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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. Thondar, secondo me è il sistema delle marcature che un po' ti "stona": il fatto che un tratto "marchi" di più non vuol dire che l'altro sia assente, né mai l'ho sostenuto. Facendo un paragone culinario, se il sugo è aromatizzato con origano e rosmarino ma il sapore che si sente di più è quello di rosmarino questo non nega la presenza di origano nello stesso. Soltanto che il sugo sarà caratterizzato molto più dal rosmarino che non dall'origano. Riguardo al sistema che obbliga a fare notte (non che la cosa sia negativa: Aristofane mi costrinse più volte a fare le quattro per un esame, ma era uno spasso da tradurre), se ti riferisci a D&D a mio parere il problema sorge quando inserisci ennemila opzioni attinte da qualche centinaio di manuali. Ma di D&D ormai ho poca esperienza: ho venduto la 4^, e della 3.5 tengo i manuali solo per le ambientazioni. Gioco a Pathfinder, che a riguardo ha fatto grossi passi in avanti. Poi nulla è una scusante per un lavoro fatto male, ma il vero problema è che ciò che per alcuni è fatto male per altri non lo è. E non intendo dire "Thondar" con "alcuni" e "FeAnPi" con "altri"; semplicemente voglio dire che a esigenze diverse rispondono giochi diversi. E il bilanciamento, come ho detto, è importante in un gioco che vive di contrapposizioni fra giocatori e che senza tali contrapposizioni non ti diverte. Io, tranne che durante i tornei di WH (e neanche a tutti in verità, dipende da quanta caffeina ho assunto il giorno), odio la competitività; quindi, un gioco che vede i PG contrapposti è inadatto per me; quindi, il bilanciamento per me è un problema secondario. Preferisco avere gente di un certo tipo attorno al tavolo e giocare a un sistema non bilanciatissimo ma che ha altri punti di forza, come RuneQuest. Per altri le cose vanno in maniera diversa. E non è un problema, non è importante se si hanno gusti diversi. L'importante è non metterci sul piedistallo a mo' di monumento equestre alla superbia, e poi litigare per stabilire chi ha il "diritto" di rimanerci. PS: e far saltare la mia copertura quando combattevamo contro dei GS 13 al 9° livello, visti anche i miei pf quasi pari a zero? Naaa... era un'avventura concepita male e basta. Prima di scoprire le vie di un prodotto visionario dell'India, il master della partita, mio giocatore abituale, stava un po' migliorando, ma ormai le sue attenzioni principali sono dedicate a ben altro hobby.
  2. Guarda Thondar, dovresti sapere bene se leggi i miei post, vedendo ogni volta la mia firma, che sono un cultore del GdR senza ennemila manuali. Quindi no, per me non è normale doversi andare a costruire il PG spulciando 27 manuali. Un conto è se lo fai per questioni di ruolo, lì ci può stare; se lo fai per lamerare e poi conti di salvarti in corner con un improbabile background ad hoc no, non va bene. Poi gli errori ci sono ovunque, ma il mio punto è proprio questo: c'è chi sa sfruttare la crepa più minima per sbilanciare un gioco. Non c'è santo che tenga: fatta la legge trovato l'inganno, e si stava meglio quando si stava peggio. Luoghi comuni a parte, ancora una vuolta è il tratto più marcato a influire: giochi a un sistema sbilanciatissimo con persone normali? E' il sistema a sbilanciare. Giochi a un gioco qualsiasi con una persona con ritardo mentale (non lo sto dicendo a mo' di battuta, a me è capitato e per quanto sia stato arduo posso assicurarvi che tempra un master) e una particolarmente furba? Ecco che saranno i giocatori a sbilanciare. A me, l'ho detto tante volte, non interessa il gioco di ruolo-manuale. Un manuale di GdR è un libro, punto e basta; un manuale di pittura non è un quadro, e un manuale di fisica quantistica non è la fisica quantistica. A me interessa la giocata, il gioco di ruolo messo in atto; e lì i giocatori possono influire quanto e forse più del sistema usato. Possono, tutto dipende dalle circostanze chiaramente, ma in potenza ne sono in grado. PS: fidati, questione di master. Era quasi imbarazzante essersi preparato un bel PG bardo simil-hindu con tendenze rshi per una ambientazione orientale, pensando a un background per la sua gregaria, e poi limitarsi ad andare in giro camuffato da non morto in mezzo a zombi e scheletri altamente squilibrati che massacravano il resto del party mentre io, bellino bellino, passavo senza essere toccato e la mia gregaria, resa invisibile, faceva lo stesso. Specialmente perché l'avventura era iniziata con noi già nell'immancabile dungeon.
