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Derù

Circolo degli Antichi
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  1. se escludi gli effetti di morte suppongo che giri con interdizione alla morte sempre attivo, quindi io andrei proprio di dissolvi magie mirato se lo puoi scegliere. hai tempra e volontà alti quindi da un incantesimo mirato solitamente ti dovresti salvare. i riflessi sono bassi, ma non mi vengono in mente incantesimi a raggio o a bersaglio che concedono TS sui riflessi e che siano particolarmente fastidiosi per un chierico. shivering touch potrebbe essere un'altra alternativa perchè se esiste nel gioco potrebbe ucciderti in un round senza TS
  2. Contro incantesimo migliorato è praticamente inutile se sei un abiuratore con mille dissolvi disponibili...quello che sgrava è il conteoincantesimo reattivo
  3. te lo spiego in due parole tu prepari un'azione per contrastare l'incantesimo che io sto per lanciare io lancio un incantesimo tu provi una prova di sapienza magica per capire che incantesimo è, se lo capisci e lo hai preparato (o lo puoi lanciare come stregone) lo lanci e si annullano a vicenda, se invece non hai l'incantesimo o non capisci cosa sto per lanciare, lanci un dissolvi magie e fai una prova di livello dell'incantatore per annullare il mio lancio con controincantesimo migliorato puoi lanciare un incantesimo della stessa scuola dell'incantesimo che sto lanciando io di un livello pari almeno al mio+1 per contrastarlo automaticamente (o nel caso fare una prova di dissoluzione come sopra) con controincantesimo reattivo puoi fare quello detto sopra ma senza preparare l'azione, quindi tu agisci normalmente nel tuo turno, fai la tua azione di movimento, standard, rapida, gratuita e quant'altro, poi tocca a me che provo a lanciare un incantesimo, tu volendo fai una prova di sapienza magica perchè sei un curiosone, capisci che è un incantesimo abbastanza fastidioso e dici "no vabbè, questo non lo lanci" e fai come sopra (anche se quest'azione brucia la tua azione standard del turno seguente) con il maestro di controincantesimi dell'arcimago fai le stesse cose che ti ho appena elencato, ma in più se l'incantesimo che stai contrastando può essere rimandato indietro con un rifletti incantesimo (tipo quei fastidiosissimi distruzione, dito della morte, regressione mentale...) me lo rimandi in faccia con gli omaggi della casa e tanti saluti
  4. @smite4life dipende anche se il master permette la creazione di oggetti personalizzati, perchè senza un oggetto con un bonus spropositato non è così scontato fare un 36+ liv inc*3... @Immalphandomega arcani rivelati pagina 58: perdi scrivere pergamene e la lista dei talenti bonus del mago ed hai la lista dei talenti bonus del guerriero (tra cui spicca iniziativa migliorata che è molto utile per un mago) miser with magic non è assolutamente sgravo, ma aiuta nella versatilità perchè magari ti prepari un solo incantesimo per tipo e se ti serve puoi "riacchiapparlo" al volo. elven spell lore potrebbe aiutare sia nelle dissoluzioni (tra master specialist ed elven spell lore potresti dissolvere come un incantatore di 6 livelli più alto!) che nell'alterazione dell'elemento quando attacchi con danni elementali se poi vuoi diventare il mago ammazzamaghi puoi fare una delle combo più mortali che ci sia: controincantesimo migliorato, controincantesimo reattivo ed un livello da arcimago appena possibile! visto che da mago i picchioni dopo un certo livello non ti possono neanche impensierire, con una combo del genere diventeresti quasi intoccabile anche per un incantatore di un livello simile al tuo e potresti anche ammazzarlo usando i SUOI incantesimi nel SUO TURNO e SENZA PREPARARE L'AZIONE. è in assoluto una delle combo più divertenti che si possano trovare secondo me XD provo a buttare giù la build, vediamo che ci esce... Umano Abiuratore 3/Master Specialist 6/Iniziato 4/Arcimago 3/Iniziato +3/Master Specialist +1 Talenti *1° Iniziativa Migliorata 1° Incantesimi Focalizzati (Abiurazione) 1° Mago di Collegio 3° Controincantesimo Migliorato *4° Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 6° Controincantesimo Reattivo *6° Incantesimi Focalizzati Superiori (Abiurazione) 9° Elven Spell Lore 12° Incantesimi Focalizzati (consiglio Evocazione) 15° A scelta 18° A scelta Capacità dell'Arcimago: Maestro dei controincantesimi: al posto di dissolvere l'incantesimo, lo rimandi in bocca a chi lo lancia Maestro delle forme: cambi la forma degli incantesimi di controllo che lanci escludendo i tuoi alleati Potenza degli incantesimi: +1 al