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Derù

Circolo degli Antichi
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  1. Valandhir Eccitato per la visita di un piano che non avrei mai sognato di vedere prima della mia morte e allo stesso tempo preoccupato nel sapere che è una delle cose più mortali che abbia mai fatto, cerco la concentrazione necessaria per far muovere il mio corpo con la sola forza di volontà e seguire la maga che sembra essere la nostra guida in questo inferno di oscurità
  2. Io direi mezz'ogre guerriero variante dungeon crasher 6, se ti passa la frenesia turbinante di arcani rivelati ci metterei un livello da barbaro lion totem, uno da maestro delle armi esotiche per l'attacco extra con la catena chiodata ed il resto di bruto combattente. Entro 6 metri fai macelli con riflessi da combattimento e simili Altrimenti warblade e passa la paura
  3. Derù

    Arma perfetta

    Se un'arma è perfetta, ha un bonus di +1 a colpire e basta: non esistono ulteriori "gradi di perfezione". Un'arma per essere magica deve essere anche perfetta e può essere incantata con un bonus di potenziamento che va da +1 a +5 (che si sovrappone e non si somma al bonus di +1 a colpire dell'arma magica, ma il bonus si applica anche ai danni) più potenziamenti magici equivalenti per un totale di +10. Per esempio un'arma +3 infuocata costa: prezzo arma base, +300 mo per la componente perfetta, +16000 per l'incartamento equivalente ad un +4 totale (+3 potenziamento e +1 infuocata) ed ha come bonus +3 a colpire e +3+1d6 da fuoco ai danni Quel +1/+5 degli archi compositi è il modificatore di forza che può essere applicato ai danni sfruttando la propria forza, non un bonus magico
  4. Derù

    Dubbi da DM

    Più che altro ti consiglio costanza sempre con lo stesso gruppo per avere un appuntamento fisso. Se sai che quei 3/4 giocatori sono sempre liberi il martedì sera per esempio, organizza un appuntamento ciclico per dare continuità alla storia perché se inizi con 8 giocatori e ad ogni sessione ne sono presenti 4 o 5 a turno inizia ad essere un problema per la campagna. Quando poi siete millemila vi organizzate con i giochi di società
  5. Derù

    Dubbi da DM

    Guarda con soli due PG per una prima avventura la vedo maluccio. Prova a parlare con gli altri e vedere se almeno un terzo è interessato. Una volta che hai 3 giocatori iniziate e fate 1/2 sessioni per vedere se vi trovate bene. Se tutto va bene, magari invitate altre 1/2 persone ad assistere e se sono interessati li farai unire in qualche modo. Tanto i giochi di ruolo per definizione sono talmente duttili che ci puoi fare qualsiasi cosa. Tutto sta al DM nel creare una bella storia da far giocare e poi le modalità di inserimento per i nuovi verranno da sè
  6. Derù

    Dubbi da DM

    1 l'ideale per esperienza è 4 o 5 player più il master, con 6 siamo al limite, 7 o più quando ci abbiamo provato è stato ingestibile. Tieni presente che la cosa più potente in tutte le edizioni di D&D sono sempre state il numero di azioni disponibili...quindi un party che ha a disposizione 6/7/8 azioni prima che tocchi di nuovo al boss finale, è normale che abbia a disposizione qualsiasi contromossa. Per contrastare una situazione del genere e renderla godibile tocca sempre mettere un alto numero di nemici, ma in questi casi diventa davvero molto macchinoso il combattimento 2 perché no, è un'idea validissima per molte campagne, ma ti consiglio di tenere il livello di potere dei vari personaggi il più uniforme possibile tra di loro 3 un PNG "fisso" te lo sconsiglio perché si potrebbe finire nella situazione che i giocatori aspettino il consiglio del "PG del master" per capire cosa devono fare piuttosto che usare l'ingegno. Se il party è piccolo (3 o massimo 4 player) potresti pensare di introdurre ogni tanto un PNG per una sessione o due che spesso è utile come aggancio per varie sidequest, ma il PG del master è sempre una pessima idea tenerlo in modo fisso imho
  7. Derù

    Dubbi da DM

    Assolutamente no
  8. Ma deve essere un qualche tipo di prova per testare le capacità o la lealtà del PG o è un semplice rito di iniziazione? Perché nel secondo caso potresti giusto descrivere il tutto senza prove o altro
  9. Derù