  3. Thondar, definiresti la solidarietà "fatta male" perché chiunque si abbastanza furbo può approfittarsene? I furbi trovano modo di approfittare di leggi statali e sentimenti altrui, roba in confronto alla quale le regole di un GdR sono cosettine da niente. Mi stupirei se non ci fosse chi è in grado di approfittarne. Ma questo non si chiama gioco fatto male; si chiama giocatore problematico. Tu continui a non capire il mio punto invece. Nel mio esempio di prima, ho trovato più possibilità di gioco per un PG scarso che non per quello straottimizzato per il semplice fatto che il secondo era come una macchina automatizzata: l'ho messo in moto e ha fatto tutto da solo. Colpa del master di certo, però che noia... Anche perché il master non deve intervenire sempre. In una partita di LL, i giocatori si son divertiti nonostante li abbia fatti schiattare come dadi imponevano mentre prendevan botte superiori alla loro capacità di sopportazione. Poi è chiaro che il bilanciamento vero deve esistere in termini di parità di gioco, ma per molti è il combattimento la discriminante. Non penso, però per molti sì. E poi il combattimento può essere "esemplare" di tutti quei campi in cui questo o quel personaggio può essere migliore degli altri, senza per questo rubar loro la scena. Alla fin fine dipende più dai giocatori e dal giemme che non dai dadi e dal gioco; anche perché se io interpreto un personaggio poco atletico e decido di fargli saltare un baratro di quattro metri non c'è master che tenga, dovrò cadere dentro. Ma qui la colpa non sarà del gioco, né dei tiri di dado sfortunati, né del giemme incapace: la colpa sarà del giocatore. Un tavolo di GdR è una sinergia, e andare a sezionare tanto le sue componenti, come fanno alcuni, mi sembra quasi un voler mangiare il sugo della pizza separatamente dal resto lamentandosi poi del fatto che non sappia per nulla di pizza.
  4. Premessa: il principio di dare il vantaggio all'avversario inesperto nei wargames io non l'ho mai visto. Ma iniziare con botte di terminator e Gazzy sul muso ti spinge a migliorarti. Riguardo alla caratterizzazione dei punteggi, logico che anche un punteggio alto è caratterizzabile e anzi preferisco il giocatore che mi spiega il 18 in Carisma con la parlantina sciolta rispetto a quello che mi dà per scontato un amorfo "Carisma 18". Poi al di là delle mille spiegazioni, il punto è che per divertirsi in un GdR non si deve per forza di cosa essere forti, né i più forti. L'avventura in cui, come giocatore, mi sono spallato di più è stata quella nella quale interpretavo il PG più ottimizzato di tutti; a parità di (scarso) master, mi sono divertito invece con un PG meno potente ma più spassoso, per quanto profondamente stupido. "Svantaggiato" in una o più situazioni non vuol dire "meno divertente". Stiamo parlando di PG di un GdR, non di marines dei diversi codex a confronto (coi GK che spaccano sederi a iosa, ma questo è un altro discorso). Riguardo ai punteggi la logica che descrivi è la stessa del giocare d'azzardo: speri che ti vada bene. Se ti va male sei fregato, ma speri in interventi esterni; e più in generale speri che ti vada bene. Personalmente non la condivido, ma a molti sembra ottima. E poi ci sono anche i giocatori secondo i quali (discorso veramente sentito da un giocatore anche abbastanza niubbo e non certo veterano) è interessante interpretare il PG che ti capita cercando di tirarne fuori il