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Derù

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Derù

  1. Io odio myth! Ho, o meglio avevo, 3 schede salvate e tutte di incantatori arcani ovviamente. Morirò male per rifarle, già lo so
  2. Per i talenti secondo me giusto able learner è semi obbligatorio, per il resto puoi gestirli come meglio credi. Ci sono darkstalker (per privilegiare la furtività), Craven (per i danni), incantatore provetto se vuoi superare i 4 livelli da unseen seer, master spellthief se vuoi partire come ladro magico e rubare incantesimi, incantesimi estesi e persistenti (il primo ottimo per hunter's eye, il secondo anche per cloud of knives), iniziativa migliorata al posto di scrivere pergamene se vuoi fare solo 4 livelli da mago (in questo caso se fai il quinto dovresti scegliere un talento bonus da guerriero se non erro tipo tiro ravvicinato), la variante spontaneous divination se arrivi al 5° da mago, acidic splatter per fare danni senza usare incantesimi (occhio che ha range cortissimo), dividere raggio, incantesimi potenziati, searing e fiery spell, arcane thesis...hai l'imbarazzo della scelta
  3. Già che si parla di fuoco ed energy vulnerability (eh smite XD) butta un occhio a fiery spell e searing spell che se vuoi andare di damage dealer con i raggi, avresti bei bonus con arcane thesis su raggio rovente
  4. Prima domanda importantissima: come hai fatto in due campagne a tirarmi 11 punteggi di caratteristica dispari su 12? XD Grazie mille anche ad athelorn che ha descritto bene il nuovo insediamento...ora chiedo una mano a smite per evitare di fare cavolate grosse con Norven che è la prima volta che uso il tob. Manovra extra garantita, riflessi da combattimenti e stand stilo comunque dovrebbero essere i talenti al 99%
  5. Se parti come umano con able learner sarai decisamente più facilitato nella distribuzione dei punti abilità, altrimenti dovresti partire con intelligenza moooolto alta e difficilmente arriveresti ai prerequisiti per il mistificatore arcano in tempo senza tralasciare skill importanti
  6. l'ambientazione è totalmente ininfluente per la caratterizzazione del personaggio. dov'è nato e cresciuto? in una grande città? in un villaggio tribale? a prevalenza umana? qual è o qual era il suo lavoro? e quello di suo padre? parti da queste cose magari e poi ampliale mano mano fino a capire perchè ha un determinato carattere e determinate aspirazioni, poi ci penserà il tuo master a darti delle dritte per inserirti nella campagna al posto giusto nel momento giusto
  7. Derù

    Frastornare il nemico

    Volendo anche unto
  8. Derù

    campo anti magia

    Si infatti il problema è proprio quando si è amici ed in palese buona fede perché ci si ritrova senza volerlo in situazioni in cui un PG ha +12/+7 a colpire e 1d8+7 danni ed un altro che ha +21/21/16/11 a colpire e 2d6+25 ai danni ed il secondo non capisce neanche come mai è tanto superiore all'altro
  9. Derù

    campo anti magia

    Se ti posso dare un consiglio inserite i manuali man mano che conoscete bene i precedenti. Non saltate i capitoli che sembrano i più noiosi e senza tabelle perché spesso vengono spiegate delle meccaniche fondamentali del gioco. Te lo dico per esperienza personale perché quando giocavamo alla 3.0 iniziammo ad aggiungere i vari difensori della fede, tomo e sangue ecc senza conoscere alla perfezione le meccaniche di base e passavano sessioni intere con giocatori che interpretando male le meccaniche di gioco magari rovinavano l'intera avventura con un cavillo mal interpretato che mandava in crisi il master
  10. Derù

    campo anti magia

    Il Chester of mystra è una particolare build che sfrutta il campo di magia attorno a lui, ma contemporaneamente ha delle capacità per usare comunque la magia al suo interno, quindi risulta decisamente con un livello di potere assurdo. E non penso esista un modo per giocare "correttamente" a D&D visti tutti i regolamenti e le decine di manuali a disposizione: è gioco di ruolo quello dei guerrieri di 1° con +2 al tiro per colpire ed è gioco di ruolo la campagna con gli incantatori epici...non è il livello di potere, l'edizione o i manuali a disposizione che definiscono il gioco di ruolo, ma il ruolo di per sè. Pensavo avessi iniziato a giocare da poco più che altro per le domande che facevi visto che la maggior parte riguardano il manuale del giocatore che solitamente è il primo che si legge
  11. Derù

    campo anti magia

    Senza dubbio, gli stavo solo dando il "bignami" del blaster visto che il concetto di "effetto di evocazione istantanea" per un neofita può non essere granché immediato. Poi quando si andrà a leggere nello specifico il capitolo sulla magia capirà anche perché uno concede RI e l'altro no e perché uno ha effetto nel CAM e l'altro no
  12. Derù

    campo anti magia

    http://www.d20srd.org/srd/spells/acidArrow.htm Questa è la freccia acida. http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm Questa la palla di fuoco. La riga che ti interessa è quella di Spll Resistance. Come puoi vedere alla palla di fuoco c'è scritto di si, quindi la resistenza agli incantesimi si applica (quindi non entra nel cam) invece la freccia acida può essere lanciata al di fuori del CAM e arrivare contro il bersaglio che si trova all'interno
  13. Derù