livello dell'incantatore che non guasta mai Capacità del Master Specialist: Minor school esoterica: +3 alle prove di dissoluzione Moderate school esoterica: se l'incantesimo di cui sei bersaglio ha TS per danni parziali o dimezzati, con un TS riuscito li ignori del tutto Livello incantatore +1 per abiurazione Capacità dell'Iniziato: Interdizione doppia e reattiva 4 volte al giorno (tu sei immortale e lo sono anche i tuoi alleati) Abiurazione inattaccabile: aggiunge il tuo livello da iniziato contro le dissoluzioni nemiche Colpo imparabbile: +4 alle prove di dissoluzione Devastazione caleidoscopica: se un nemico ha tanti buff lanciati addosso, lo guardi ridendo e lui esplode In pratica per le dissoluzioni conti come un mago di 31° livello e non di 20° e lo puoi fare durante il turno altrui senza preparare l'azione e rimandandogli in bocca l'incantesimo. Se tante le volte provano a dissolvere i tuoi incantesimi, devono considerarli come lanciati da un incantatore di 29° se invece hai un guerriero/barbaro/coso grosso non dipendente dalla magia in gruppo e vuoi fare una cosa clamorosa, arriva in qualche modo al decimo livello di master specialist rinunciando a qualcosa (magari mago 3, master specialist 10, arcimago 1, iniziato 6) e puoi lanciare gli incantesimi di abiurazione a raggio personale come incantesimi a contatto... traduzione: campo antimagia sul barbaro/berserk furioso, lo butti nella stanza piena di nemici e chiudi la porta... [edit] sorry per il doppio post, ero convinto di aver premuto il tasto edit -.-
  5. il mago dell'ordine arcano non fa impazzire neanche me però visto che avevi da riempire un po' di livelli era tra le scelte papabili visto che non ti rubava troppi talenti. ho rivisto che volevi prendere il spontaneous divination solo adesso, tieni presente che quello ti prende il talento bonus del quinto livello...tienilo presente quando butti giù la build se vuoi puntare alla versatilità e sei deciso sull'iniziato dei sette veli, io propendo ancora per la prima build che ti ho proposto Mago 3/Master specialist 6/Iniziato X soprattutto visto che avrai un ladro/mago (suppongo che si specializzerà nel blast e nella furtività) ed un bardo (l'ammaliatore per eccellenza) e gli incantesimi che danno più versatilità in assoluto sono evocazione e trasmutazione, quindi rinunciare ad ammaliamento non sarebbe minimamete un problema e potresti rinunciare a qualche blast (i globi sono evocazione, tienilo a mente!) scartando invocazione o a qualche debuff (scartando necromanzia) che potrebbero essere di competenza degli altri 2 pg magici. questo soprattutto per una questione di talenti risparmiati che sono sempre il punto dolente. il talento mago di collegio ti potrebbe far imparare un trilione di incantesimi (volendo ti consiglio di scambiare scrivere pergamene per iniziativa migliorata se fai solo 3 livelli da mago), miser with magic ti permette di recuperare incantesimi già lanciati e per il tipo di mago che vuoi fare secondo me è ottimo e tieni presente che puoi sempre lasciare qualche slot libero e preparare durante la giornata l'incantesimo che ti serve con quindici minuti se non ricordo male per quanto riguarda la metamagia onestamente non saprei che consigliarti perchè investire sulla metamagia significa spesso specializzarsi su un incantesimo o una scuola specifica o castare spontaneamente ultime idee che posso darti: dweomerkeeper, anziano halruaan, ultimate magus il dweomerkeeper aiuta a castare spontaneamente diversi incantesimi anche se si presta a diversi abusi con la capacità straordinaria l'anziano halruaan aiuta se ti vuoi specializzare con la metamagia e fa castare spontaneamente pochi incantesimi l'ultimate magus è un ibrido stregone/mago che ti lascia molta versatilità data dall'unione di due liste di incantesimi e puoi applicare la metamagia in cui ne hai bisogno
  6. dipende sempre da cosa vuoi che il tuo personaggio faccia e da quanto durerà la campagna. il privilegio principale della'incantatrix lo otterresti al quindicesimo livello ed il resto dei privilegi di classe li potresti sfruttare solo con una PESANTE ottimizzazione della sapienza magica. ti ho consigliato i 4 livelli solamente visto che volevi un riempitivo visto che la classe principale doveva essere l'iniziato dei 7 veli, ma se non sei sicuro dell'iniziato ci sono altre millemila classi di prestigio...dipende solo da cosa vuoi che faccia il tuo personaggio. per quanto riguarda i muri, tieni presente che la maggior parte sono della scuola di evocazione, quindi non sarebbe un dramma rinunciare ad ammaliamento e invocazione all'inizio e necromanzia al 6° (o invertire necromanzia e invocazione). di rinunce serie del caso di master specialist avresti giusto debilitazione, le varie palle di fuoco/raggio rovente (non necessariamente se scarti invocazione al 6°) e poco altro...potresti fare tranquillamente sia da blaster che da god. tieni presente anche che senza fare il focused conjurer dovresti avere solo un solo slot occupato per livello che nel caso di abiurazione non è mai uno spreco dato che ci sono millemila incantesimi utili