meglio, rende il tutto più "reale". Riguardo al terzo punto che individui come contrapposizione, infine, chiaramente un giocatore poco attivo, creativo e brillante con un PG scarso farò pochissimo. Qualcuno potrebbe dire che anzi l'esperienza sta nel creare PG spaccamondi, per quanto io non condivida. Ma si parla di casi estremi. A parità di potenza dei personaggi, il giocatore più creativo e brillante, o magari più in sintonia con le meccaniche del gioco, renderà infinitamente di più degli altri. Sbilanciando il gioco non perché sia sbilanciato, ma semplicemente perché non sono "bilanciati" gli esseri umani.
  5. L'importante è ammetterlo, Fenna: abbiamo forti dissapori, possiamo concordare sul non concordare e sul sopportarci reciprocamente poco. Sembrerà una sfessata, ma nei piani alti del paese non riescono a fare neanche questo. -___-' Io sono intervenuto perché "narrativo" è cosa diversa da "narrativista", come "sociale" è cosa diversa da "socialista" e "fascio" da "fascista", e nello specifico narrativo ha un suo senso nell'ambito gidierresco anche al di fuori della teoria forgita e dei suoi vari stadi di sviluppo. Riguardo al discorso del "barare", ammetto di aver giocato molto poco come giocatore. Però ricordo ancora la mia uscita a Lucca 2009: due partite, una con Monte Cook a D&D 3.5 e una con il creatore a un gioco della Coyote Press. Monte Cook non ha "barato" una singola volta, e rischiare grosso uscendone indenni è stato gratificante -sebbene il mago del gruppo ci avesse tradito, il mio monaco l'ha portato a più miti consigli a suon di sventole e la barbara ha aperto il lich; con l'altro gioco, alla prima scena il master ha dovuto barare, contraddicendo le regole che ci aveva appena descritto, per evitare che raggiungessi l'obiettivo della partita alla prima scena. -__-' Al di là di questo aneddoto, che racconto solo per dire che forse non è valida in assoluto neanche l'affermazione secondo cui niente è valido in assoluto, di mio penso che un gioco per piacermi debba dare significato alle differenze fra PG e alle scelte. Ovvero, non è ammissibile che tutti abbiano le stesse possibilità di fare tutto. Non mi piace un gioco dove se ho un minimo di parlantina riesco a tirar fuori un tratto e a far sì che il mio bibliotecario stenda nel ring un kick boxer professionista. Per questo apprezzo giochi come Pathfinder, dove il divario tipico di D&D è stato molto ridotto, e giochi come RuneQuest che cercano di essere crudi, duri e realistici come la vita -dove se sei un topo di biblioteca e finisci sul ring con un lottatore poi ne esci solo con le ossa rotte. Edit: Thondar, vado di fretta e non posso risponderti. Se tu fossi così gentile da modificare il tuo messaggio in modo da renderlo senza multiquote te ne sarei grato. In caso contrario, mi prenderò il tempo necessario (temo qualche mese) per risponderti in protoindoeuropeo ricostruito. Non ho nulla in contrario al comunicare con te, ti trovo molto più ragionevole di altre persone con le quali ho discusso via internet, ma ti pregherei di usare la sensibilità di non replicarmi in una maniera che sai essermi sgradita. Ri-edit: causa cambiamento di programmi, ho il tempo di rispondere a Thondar. Parlando dei punti di debolezza in Stormbringer, e non solo, mi riferisco a punteggi di caratteristica visibilmente bassi, e ad altri risultati numerici ai limiti del ridicolo che hanno tuttavia permesso ai giocatori una maggior profondità d'interpretazione. Come diceva il manuale di AD&D, date le caratteristiche basse tutto sta nello spiegarle, ed ecco che il PG diventerà gradevole. E, ricollegandomi al secondo punto, voler tirare le caratteristiche sperando di ottenere numeri alti è sì lecito, ma stupido; anche perché a qualcuno usciranno irrimediabilmente numeri fuori dalla media del gruppo, e si avranno dei personaggi sbilanciati. Ricordo sempre con Stormbringer un gruppo di "medio-men" nel quale però uno dei tre PG aveva punteggi di caratteristica assurdi. Eppure non