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Derù

Circolo degli Antichi
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  1. Se vuoi giocare l'esploratore sia come classe che come concept, non prendere in considerazione solamente delle classi di prestigio, ma anche un biclassamento esploratore/ranger con il talento swift hunter e/o ladro con il talento swift ambusher (c'è la guida al swift hunter nel forum che ti potrebbe dare qualche idea se vuoi dare uno sguardo)
  2. Devo ancora definire gli ultimi dettagli per l'inizio della campagna perchè voglio una storia coerente e organica e portare possibilmente lo stesso gruppo dall'inizio alla fine, ma comunque i dettagli li devo definire in base ai vostri personaggi, ma una campagna a lungo termine ha bisogno che si sia tutti sulla stessa linea di potere o la storia si potrebbe sbilanciare pericolosamente verso uno solo dei personaggi lasciando gli altri come semplici "comparse" e annoiare - giustamente - chi non è al centro della storia. TL;DR se non mi mandate un'idea di pg (concept di build, talenti e background) non posso andare avanti per scrivere l'inizio della campagna Detto questo, se mando in messaggio privato che viene letto ma non c'è risposta, come faccio a sapere che sei/siete ancora interessati? Basta una risposta "sono impegnatissimo, ti rispondo tra un paio di giorni" e si risolve il problema sul nascere. Von l'ho chiamato io proprio perchè non ottenevo risposte per messaggio, quindi per correttezza se vuol giocare un posto è il suo oltre a chi mi ha già mandato il pg/bg. Per gli altri toccherà fare una cernita in base ai pg mandati o non se ne esce più
  3. Elguercio l'ho contattato per pm e non mi ha dato neanche una risposta per una vaga idea di pg in giorni e giorni quindi per me ha passato la mano
  4. Ps dimenticavo tendenzialmente niente materiale dai manuali di ambientazione salvo serva qualcosa di davvero caratterizzante per il pg. (Non serve assolutamente l'ottimizzazione)
  5. Ciao gordan, per l'incantatore sto aspettando che mi dia o meno conferma @Von, per quanto riguarda i manuali uso bene o male tutto il materiale ufficiale tranne tom/tob/psionici per talenti/cdp. Per le caratteristiche le tiro io senza usare il point buy (per tutti gli altri ho tirato 4d6 per 7 volte e scartando il peggiore). Appena von da una risposta ti so dire (e vediamo se il barbaro si rifà vivo...)
  6. Dai che ce la facciamo XD
  7. Per ora quelli che mi hanno dato conferma ed un abbozzo di personaggio sono un barbaro ed un chierico buonissimo...cosí ad occhio nessuno dovrebbe avere raggirare XD
  8. Dipende da voi e dalla qualità dell'interpretazione, ma tutto dipende dalla scorrevolezza della campagna ovviamente
  9. Quando volete potete cominciarmi a mandare una scheda (anche se non definitiva) con il background e la parte "tecnica" (avanzamento di livelli e talenti). Appena decidiamo come partire vi lancio caratteristiche, pf ecc
  10. Se l'arma con portata è ad 1 mano si perchè con la destra per esempio combatti con quella, mentre con la sinistra combatti con il il guanto d'arme. Se l'arma con portata è a 2 mani no perchè se tenuta con una sola mano è semplicemente trasportata e non impugnata, mentre se la si impugna con 2 mani non si ha la mano libera per il colpo senz'armi
  11. @Grunt @Eru Iluvatar siamo pronti? Daidaidaidaidai
  12. Un'infarinata dell'ambientazione per iniziarvi a dare qualche spunto: Oltre 400 anni fa delle forti tensioni tra la più grande accademia di magia e l'impero degli umani sfociarono in una guerra sanguinaria che portò quasi all'annientamento reciproco: l'accademia aveva acquisito tanto - forse troppo - potere e si era autoproclamata magocrazia pretendendo indipendenza e terre dall'impero. Richiesta (o meglio pretesa) ovviamente non assecondata e che portò l'esercito imperiale a marciare sull'accademia con i cavalieri dei draghi alla sua testa. Non indietreggiando di un passo, gli incantatori fecero sentire le proprie ragioni a colpi di tempeste di fuoco, epidemie ed evocando orde di non morti e creature demoniache nella capitale oramai nemica. Le due potenze si fronteggiarono senza pietà, portando l'impero sull'orlo del collasso. La capitale venne rasa al suolo seppellendo l'intera famiglia reale, ma l'enorme torre dei maghi non ebbe una sorte migliore, crollando sotto gli attacchi dei draghi d'argento e di bronzo e dei loro cavalieri. Essendo venuta a mancare una guida unitaria e senza nessun erede al trono, una volta sedata la rivolta dei