  7. Saryl Rinnovando la magia su Sir Tiberius, mi preparo all'inevitabile scontro rivolgendomi agli altri a bassa voce Comunque vada, è stato un onore essere al vostro fianco, facciamo del nostro meglio e soprattutto proviamo a non lasciarci la pelle!
  8. Derù

    Dubbi da DM

    se il dungeon è sicuro perchè non farlo... non li punire, ma non gli rendere neanche le cose troppo facili. se la situazione lo permette possono riposare, altrimenti dovranno trovare altre soluzioni. inoltre ricorda che un incantatore ha bisogno di 8 ore CONSECUTIVE di riposo, che gli incantesimi lanciati di notte non saranno disponibili per il giorno seguente, che il mulo lasciato all'esterno potrebbe essere rubato da altri passanti o ucciso da mostri erranti, che potrebbero avere fretta per qualche motivo (i1/2 giorni dopo succede qualcosa che possono impedire arrivando alla fine del dungeon o cose del genere), il dungeon sta per crollare o sta per arrivare una qualche entità che non possono fronteggiare, il dungeon che devono attraversare è una via di fuga visto che sono inseguiti da qualcosa di molto grosso ecc ad ogni modo per mettere in difficoltà un gruppo del genere limita il ritrovamento di oggetti magici come bacchette/pozioni/pergamene curative in modo che debbano usare gli slot giornalieri anche per le cure e non solo per evocazioni/buff/debuff, fagli affrontare più incontri in un giorno in modo che debbano centellinare le proprie risorse, fagli affrontare avversari intelligenti che possano usare tattiche sconvenienti per i personaggi, per esempio dominare il ladro, intralciare il paladino, attaccare con armi a distanza lo stregone ed il warlock, dissolvere le evocazioni di druido e chierico o danneggiarli nel round intero in cui stanno provando ad evocare, creare nubi o muri per dividere il gruppo, fare danni ad area, evocare qualcosa di molto ciccione alle spalle degli incantatori ecc il problema della gestione di un gruppo bello grande e che evoca molto è proprio la moltitudine di azioni a disposizione dei personaggi che possono prendere il singolo avversario e tritarlo senza problemi, ma se oltre al nemico principale ci sono altri suoi sottoposti, i personaggi saranno obbligati a sprecare azioni anche per loro
  9. Se sei disposto a prendere in considerazione la specializzazione (in abiurazione of course), l'entrata migliore secondo me resta sempre mago 3/Master specialist 6/Iniziato X sia da un punto di vista sia di ottimizzazione che concettuale. al costo di 1 talento (incantesimi focalizzati), ricevi altri 2 talenti necessari ad entrare come iniziato (incantesimi focalizzati superiori e abilità focalizzata), 2 incantesimi di abiurazione extra, +1 al livello incantatore per gli incantesimi di abiurazione e +3 alle prove di livello incantatore per le dissoluzioni (+4 contando il LI aumentato). il tutto al costo della specializzazione e la rinuncia al talento di metamagia di quinto livello...e a quel punto penso che sarebbe una scelta più solida l'umano per il talento extra per recuperare quello perso. in questo caso avresti 1) incantesimi focalizzati, 1) talento a scelta se umano 3) talento a scelta, 6) talento a scelta, 9) talento a scelta se vuoi restare sul mago generalista penso che la scelta migliore sia quella dell'incantatrix (Mago elfo generalista 5/incantatrix 4/iniziato X) che al costo di 1 talento semi-inutile (volontà di ferro) ti concede 2 talenti extra di metamagia e potresti sfruttare anche il talento di quinto livello. in questo caso dovresti scegliere 1) incantesimi focalizzati, 3) volontà di ferro, 5) metamagia a scelta, 6) incantesimi focalizzati superiori, 6) metamagia a scelta, 9) abilità focalizzata sapienza magica, 9) metamagia a scelta. Ad ogni modo anche l'incantatrix richiede la rinuncia ad una scuola quando arrivi al sesto livello, quindi per una delle scuole potrai lanciare gli incantesimi solo fino al 3° livello come vedi ci sono pro e contro per entrambe le scelte: nella prima hai più libertà con i talenti potendone scegliere 4 che siano generali o di metamagia