ha messo in ombra gli altri (anzi, è successo il contrario). Il terzo punto del mio discorso che tu hai trovato problematico, invece, si ricollega al tuo secondo punto. L'inventiva e le scelte del personaggio. Nel momento in cui ho un genio che riesce a uccidere un drago con un sasso e una forcina anche se il suo PG è un popolano di 1° (esempio volutamente carico, ma ci siamo capiti), poco conta il bilanciamento del gioco: sarà sempre avanti agli altri. Di contro, un giocatore poco creativo o poco attivo con un PG fortissimo non farà niente di buono. Nella campagna di Pathfinder, la ladra ha un'arma che, per tre volte, può uccidere un nemico con un colpo a meno che questi non passi un TS (ragioni di background dietro all'oggetto, non vado a spiegarle). Non l'ha mai usata fino alle ultimissime sessioni: la giocatrice, ancora "timida" nei riguardi del gioco di ruolo che mai aveva provato, ha scelto di non farlo. Un giocatore più scafato avrebbe usato l'oggetto nei momenti opportuni.
  6. Mi stupisce che nessuno abbia ancora nominato Il Triello, il mitico duello a tre ne Il buono, il brutto e il cattivo.
  7. Il bilanciamento serve? Beh, quando gioco a Warhammer 40.000 mi infastidisce tremendamente vedere che i miei demoni non hanno possibilità contro i cavalieri grigi e che col caos devo ricorrere alle combo più becere e a liste più tirate di una presentatrice italiana sessantenne per vincere. Nel GdR, il bilanciamento è molto meno importante. Nel momento in cui il gioco va al di là del semplice wargame, o parlando più generalmente e ludologicamente nel momento in cui il gioco non è dominato dall'agon (ovvero dalla competitività), il bilanciamento serve molto meno. Ho fatto partite con giochi non bilanciati e giocatori contenti, addirittura ho visto giocatori felici dell'interpretare i propri "punti di debolezza" in regolamenti come Stormbringer, e in tutta la mia esperienza ho incontrato per D&D soltanto gruppi disposti a ricorrere al lancio di dadi per le caratteristiche, nonostante questo comporti un potenziale di sbilanciamento molto elevato. Un certo grado di bilanciamento deve esistere a livello "meccanico", ovvero tutte quante le opzioni devono essere a parità di costo e scelta più o meno equivalenti. Ma nel momento in cui anche il giocatore di Pun-Pun può decidere di non muovere un dito in combattimento, ecco che il bilanciamento viene surclassato dalla libertà di scelta del giocatore. Perché se in un wargame c'è poco oltre alla competitività, e per questo voglio tassativamente che i tuoi truppini siano bilanciati con i miei riguardo al costo, di contro nel GdR c'è molto altro, c'è tutta quella carica interpretativa e narrativa (termine che ha mille usi in italiano al di là di quello forgita, con buona pace di Fenna: non è che io entro in ogni singolo thread nel quale si parla di "metallari" criticando chi usa il termine visto che non parla degli antichi minatori di metalli d'epoca romana) che sposta su altri versanti ludologici il divertimento. In WH40K mi diverto facendo scontrare i miei truppini contro i truppini del mio amico, e per questo voglio che tali truppini siano bilanciati, voglio che i miei 1500 punti equivalgano in termini di potenza ai suoi 1500 e non ai suoi 1000 (dannati cavalieri grigi!); in un GdR c'è altro, non ci si diverte ammazzandosi a vicenda il PG senza alcuno scopo reale (come è invece in WH, dove eserciti alleati possono allegramente attaccarsi fra loro senza che la cosa abbia un briciolo di senso, dove addirittura un personaggio può lottare contro se stesso), e dunque il bilanciamento non è necessario ai fini del divertimento. Che poi certi GdR siano molto simili a un wargame "tutti contro tutti", e che in tali GdR dunque il bilanciamento sia importante quanto lo è in un wargame, non si discute. Ma sono appunto solo alcuni giochi di ruolo, non tutti. E anche in D&D non si è, non si è mai stati "tutti contro tutti", ma al limite "tutti contro il master"; molto "al limite".
  8. FeAnPi