    Dubbi da DM

    Nella quinta edizione non devi assegnare un incantesimo ad ogni slot (quello si fa nelle edizioni precedenti come la 2ed, la 3.0, la 3.5 e pathfinder), ma hai semplicemente tot incantesimi preparati e puoi lanciarli usando gli slot giornalieri come preferisci, quindi volendo potresti usare tutti i tuoi slot dal primo al nono livello per lanciare tutti dardi incantati di varia potenza o per lanciare tutti incantesimi diversi (che hai preparato ovviamente XD ) Ladro Mago* Orco Ladro Mago Orco Ladro Mago# Orco quello in grassetto è il primo round, quello sottolineato è il secondo, quello in corsivo è il terzo. Se il mago nel momento indicato (*) lancia un incantesimo che ha una durata di 1 minuto (10 round), quando saremo arrivati al punto (#) saranno passati 2 dei 10 round di durata
  10. Derù

    Dubbi da DM

    Allora maghi e incantatori simili hanno tot incantesimi da preparare ovvero un numero pari a livello mago+modificatore di caratteristica. Un mago di livello 3 con intelligenza 16 quindi potrà preparare 6 incantesimi (liv 3+ 16 int) di livello 1 o 2 più i trucchetto che conosce. Gli incantesimi preparati restano quelli finché non li cambia dopo un riposo esteso. Il mago in questione ha tot slot incantesimi, nello specifico del mago di sopra di livello 3, ha quattro slot di primo e due di secondo. Usando quegli slot può lanciare incantesimi di quel livello o di livello inferiore, quindi con i 4 slot di primo potrà lanciare 4 volte lo stesso incantesimo di 1° o 4 incantesimi diversi o una combinazione che preferisce, mentre con i due slot di secondo potrà lanciare due incantesimi di livello 2 (o volendo degli incantesimi di livello 1 di solito più potenti della versione "base" visto che in uno slot di 2° sono più efficaci) Recupera gli slot usati dopo un riposo lungo In un round hai a disposizione un'azione di movimento, un'azione e un'azione bonus. Con l'azione solitamente potrai lanciare un incantesimo che di solito ha durata istantanea oppure espressa in minuti/ore. Un minuto equivale a 10 round, quindi un mago che lancia un incantesimo con durata 1 minuto, avrà altri 9 round in cui agire prima che l'incantesimo abbia termine. Dato che 10 round sono un minuto, da qui viene l'equivalenza 1 round=6 secondi. Ti faccio un esempio pratico: mago e ladro incontrano un orco, tirano l'iniziativa ed il risultato è che prima agisce il ladro, poi il mago, poi l'orco, quindi durante il primo round agiranno nell'ordine: ladro-mago-orco (che è l'ordine di iniziativa appunto). Il ladro lancia una freccia all'orco, il mago un dardo di gelo e l'orco risponde tirando un'ascia contro il mago. Una volta effettuate queste azioni tocca nuovamente al ladro che inizia il secondo round di combattimento, poi tocca al mago e così via. Se il mago lancia un incantesimo con durata concentrazione, massimo 1 minuto, significa che nella sua azione potrà fare un movimento, il lancio di quel l'incantesimo ed eventualmente un'azione bonus, poi tocca di nuovo all'orco e poi al ladro che inizia il terzo round. Quando dopo tocca di nuovo al mago, può lanciare un incantesimo con durata istantanea mantenendo ancora la concentrazione sul precedente, oppure decidere di lanciare un incantesimo che richiede concentrazione interrompendo la durata del precedente visto che si può mantenere la concentrazione solo su un incantesimo alla volta. (E in tutto questo, sono passati circa 18 secondi in game, ovvero 3 round)
  11. Derù

    Dubbi da DM

    Per il punto 4 sei sicuro che non stai confondendo tempo di lancio e durata? La maggior parte degli incantesimi ha come tempo di lancio un'azione e di solito una durata di massimo 1 minuto con concentrazione. Ed i famosi 6 secondi sono da quando il mago fa il suo turno fino a quando gli tocca di nuovo agire...le azioni di tutto un round si svolgono nell'arco dei 6 secondi in contemporanea (ma chi ha riflessi più pronti agisce una frazione di secondo prima)
  12. Valandhir Saluto Carnil con affetto raccomandandogli di tenersi lontano dai guai e di badare a Maya io nostra assenza...magari un incarico "di responsabilità" lo farà stare più calmo nel periodo della mia assenza. Bene...quello che poteva essere fatto è stato fatto. Non saremo mai più preparati di adesso, tanto vale fare questo passo nel buio - dico prima di incamminarsi dietro l'incantatrice col bastone
  13. Ah si parla di 5e vero...pensavo chiedessi per la 3.5! In 5e non esistono incantesimi persistenti nè buff esagerati che si possono sovrapporre...infatti se ti spulci la lista incantesimi vedrai che è possibile solitamente tenere un buff attivo alla volta con la concentrazione di un incantatore I persistenti sono quanto di più lontano possa esistere dalla quinta XD
  14. cioè cosa vuoi sapere nello specifico? gli incantesimi divini o arcani che possono essere persistiti? la meccanica degli incantesimi persistenti? non si capisce bene la richiesta...
  15. Derù

