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Derù

Circolo degli Antichi
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  1. Il rodomonte ti è stato suggerito perché va in sinergia con il ladro e in soli 3 livelli ti lascia applicare l'intelligenza ai danni e regala il talento arma accurata, ma se lo puoi prendere solo dopo il 10°, arma accurata l'avrai già. Se quello che vuoi è arrivare alle spalle, fare una marea di danni e andartene, la classe è sempre una sola: il ladro. Non sopravvalutare l'assassino perché il colpo mortale ha bisogno di tante di quelle accortezze per avere una CD decente che spesso non ne vale la pena. Meglio salire da ladro puro, attaccare con due armi e fare due danni alla costituzione +5d6 danni da furtivo con ogni pugnalata (al decimo livello sono 4 attacchi per round e senza considerare.forza e magia vengono 4d4+20d6+8 danni alla cos...)
  2. Ma giocate alla 3.0 o alla 3.5? Perché il perfetto arcanista per esempio è l'aggiornamento 3.5 del tomo e sangue della 3.0. Stessa cosa dicasi per il canto e il silenzio e il pugno e la spada (mancano difensori della fede e signori delle terre selvagge della 3.0) Se dal 10° potete prendere classi di prestigio, a questo punto pensa a quale CDP vuoi fare perché tanti prerequisiti sono nei manuali supplementari e magari non farai neanche in tempo ad entrare in una CDP prima del 18°
  3. Si si, io intendevo proprio la definizione di attacco di opportunità, non di sbilanciare. Secondo me il bug sta nel punto 2 che hai elencato. Cioè tu minacci l'area intorno a te con l'arma, non con il colpo senz'armi, quindi imho hai diritto ad un ado con l'arma (o lo scudo, o le chiodature o quello che hai) ma non con l'attacco senz'armi perché non minacci con quello senza apposito talento. Ovvio ci sono tutte le varie equivalenze tra attacco e proba di sbilanciare e tutto quanto, ma in gruppo l'abbiamo sempre regolamentata così e non si sono mai creati problemi
  4. Era per dire che se io e te abbiamo arma ad 1 mano e basta e tu bevi una pozione in mischia, io posso fare un ado con la spada, ma non posso farti un ado con il colpo senz'armi per sbilanciati causando la catena di ado disarmati che causano ado. Il tutto da prendere con le pinze perché non ho i manuali sotto mano che sono a lavoro
  5. Vado a memoria, ma puoi compiere solo ado con armi con cui minacci. Senza attacco senz'armi migliorato (ammettendo che tu sia disarmato) non minacci l'area intorno a te, quindi non hai diritto a fare ado
  6. Hunter's eye comunque lo potrai usare, ma lo potrai selezionare con la capacità advanced learning che concede l'unseen seer a livello 2 (quindi a livello 8 di personaggio con quella build). Come talento di 6° ti consiglio acidic splatter. Per gli altri due talenti io prenderei incantesimi estesi al 3° liv e al primo onestamente non ne ho idea XD. Come proseguo ci vedo bene arcane thesis (su hunter's eye) al 9°, incantatore provetto al 12°, incantesimi persistenti e rapidi al 15° e 18°. Un'alternativa sarebbe iniziare come ladro magico e scegliere practiced spellcaster direttamente al primo livello (da ladro non puoi perché potresti mettere massimo 2 gradi a sapienza magica) per alzare il LI da mago quando lo prenderai visto che non ci sono molti altri talenti utili da prendere al primo. Perdere sti 8 punti abilità in tutto ma può valerne la pena. Potresti prendere tiro ravvicinato e preciso (e volendo deadeye shot ma secondo me è un surplus). Se usate i tratti di arcani rivelati e prendi practiced spellcaster a livello 1, ti consiglio vivamente il tratto dotato per la magia (divinazione) che ti alza ancora di più il LI di hunter's eye a costo praticamente 0. In questo caso ovviamente non prendere master spellthief come talento perché non ne vale molto la pena