maghi, l'impero attraversò anni bui con tutti i nobili pronti a far valere le proprie ragioni per prendere il potere e sedere sul trono imperiale, ma nessuno ebbe mai abbastanza appoggio da parte dei suoi pari per unire di nuovo gli umani sotto il proprio vessillo. La magia arcana fu resa pratica illegale per decenni, ed i suoi fruitori (anche se totalmente estranei alla rivolta) perseguitati in ogni città, portando spesso ad uno sterminio indistinto ed ovviamente ad un abuso dietro un altro per togliere di mezzo rivali pericolosi in qualsiasi campo, anche se estranei alla magia. Col tempo la frammentazione dell'impero portarono alla formazione di una miriade di città-stato ognuna indipendente dall'altra con semplici e flebili alleanze di convenienza basate spesso sul ricatto della forza o più semplicemente per la necessità di sopravvivenza. I draghi metallici abbandonarono definitivamente gli uomini e sparirono insieme ai loro cavalieri, lasciando i loro regni in balia di predoni e draghi malvagi che proliferarono in maniera esponenziale rendendo gli spostamenti di città in città problematico per chiunque. Naturalmente la situazione portò allo sviluppo di una paura per lo "straniero" e alla conseguente diffidenza e chiusura mentale (e fisica) di qualsiasi città o baronia. Nel corso dei secoli il divieto di usare la magia si fece man mano più raro, anche se restò praticamente in qualsiasi comunità la ferma avversione ad ogni forma di aggregamento come le accademie di magia. I pochi maghi rimasti dopo l'epurazione, praticarono e tramandarono le loro arti in clandestinità prima, e con molta prudenza in seguito senza mai attirare l'attenzione su di loro anche quando l'avversione agli arcanisti diventò più flebile. Tutt'ora nessun mago si permette di lanciare un incantesimo in pubblico se non strettamente necessario (soprattutto se di invocazione o evocazione), e di certo nessuno ammette apertamente di particare la necromanzia, pratica ritenuta immorale e illegale praticamente ovunque. Per quanto riguarda il sistema magico che vorrei usare, è una variante home made inventata da me e coinvolge solamente i maghi (ed il loro libro degli incantesimi in primis) per questo vorrei uno ed un solo mago nella campagna, soprattutto per questioni di coerenza con la trama. Le principali modifiche saranno che qualsiasi mago è specializzato (specializzazione classica, non focused specialist) avendo come scuole opposte altre 3 (al posto delle 2 standard). Gli incantesimi delle scuole opposte non saranno proibite come da manuale, ma per preparare un incantesimo di tali scuole bisognerà impiegare 2 slot al posto di 1, quindi potenzialmente ogni mago potrebbe lanciare qualsiasi incantesimo. Inoltre, oltre ai classici incantesimi preparati, il mago potrà usare il suo libro degli incantesimi per lanciarne altri (che ovviamente conosce) oltre il proprio limite giornaliero, ma questo ad un caro prezzo: gli incantesimi saranno debilitanti per il fisico del mago e l'energia arcana potrebbe rischiare anche di uccidere il mago che provasse a lanciare un incantesimo troppo potente (NB un mago di 5° livello che può preparare una palla di fuoco per esempio, potrebbe anche provare a lanciare una catena di fulmini o un dito della morte...a suo rischio e pericolo) Per le specifiche tecniche preferisco mandarle in privato solo al giocatore che fosse interessato a giocare il mago per lasciare agli altri giocatori la sorpresa
  13. Perfetto! Saggio per il copiaincolla XD @sani100 il duskblade è proprio fuori ambientazione...ora che vi descrivo il background capirai/capirete il perchè (diciamo il concept di gish) @Elguercio per me nessun problema, però pensa che un'avventura sul pbf può durare mesi, una campagna può durare anche 2 o 3 anni. Se te la senti di imbarcarti seriamente e con costanza io non ho problemi ad accettare un novizio, dipende tutto dalla tua voglia di giocare di ruolo
  14. Vanno benissimo entrambi: si il paladino di heironeous (anche se sbaglio a scriverlo da 15 anni e non credo che comincerò adesso ad azzeccarlo. Ps umano o avevi in mente altro?), sia il bardo. L'unico appunto è che se mi dai conferma di voler giocare il paladino, eviterei altri personaggi divini (quindi se servono altre cure speriamo di trovare un wannabe bardo :p)