    Versi giambici

    Banalità, invettive e scherzi in poesia direttamente dal mio blog Dopo tanto tempo che mi ci scervellavo, sono finalmente riuscito a comporre degli endecasillabi dal ritmo giambico. Nel post del blog relativo al mio primo componimento con questo metro, oltre alla poesia stessa, potete trovare la spiegazione di che cosa sia questo "endecasillabo giambico".
  9. FeAnPi

    Sardegna Sinerequiata!

    Mah, io avevo "scrammentato" (leggete: avuto una brutta esperienza che mi ha spinto a cambiare strategia) con Altrove, e non ho mai provato a ordinare lì anche perché ultimamente prendo quasi solo articoli lucchesi o roba in lingua originale tramite internet. L'avere i manuali in negozio resta comunque un grande punto di forza per la diffusione. Speriamo bene. E speriamo anche che certi sardi imparino anche a pronunciare "Sine Requie" e non "Sine Requiem". -___-'
  10. FeAnPi

    Modifica miniatura

    Figurati. Il bello del modellismo poi secondo me è proprio modificare, migliorandosi di volta in volta e arrivando poi a produrre cose che un tempo non si sarebbe neanche riusciti a immaginare di poter fare. Riguardo alle miniature Reaper purtroppo non le fanno su commissione, ma hanno abbastanza pezzi da poter conferire un bel po' varietà. Io personalmente sto collezionando poco per volta le miniature dei personaggi iconici di Pathfinder, e sono davvero fantastiche. Specialmente se il termine di paragone sono le orride miniature targate WotC.
  11. FeAnPi

    Sardegna Sinerequiata!

    Hai detto nulla con l'ordinare... -___- E poi l'avere in vetrina il prodotto fa sì che il giocatore veda, si interessi e compri senza dover spulciare la rete. PS: a Sassari come negozi sono messi meglio, inutile negarlo.
  12. FeAnPi

    Sardegna Sinerequiata!

    Eh, per Lucca vedremo. Ci punto ma quest'anno ci sarà di mezzo non solo il Tirreno ma anche la laurea. Vediamo come andrà. Di certo è bello vedere un negozio di GdR che porta di nuovo qualcosa di diverso da D&D 4^ (vi giuro, in quel di Cagliari non si sta quasi trovando altro), specialmente se quel qualcosa è Sine Requie.
  13. FeAnPi

    Modifica miniatura

    Guarda, la risposta generica è "dipende". Dal materiale e dagli strumenti che hai a disposizione. Dipingere una miniatura poi è sempre possibile, ma in alcuni casi serve un fondo (il cosiddetto colore "primer") per far sì che la pittura attacchi sulla miniatura. Entrando nello specifico e partendo dal presupposto che tu ti riferisca alle classiche miniature plasticose predipinte, posso dirti che con gli acrilici puoi dipingere senza troppi problemi su una miniatura di D&D. Anche il cambio d'arma si può fare senza troppi problemi: basta armarsi di lame adeguate (la cosa migliore è un bisturi, ma anche una lama da balsa o un coltello molto sottile) e tagliare in maniera netta. Altrimenti, si renderebbero necessari stucchi da modellismo onde coprire i "buchi", ma è una tecnica di lavorazione un po' più complessa e non varrebbe la pena di spendere sette-otto euro per modificare solo una miniatura (e di D&D fra l'altro, se ne salvano sì e no un 10%). Quando unisci i pezzi potresti in teoria bucarli con un trapanino da modellismo e inserire un perno, ma dato il materiale non è strettamente necessario e rischieresti di complicarti inutilmente la vita. Riguardo alla colla da usare, io mi sono sempre trovato bene con la cianoacrilica (super attak per intenderci), ma molti tessono grandi lodi della colla per plastica; non so però dirti come si comporti sulla plastichina gommosa delle miniature WotC, quindi ti direi di andare sul sicuro con l'attak che ho già provato in passato proprio su miniature D&Dare e che non dovrebbe darti problemi. Spero d'essere stato esaustivo. PS: se vuoi miniature belle punta sulla Reaper e lascia stare quelle WotC. Non sono predipinte, ma un pezzo Reaper scolorito ha molto più carisma del miglior pezzo WotC dipinto -senza contare che spesso sono pezzi dipinti molto male.
  14. FeAnPi

    Sardegna Sinerequiata!

    Stai dicendo che il negozio dove vado a ruoleggiare con gli amici ogni settimana salvo impegni, dove addirittura il lunedì un tavolo è "riservato" a noi, dove mi rifornisco di pennelli per modellismo dato che con la mia mano leggera quanto un bue li rovina a ritmi industriali, dove in sostanza passo parecchio tempo, adesso sta portando anche roba sinerequieosa? Ottima notizia! Così non dovrò aspettare Lucca per le ultime uscite. ^__^
  15. Tremendamente in ritardo, ma eccomi di nuovo. http://giochiepensieri.blogspot.com/2011/06/ombre-antiche-sul-presente-arti-magiche.html E ora ho finito con la magia, in seguito i culti e poi gli ultimi ritocchi.
  16. Ormai sono dediendiquartizzato da tempo e la cosa non mi tange. Potrebbe farlo forse una 5^ edizione ma ne dubito. Dico solo una cosa: attenti al ritardo. Un manuale rimandato di mese in mese è, tipicamente, un manuale che non uscirà mai nel mercato italiano. Quanti ne abbiamo visto? Non è che lo facciano per cattiveria, ma semplicemente talvolta le condizioni per l'investimento mancano e continuano a mancare. Comunque, in caso di quinta edizione o altro cambio di rotta (non so, D&D Plus Essentials o qualsiasi altro nome?) permettetemi a posteriori di replicare questo Spoiler: DIXI!
  17. FeAnPi