e sei più focalizzato sull'abiurazione, nella seconda hai i talenti generali obbligati fino al nono livello, 3 talenti di metamagia a scelta e la capacità di influenzare gli incantesimi con la metamagia collaborativa e gli effetti di metamagia altre opzioni solide potrebbero essere 4 livelli nel mago dell'ordine arcano (requisiti: incantesimi cooperativi e un altro talento di metamagia, regala un talento di metamagia al secondo livello e polla magica per gli incantesimi fino al 6° liv), 2 livelli da tessitore del fato (8° e 9°) che non ha bisogno di talenti per entrare nella cdp ma solo di qualche abilità e dà un paio di privilegi di classe carini, paragnostic apostle che non ha prerequisiti di talenti, ma solo di conoscenze varie e concede capacità di classe interessanti...e puoi irritare il bardo facendo prove di conoscenza bardica uguali o migliori delle sue XD
  10. Saryl Vale la pena provare a vedere cosa succede all'ingresso... Magari la fortuna ci assiste e troviamo il drago mezzo morto! Sarebbe un peccato farselo scappare. Inoltre abbiamo già appurato che la strada dietro di noi è bloccata quindi dovremo trovare un altro modo per proseguire
  11. per fare tanti danni è decisamente più adatta una build con due armi piuttosto che una a distanza visto che tendenzialmente faresti il doppio degli attacchi e che è molto più difficile negare il bonus di destrezza con un arco/balestra. visto che hai molta forza ti conviene lasciar perdere arma accurata al terzo livello e puntare ad altro. per il primo livello ti consiglio combattere con due armi ed iniziativa migliorata. per i livelli seguenti potresti pensare a craven, darkstalker, combattere con due armi migliorato, colpo barcollante. inoltre penetrating strike come variante di capacità di classe se vuoi multiclassare (e l'umano aiuta) potresti pensare a prendere un livello da barbaro con frenesia turbinante e spiritual totem per fare un attacco completo dopo una carica ed un livello da guerriero (la variante di arcani rivelati ti concede 4+int punti abilità e l'attacco furtivo al primo livello) se sei malvagio è ottimo l'assassino come classe di prestigio per uccidere in poco tempo ed in più lancia incantesimi: ladro 3/barbaro 1/ guerriero 1/assassino X potrebbe essere una buona scelta. anche il rodomonte con il talento daring outlaw potrebbe essere performante perchè fa sommare l'intelligenza al danno dell'arma, ma l'arma deve essere leggera e non sono sicuro che si possa sommare al danno della coda (vedi sotto XD), mentre con la build di cui sopra potresti tranquillamente andare in giro con spada lunga e spada corta e fare un po' più di danno di media altri talenti che potrebbero tornarti utili e che di solito non si prendono in considerazione per un ladro potrebbero essere animal devotion per avere un bel bonus alla forza, colpo consacrato se sei buono per portare i dadi di furtivo da d6 a d8 contro personaggi malvagi, dragon tail al primo livello al posto di iniziativa migliorata se vuoi/puoi giocare un umano silverbrow per avere un attacco in più con un'arma naturale (se puoi, più in là anche qualche oggetto che ti conceda un attacco naturale di morso, corna o cose del genere) non dimenticarti più in là anche gli skill tricks sul complete scoundrel perchè ce ne sono di molto interessanti tipo twisted charge se hai biclassato con il barbaro totemico, back on your feet per non perdere tempo se ti buttano a terra o clarity of vision se comunquela tua preoccupazione è fare più danni possibili in meno tempo possibile, punta ad ottimizzare il furtivo ed il numero degli attacchi. arriva in corpo a corpo e scaricagli addosso una quintalata di d6
  12. se vuoi andare sull'umano a questo punto io invertirei forza con intelligenza e carisma con saggezza: ti tieni la forza a palla e non devi usare un talento su arma accurata. se invece vuoi un'altra razza, qualcosa come lo gnomo del sussurro sarebbe preciso per fare il ladro e a quel punto potresti tenere forza più bassa e focalizzarti sulla destrezza, ma all'atto pratico perderesti 2 talenti (quello dell'umano e quello per arma accurata) che per il ladro è sempre qualcosa di molto doloroso visto che vuoi un burst di danno concentrato in poco tempo, ti conviene focalizzarti sul combattimento con 2 armi e ottimizzare i dadi di danno furtivo per farne il più possibile, ma tutto dipende da cosa vuoi fare: vuoi solo concentrarti sul fare una marea di danni in un singolo round? vuoi avere un ruolo da face fuori dal combattimento? vuoi una qualche classe di prestigio in particolare? parti dal livello 1?