  7. Guarda ti linko quello che sto giocando io che è di livello 8: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=966361 Se vuoi iniziare la campagna già con hunter's eye, ti conviene fare solo 4 livelli da mago (possibilmente mago da battaglia per prendere iniziativa migliorata o un qualche altro talento bonus da guerriero al posto di scrivere pergamene), 2 da unseen seer per advanced learning e quello iniziale da ladro o ladro magico per il furtivo ed i punti abilità. Darkstalker e master spellthief non sono affatto fondamentali, quindi potresti pensare di prendere il primo da ladro con craven come talento e poi al 6° scegliere acidic splatter che ti permette di fare furtivi senza sprecare incantesimi. Se non hai problemi a ritardare di un livello hunter's eye, prendi la variante del mago spontaneous divination che ti permette di convertire i tuoi incantesimi in quelli di divinazione (hunter's eye su tutti) e fai qualcosa del genere: ladro 1/ mago 5/ unseen seer 1+ NB io ho distribuito le abilità per fare un altro livello da unseen seer e poi entrare nel mistificatore arcano (ladro magico 1/mago 4/unseen seer 4/ mistificatore arcano). Se vuoi fare la stessa cosa puoi anche evitare di prendere incantatore provetto (ma occhio a distribuire i punti abilità che saranno cruciali), ma se vuoi proseguire da unseen seer oltre il liv 4 ti consiglio di prenderlo (magari come talento di 9° o 12°)
  8. Norven La cerimonia è stata molto toccante e non è stato semplice dire addio ai tre compagni, ma stringendo la zanna del mostro nella mano fino a far male, poggio la torcia sulla pira per l'ultimo saluto: Non sarà stato invano amici miei, arriveremo fino in fondo. Mentre lentamente ci prepariamo in silenzio per tornare in marcia, fisso con cura le cinghie sui muli per trasportare l'oro in sicurezza coprendo la piccola cassa con una coperta per non attirare troppe attenzioni e ringrazio di nuovo il piccolo kender ed Andrae per le cure magiche che hanno chiuso le mie ferite: non sono più in pericolo di vita, ma tocco spesso la cicatrice sulla spalla destra per controllare che non stia ancora sanguinando e muovo il braccio in modo circolare per vedere se la mobilità è compromessa in qualche modo o se la magia ha fatto il suo corso. Probabilmente è più mentale che superficiale la ferita, ci vorrà del tempo perché si rimargini del tutto
  9. Valandhir Vedo che l'incontro è stato fruttuoso, ma suppongo che rifiuteresti un invito a cena con noi - aggiungo seguendo Liam con lo sguardo - Ad ogni modo ci rivedremo a Silvermoon, speriamo con notizie migliori. Vedendo che il gruppetto sta già uscendo, sbuffo e aggiungo: Questi giovanotti...sempre di fretta! E mi raccomando - dico mentre una fiammella va verso la piuma per poi circondarla - stai molto attento a maneggiarla e soprattutto tienila nascosta - concludo prima di seguire gli altri lentamente appoggiando il peso sul bastone nel lento incedere
  10. Le opzioni migliori sono ladro(i ladro magico) 1/ mago 4(o5 se vuoi un talento/capacità bonus)/unseen seer. Razza migliore umano con able learner per le abilità. Incantesimi must da prendere hunter's eye (con andvanced learning) e cloud of knives da condividere col famiglio dal phb2 e tutti quelli che consentono di negare il bonus di dex ai nemici come le invisibilità, cecità, polvere luccicante, intermittenza ecc Talenti da prendere in considerazione: able learner, Craven, darkstalker, incantesimi estesi e persistenti, arcane thesis, iniziativa migliorata, incantatore provetto o master spellthief se si prende il ladro magico e volendo l'acf del mago di 5° che casta spontaneamente gli incantesimi di divinazione