    Tutti i miei haiku

    In attesa dell'estate, i primi haiku di giugno.
  18. FeAnPi

    necronzi

    Basta andare nel banner che ho in firma e li trovi. ^^ Il vantaggio di scribd è che con l'apposita funzione puoi anche inserire un pdf liberamente consultabile in qualsiasi pagina web, non ti limita ai link.
  19. Ti sei risposto da solo: con 1000 euro. Con 1000 euro ti esce però non un signor fisso, ma un Signor Fisso con tanto di biglietto da visita. ^^
  20. FeAnPi

    necronzi

    Iscriversi a scribd. Sito fra l'altro ottimo anche per altre cose: io ci pubblico tutto quel che creo per i GdR.
  21. FeAnPi

    Versi esametrici

    La prima delle due poesie risale a qualche settimana fa; se non sbaglio, l'ho scritta durante un attacco di febbre. -__- La seconda, invece, è "nata" solo ieri. Spero che vi piacciano.
  22. FeAnPi

    necronzi

    Allora nisba, il mio punto resta. Anche se il BOH resta più grande.
  23. FeAnPi

    necronzi

    Ok, me l'ero persa. -___-' Di mio comunque ho poca fiducia nella cosa. Anche perché se, come dicono, la prossima scatola avrà caos e sorelle, e uscirà con la 6^ (sorelle guerriere con la 6^, yumm!) a metà 2012, la cosa darebbe qualche problemino. Sì, potrebbe sempre uscire il caso in primavera, e le sorelle potrebbero come gli angeli sanguinari (recentemente twilightizzati con la guardia sanguinaria) avere prima uno pseudocodex e poi se va bene un codex vero e proprio, ma ci credo poco: se la GW investisse nel rifarle tutte di plastica, vorrebbe quel tornaconto che solo un codex decente nuovo può darle. Il tutto è fumoso. In definitiva, un enorme BOH. Chi vivrà vedra. E i necron, dunque, non vedranno.
  24. FeAnPi

    necronzi

    Fuffa, fuffa, fuffa. Non sono un epigrafista né un grafico professionista, ma fidati che proprio la nitidezza e il carattere sono due delle cose più fesse e semplici da rendere. Anche per gli eldar oscuri uscì un codex fuffa, fatto anche meglio (stampato e scannerizzato in modo da sembrare reale). Credo poco all'immagine specialmente perché i terminator (o simil-terminator) truppa sono una cosa che caratterizza certi eserciti. Darli a tutti mi sembra "strano", specialmente se "tutti" comprende un esercito come i necron. Poi vedremo, ma per ora propendo più per il fake che non per altro: proprio nei siti di rumors è più facile mischiare alle cose valide il ciarpame, così come è in mezzo alla rucola selvatica che puoi confondere la mandragora. E quando te ne accorgi, spesso, è troppo tardi per evitare la morte. Beware! Beware the alien, the chaplain, the loyalist!
  25. FeAnPi

    necronzi

    Un fake fatto bene? Ma non ci vuole mica tutta questa perizia, dai: io non sono un esperto del settore, ma presumo che con un po' di tempo da dedicarci qualsiasi impaginatore dilettante riuscirebbe a fare qualcosa di simile solo con Open Writer. ^^' E poi i rumors confermano gli immortali come élite; sempre che, dopo i grey knights, non ci si debba abituare alle scelte truppe sgravate al fianco di quelle comuni. -___-' Ma ne dubito: le truppe dovrebbero essere guerrieri e scorticati, questa cosa andrebbe contro tutti i rumors che sono saltati fuori adesso, e contro la logica stessa del modello che pare sia già stato scolpito. Poi chi vivrà vedra, ma un'immagine del genere non la considero attendibilissima.
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