso di trama, o in cui la trama era solo una giustificazione che stonava col resto. Senza parlare, appunto, delle CdP stra-sgrave di loro (ai livelli degli strillatori del codicillo, quasi ). In ogni caso, concordo con Zodiark riguardo al fatto che le sottoclassi siano migliori delle CdP, ma anche lì io ci andrei un po' cauto. Beninteso, non mi dispiacerebbe vedere su un manuale di ambientazione per Dragonlance una sottoclasse del mago per ogni ordine e una per le Vesti Grigie, una per il paladino di ciascuno dei tre ordini cavallereschi principali e così via. Più che altro, smanio dalla voglia di vedere le regole per creare da sé le sottoclassi.
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