    campo anti magia

    Certo, era per fargli capire in linea di massima con quale blast lo può bersagliare e quali invece non passerebbero attraverso il CAM. In linea di massima il 95% degli incantesimi seguono questa linea guida col cam
  14. Derù

    campo anti magia

    È come se avesse RI infinita, quindi tutto ciò che comporta RI non lo influenza
  15. Io potrei portare in dote moglie e figlia se c'è terra da coltivare XD
  16. Se vuoi un consiglio parti dalle motivazioni del tuo personaggio e fatti delle domande sulla sua vita. Cosa lo spinge all'avventura? Dov'è cresciuto? Con quale educazione? Qualche evento significativo o qualche amicizia particolare ha definito una parte del suo carattere? Secondo me se riesci a rispondere a queste domande, puoi definire a grandi linee l'infanzia del tuo personaggio per poi inserirlo nell'ambientazione del tuo DM in base a città/divinità/avvenimenti
  17. L'arma valorosa la trovi su irraggiungibile est (forgotten realms) ed è un bonus equivalente ad un +1, quindi un falchion valoroso +1 ti costerebbe 8300 e spicci. Come tratti ce n'è uno che ci sta bene ed è aggressivo: ottieni +2 a iniziativa ed una penalità di -1 alla CA. Per il resto ci sarebbero corpulento (+2 per evitare di essere spinto/oltrepassato e -1 alle prove di artista della fuga) oppure incivile che da bonus nelle interazioni con gli animali e penalità con gli umani Un altro oggetto molto carino se a questo punto vuoi puntare ad agire per primo è il ring of anticipation su drow of the underdark che costa 6000 mo e ti permette di tirare l'iniziativa 2 volte scegliendo il tiro più alto dei 2
  18. Valandhir @piromani
  19. che con un goliath/mezz'ogre ci sta da paura e sono d'accordo per carità, ma lui è umano con pounce XD se li spingi via con abbattere non puoi più fare il completo sadly
  20. si il colpo, l'incantesimo o quello che è lo subisci ugualmente, ma ne subisci gli effetti solo alla fine del tuo prossimo round quindi magari il chierico alleato ha tempo per curarti o per lanciare un dissolvi magie., oppure puoi bere una pozione curativa...o al massimo ti vendichi ammazzandolo prima di stramazzare al suolo
  21. eh già...potresti arrivare a valori di CA imbarazzanti volendo, ma la cosa positiva è che te lo puoi gestire in base alle situazioni
  22. Un talento molto in linea con il personaggio "uccido tutti prima che loro uccidano me" è mad foam rager (phb2) che permette di ritardare gli effetti di un colpo o di un incantesimo di un round una volta ogni ira/furia. Alternative simpatiche potrebbero essere uccisore di maghi (perfetto arcani sta), un sempreverde iniziativa migliorata, ira audace (razze di pietra) o qualche talento regionale per i barbari se giochi in faerun (irraggiungibile est) Dungeon crusher concordo che non ci entri molto: con il berserker non spingi via i nemici...li tagli a metà, quindi è meglio che ti stiano vicini vicini. Per quanto riguarda la carica avventata, è molto più semplice di come sembra: quando carichi e usi attacco poderoso e decidi di togliere ALMENO 5 al bonus di attacco base, puoi scegliere se applicare quella penalità al tiro per colpire, alla classe armatura o distribuirlo tra le due come meglio credi. Per esempio al 7° livello diciamo che hai bonus attacco base +7/+2 e tiro per colpire totale +15/+10. In carica puoi usare tra 5 e 7 di attacco poderoso abbassandoti la CA di quel valore e sommando la solita marea di danni al totale e restando a +15/+10 (che tra le altre cose diventa +17/+12 già solo per la carica). Il bello è che avrai un tiro per colpire molto alto e farai una marea di danni. Il brutto è che fino al tuo prossimo round probabilmente avrai una CA ridicola XD
  23. Valandhir @aspettando lo psicocristallo
  24. Se vuoi fare 6 livelli da barbaro per poi entrare nella CDP tieni presente che al 6° liv potrai prendere solo uno tra truppa d'assalto e attacco in salto per via dei prerequisiti. Potresti optare per una DIP di 1-2 livelli nel guerriero per 1-2 talenti bonus e ti avanzerebbe spazio per un ira extra e magari qualcos'altro. Come arma se hai puntato l'ascia bipenne per una questione di flavour OK, ma se vuoi ottimizzare un po' di più penso ti convenga il falchion che fa stampare critici molto più spesso (tanto fai già una marea di danni di tuo) Se puoi prendere l'arma valorosa, fallo senza pensarci: quello è uno dei manuali border 3.0/3.5 con roba abbastanza sgrava e quel l'incartamento è senza dubbio il migliore che potresti avere
  25. Se ti vuoi focalizzare sulla carica c'è truppa d'assalto che è quasi un must. Lascia stare presa della scimmia perché sprechi un talento abbassando i danni che faresti. Occhio alla pelle del rinoceronte che se giochi in 3.5 da solo 2d6 danni bonus e non danni raddoppiati e giusta ira che da regolamento funziona solo per l'ira e non per la furia
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