  11. Perché teletrasporti, palle di fuoco e sopravvivere da una caduta di 60m son più verosimili?
  12. Pensa a cose che mettono urgenza: pareti che si stringono, stanza che si inizia ad allagare, pavimento che si inclina sempre più, vampate di fuoco casuali, pedane mobili al posto del pavimento che possono sopportare max 100kg l'una o a seconda delle dimensioni...ti puoi sbizzarrire con gli ostacoli Al mago più che i dardi incantati che sono semplicemente x danni a round che potrebbe fare la stanza, dagli fare qualcosa di più complesso come lanciare un incantesimo che ha 3 round come tempo di lancio per fare qualcosa di grosso e loro devono provare a danneggiarlo per interrompere il lancio, dagli attivare varie rune che evocano qualcosa o intrappolano un PG e cose simili
  13. Allora un mago da solo a quei livelli ha problemi grossi, quindi secondo me dovresti dargli qualche aiuto in termini di azioni considerando che avrà già lanciato tot incantesimi. Se ci stanno bene i non morti in quella situazione, io ne metterei parecchi e tutti deboli (15/20 tutti GS 1-2) magari in una stanza con qualche effetto particolare tipo 1d6 danni da energia negativa a tutti ogni round (che cura i non morti) o da freddo (con i mini minion immuni) in modo da mettere fretta ai personaggi. Per ammazzare l'altro tizio potresti pensare ad un muro + una nebbia che fa 1 o 1d2 danni alla cos a round
  14. Il mago più che evocatore lo farei god con incantesimi di controllo del campo almeno riduce un pochino il divario numerico. In alternativa un abiuratore-master specialist con controincantesimo reattivo per mettere in difficoltà gli incantatori nemici. Da abbinare magari a 2 PNG da mischia diversi tra di loro: un damage dealer che fa tanti danni ed un tank puro crusader o knight con portata. In alternativa prendi anche in considerazione una qualche razza mostruosa tipo mezz'ogre knight con catena chiodata: per 6 metri intorno alla bestiola è considerato terreno difficile e dovranno inventarsi qualcosa per superarlo
  15. ? Sconfortato per l'ennesimo buco nell'acqua vista la mancanza di armi, mi avvicino prudentemente all'altra porta facendo segno agli altri di non fare rumore prima di aprirla cautamente
  16. http://www.imarvintpa.com/dndlive/FindSpell.php Non so se è quello che cerchi, ma io lo trovo comodissimo
  17. Occhio che è sempre n necroposting di settembre e pharos è da allora che non si collega
  18. Quello che cerchi probabilmente è un ladro con due armi che fa danni maggiorati quando attacca ai fianchi. I pro sono senz'altro i danni in determinate circostanze ed i tanti punti abilità sia per la furtività, sia per le interazioni sociali. I contro sono che ha meno protezioni (CA e punti ferita) di un guerriero ed ha un tiro per colpire generalmente più basso. Anche un mix tra le due classi non sarebbe male per una prima campagna
  19. @Alonewolf87 ti evoco direttamente perché ho una domanda particolare su metamorfosi e dadi vita temporanei. Situazione con mago liv 10, ma LI 12 a trasmutazione, guerriero liv 10, bardo liv 10. Il bardo usa ispirare grandezza e conferisce al guerriero 2 dadi vita extra. A quel punto il mago lancia metamorfosi sul guerriero e lo trasforma in una creatura da 12 dadi vita dato che lui ha LI 12 ed il bersaglio 12dv. Se ispirare grandezza termina prima del l'incantesimo cosa succede? Termina anche la metamorfosi? La metamorfosi finisce il suo corso naturalmente dopo 12 minuti? Il guerriero resta creatura da 12dv ma ha 2 livelli negativi (opzione assurda lo ammetto XD)? Implode il multiverso? Altro?
  20. Valandhir Alla proposta dell'elfo, mi concentro sul tibbit cercando una connessione mentale per cercare di comunicare con il gruppo senza le interferenze dell'arpista. Potremmo tenere la piuma come piano di riserva! Non è detto che riusciremo a riprendere l'artefatto e quello che sappiamo è che per attivare l'evocazione le piume dovrebbero essere vicine tra di loro. Se anche dovessimo mettere le mani sulla terza non sarebbe una cattiva idea far tenere loro una piuma da studiare mentre cerchiamo quella mancante. In questo modo potremmo avere qualche informazione in più dai loro incantatori, guadagnarci la loro fiducia a prescindere dalla sfera e non rischiare di avere le tre piume vicine nello stesso luogo. Che ne pensate?
  21. La parte buona di quella variante è che puoi prendere incantesimi rapidi e arrivato a prendere gli incantesimi di 7° fai macelli con arcane spellsurge. La parte negativa è che gli arcane fusion (di 5° e 8°) diventano molto meno versatili senza prendere rapid metamagic al 9°. Personalmente preferisco la seconda opzione, ma anche la prima da una bella versatilità ai primi livelli
  22. Valandhir Un artefatto che permette di imprigionare energia magica e sprigionarla a volontà...ad averlo avuto tra le mani 40 anni fa chissà cosa sarebbe successo...
  23. Spell shield: come azione immediata quando subisci danni sacrifichi uno slot incantesimo a scelta e fai una prova di concentrazione CD =15+livello dello slot. Se riesce la prova, la magia assorbe livello incantesimo x5 danni, se invece la prova fallisce sprechi solo lo slot Divine companion: hai un'entità spirituale che ti protegge e che può "caricare" lanciandogli sopra incantesimi a contatto o a bersaglio. Poi puoi usare quell'energia magica per curarti o per avere bonus di resistenza e deviazione pari ai livelli di incantesimi che vuoi per round/liv
  24. A livello di potere secondo me anche un solo livello di differenza potrebbe andare bene tra malvagi e buoni
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