  13. Saryl L'ultima volta non c'è stata una gran comunicazione, non credo che quel coso grosso sia il loro corpo diplomatico...meglio compensare E così dicendo, lancio un incantesimo su Sir Tiberius che raggiunge e supera le dimensioni dell'essere con gli artigli
  14. se è per questo usare attacco poderoso non è neanche un'azione gratuita, ma non lo si può cambiare una volta usato in una certa maniera fino al round seguente. usare un'arma l'ho sempre visto allo stesso modo: ovvero se impugni un'arma a due mani con due mani, la stai effettivamente usando e minacci/attacchi, mentre se la impugni con una sola mano la stai solo trasportando ma non usando attivamente in combattimento (ergo non puoi attaccare efficacemente o minacciare l'area di 3 metri), quindi imho non dovresti poter cambiare impugnatura tra un attacco e l'altro. altro esempio pratico: se impugni 2 armi ed hai un buckler, puoi attaccare con entrambe le armi ma il tuo bonus di scudo non si applica per il turno in cui attacchi con la mano secondaria. se funzionasse come sostieni tu, basterebbe "smettere di attaccare" alla fine del tuo turno o semplicemente lasciar cadere l'arma a terra per riottenere iil bonus di scudo per quel round
  15. Valery Precedo i miei compagni alla locanda e prendo posto ad un tavolo vicino alla parete esterna dando le spalle al muro e tenendo d'occhio sia la porta d'entrata che gli avventori evitando di salutare i miei amici al loro ingresso per non destare sospetti e provare a passare inosservata
  16. Saryl Meglio non farsi trovare impreparati questa volta... Vediamo se questo qualcosa riuscirà a superare un Tiberius enorme!
  17. Valery Una volta usciti e lontani da orecchie indiscrete, provo a proporre un piano per muoversi con ordine nella taverna di Baldiver Se siete d'accordo potreste andare a bere voi tre e chiedere con tatto di qualche sostanza particolare. Se trovassimo qualcuno disposto a vendere, potrei seguirlo fuori dalla locanda senza farmi vedere e senza destare sospetti mentre voi lo aspettate lì...
  18. io al massimo ti posso ingrandire per darti qualche danno extra, ma se il buon bardo non casta silenzio sulla porta mi sa che attiriamo qualsiasi nemico nel raggio di 5km XD
  19. Saryl Non credo di poter aiutare molto - replico sconsolata - al massimo posso far sì che la porta non faccia rumore quando viene aperta, ma se nessuno ha una chiave o abbastanza forza bruta per abbatterla, non credo di poter fare altro purtroppo
  20. il numero di tocchi è comunque di 1 a round...non è che fai 12 attacchi in mischia nel round in cui lo lanci!
  21. e che differenza c'è tra " deve rinunciare alla possibilità di specializzarsi" e "cannot also be a specialist wizard"? è sempre la medesima capacità di classe
  22. la prima cosa che prendi nella costruzione del personaggio è un livello di classe: nello specifico quello di mago generalista elfico. una volta scelta la classe, vedi se prendere o meno capacità di classe alternative. la capacità di classe alternativa è quella del mago di dominio che richiede di rinunciare alla possibilità di specializzarsi, ma visto che il mago generalista elfico non ha la possibilità di specializzarsi, semplicemente non ha nulla da "dare in cambio" del dominio arcano
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