  15. Dopo parecchio tempo di inattività da DM sto riscrivendo una campagna per 4 pg con partenza verso il 4°/5° livello per arrivare idealmente verso il 15°. Sto mettendo insieme le idee che sono venute meglio al tavolo da gioco più qualcun'altra che non siamo mai riusciti a giocare per creare una campagna organica che accompagni i personaggi nel loro viaggio. Per questioni di trama mi servirebbe un personaggio barbaro umano, un paladino (o un chierico buono in alternativa, possibilmente di pelor/moradin ma non necessariamente), un ladro (o un bardo per aiutare il paladino nelle cure se non c'è un chierico), e un incantatore arcano (stregone o mago) sia per una questione di trama/motivazioni, sia per una questione di equilibrio nel party. Sono aperto a qualsiasi tipo di personalizzazione del personaggio che non sfoci nel PP più assurdo (per esempio il paladino ribilanciato, un'ira un po' più performante, varianti di classe e cosí via), l'importante è che non siano personaggi basati su un singolo oggetto magico (non sarà una campagna high magic) e soprattutto che i personaggi siano tutti ad un livello di potere simile. Dato che sto ancora finendo di definire svariate cose prima di iniziare e che altre le dovrò definire dopo la stesura dei personaggi, non credo che si potrà cominciare prima di fine mese, ma intanto vediamo a chi potrebbe interessare. Si richiede solo un minimo di costanza e serietà nel portare avanti una cosa che si comincia assieme
  16. Se non hai limitazioni di manuali, tieni il famiglio, prendi arcane spellsurge e hai vinto. Volontà di ferro, incantesimi potenziati, massimizzati, raddoppiati, dividere raggio, sostituzione e miscela energetica acido, residual magic, arcane thesis raggio rovente e debilitazione (se puoi prendere anche difetti o prendere volontà di ferro pagando, ci sono tipo ocular spell o un arcane thesis su un incantesimo ad area (wings of flurry per esempio). Incantesimi da prendere assolutamente: raggio rovente, debilitazione, arcane spellsurge, infondere incantesimi nel famiglio, ray of stupidity, nerveskitter, dissolvi magie superiore, porta dimensionale, wings of cover, wings of flurry, celerity, muro di forza, disintegrazione, momento di prescienza, distorsione migliorata, specular images greater, invisibilità, volo giornaliero e tanti incantesimi di utilità/protezione. In questo modo ti focalizzi su raggio rovente per il danno (8 raggi di fuoco e 8 di acido da 36 danni l'uno con uno slot di 7°) o debilitazione se vuoi andarci pesante (4 raggi da 6 livelli negativi ciascuno sempre con uno slot di 7°). Con ray of stupidity metamagicizzato puoi fare mooooolto male ad un incantatore, con arcane spellsurge lanci incantesimi metamagicizzati e normali nello stesso round senza investire in rapid metamagic e incantesimi rapidi e con residual magic fai un casino nei round seguenti se non dovesse morire il nemico nel primo round. Puoi passare al famiglio debilitazioni, dissolvi magie per controincantare, muri di forza per proteggerti o quello che preferisci (5 incantesimi di 1-5° liv), volare, disintegrare, passare nel piano etereo o diventare invisibile...insomma dipende solo da quale livello di potere vuoi raggiungere perchè a quei livelli si diventa davvero TROPPO potenti se si punta all'ottimizzazione (e quasi invulnerabilinse viene preparato il pg per salvarsi sempre e comunque)
  17. Ho limitato al minimo gli incantesimi attivabili con azioni immediate proprio perchè in un pbf sono difficilmente gestibili (ho provato a giocare con la variante dell'evocatore ma non è davvero fattibile xd). Se non erro ho solo nerveskitter e mirror image greater
  18. Più che onesto!
  19. Uh ottimo! Pensavo dovessi ancora finire di scrivere l'avventura. Dai ragazzi che non vedo l'ora di farvi conoscere la roscia Ps domanda tecnica per il master: per l'iniziativa negli scontri come ti compprti? Usi l'iniziativa fissa da manuale o la lanci ad ogni round? E in questo secondo caso come ti comporti con nerveskitter? Vale solo per il primo round? Vale per tutti i round?
  20. @dalamar78 hai idea di quando si partirà a occhio? Metà mese?
  21. ad ogni modo vorrei farvi notare e pesare da subito che per colpa vostra non posso mettermi i tacchi visto che vi do di media 30 o 40 cm a tutti quanti
  22. Ed avete anche imparato l'incantesimo "polverizza hobgoblin e giganti senza tiro salvezza
  23. Ma dovete finire ancora la precedente avventura o si passa per direttissima al prossimo capitolo? Avete qualcosa in sospeso?
  24. Grazie Dalamar e ciao a tutti...sto finendo gli ultimi dettagli del personaggio da mandare al master e mi unisco a voi. PS ho provato a creare qualcosa di complementare ai personaggi già nel gruppo
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