    Armi di taglia inferiore

    Although they are thrown weapons, shuriken are treated as ammunition for the purposes of drawing them, crafting masterwork or otherwise special versions of them (see Masterwork Weapons), and what happens to them after they are thrown. non parla assolutamente di incantamenti magici ed in più su Champions of ruins dice esplicitamente che l'incameramento può essere applicato ad archi, balestre, frecce o dardi (da balestra ovviamente)
  16. Io pensavo ad un altro esempio: un serpente gigante che stritola il bersaglio. Il bersaglio sarebbe restrained o qualcosa del genere per esempio?
  17. Ed io seguo perché l'ho scelto anche io nell'altra campagna XD
  18. Derù

    Armi di taglia inferiore

    Non c'è un punto dopo munizoni...leggi la frase per intero
  19. Derù

    Armi di taglia inferiore

    tra taglia media e piccola non cambia niente per il prezzo ma non puoi fare shuriken con l'incantamento splitting visto che può essere applicato solo ad archi e balestre o munizioni delle armi da tiro (mentre gli shuriken sono armi da lancio)
  20. I dadi vita restano d8 Augmented Subtype A creature receives this subtype whenever something happens to change its original type. Some creatures (those with an inherited template) are born with this subtype; others acquire it when they take on an acquired template. The augmented subtype is always paired with the creature’s original type. A creature with the augmented subtype usually has the traits of its current type, but the features of its original type
  21. Derù

    Dubbi da DM

    Si alla fine è una soluzione onestissima fargli acquisire le capacità gradualmente per tenere tutti sulla stessa linea di potere. Vista da guerriero però mi roderebbe un po' non fare prima il passaggio al 16° per concludere come guerriero 16/archetipo 4 perché si perderebbe un talento ed il quarto attacco
  22. Derù

    Dubbi da DM

    DV, bab e TS salgono in base ai dadi vita o livelli di classe. Un archetipo di base non li modifica, ma dovrebbe dare bonus equivalenti con caratteristiche bonus o capacità straordinarie/magiche/sovrannaturali
  23. Uh vero era per lo sbilanciare che potevi lasciar cadere le armi
  24. Valandhir Dopo aver recuperato una pergamena dalla biblioteca che potrebbe servire nell'impresa, mi accomodo ad un grosso tavolo di legno mentre studio i tomi polverosi. La stanchezza di colpo fa spazio alla curiosità per i nuovi incanti e senza accorgermene passo ore intere immerso nei libri cercando una soluzione per il giorno a venire. Se tutto dovesse andare a buon fine riusciremo a distruggere un artefatti arcano di immenso potere, se invece le cose dovessero andare nel verso sbagliato ci potremmo ritrovare a vagare in eterno nel piano delle ombre: un fastidioso brivido mi attraversa la schiena mentre scaccio via i pensieri e mi focalizzo sugli studi @Athanatos
  25. Limitare i manuali o le opzioni di talenti/incantesimi difficilmente risolverà il problema perché ci sono talmente tante alternative sbroccate che un'alternativa gamebreaker ci sarà sempre. La soluzione per bilanciare il gioco è semplicemente cambiare gioco: che sia l'E6 o la 5e, sono comunque alternative più bilanciate della 3.5 ma ovviamente non potreste convertire gli attuali pg ad una versione del genere, quindi sarebbero opzioni per una futura campagna. Per l'attuale campagna, un inizio sarebbe evitare abusi come i vari legami planari/desideri e compagnia bella che possono mandare in vacca un'intera campagna e per il resto è tutto in mano al master: arrivati a quei livelli di potere non si dovrebbe più andare per dungeon o a recuperare oggetti per il mondo. Tocca al DM offrire sfide diverse: l'idea migliore secondo me è dare ai PG qualcosa di cui essere responsabili. Se hanno un castello/città potrebbe presentarsi una minaccia per la città e non direttamente per i PG che a quei livelli sono praticamente intoccabili, ma forse per difendere una città da 30,000 persone da un'ondata di gelo magica creata da un artefatto sarebbe più complicato. Un'altra alternativa è dividere il gruppo per fargli affrontare sfide separate a ranghi ridotti visto che come gruppo possono ammazzare 5 valor ad occhi chiusi, ma presi singolarmente hanno comunque dei limiti. In linea di massima alternare magari parti più avventurose ad altre più politiche, gestionali e via dicendo: a quei livelli anche solo per fama dovrebbero poter contribuire al destino del mondi anche senza le cariche in salto da 1500 danni o senza le palle di fuoco che devastano una città in 2 round
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