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Derù

Circolo degli Antichi
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  1. Di sicuro è scritto nel manuale del master ma non ricordo precisamente in che paragrafo e non ho il manuale sottomano per controllare, probabilmente a fine manuale dopo gli oggetti magici (nella parte della creazione) dove parla delle bacchette o delle pergamene. Le CD delle bacchette sono calcolate così (palla di fuoco CD 14 per esempio) ma esclusi i vari oggetti specifici dovrebbero essere calcolati tutti in questo modo
  2. Gli incantesimi sui vari oggetti di norma usano il livello dell'incantatore minimo per lanciare l'incantesimo e l'intelligenza (o caratteristica equivalente di lancio) per determinare la CD. Per gli incantesimi di 2° quindi CD 13 (10+2° liv+12 int)
  3. Norven Vedendo che gli uomini che inseguiamo ci hanno notato e tagliano per i canali di irrigazione, ordino agli uomini di accelerare il passo per accorciare le distanze: sembra che avvicinarsi furtivamente non abbia funzionato, tanto vale correre a viso aperto
  4. Cax! Pensavo di aver risposto stamattina :/
  5. Lathandhel Siamo qui per fermare questi schiavisti una volta per tutte e nessuno verrà lasciato indietro. Se ti senti più al sicuro in gruppo con noi che da solo fuori da qui, non saremo di certo noi a rifiutare due braccia in più. Ci siamo imbarcati in quest'impresa per dare una mano e non sarebbe certo lasciando indietro un prigioniero degli schiavisti che riusciremo nel nostro intento - dico rispondendo con voce sicura al ragazzo. Piuttosto...dove ti tenevano rinchiuso? Magari potremmo partire da lì per indagare oltre
  6. Lathandhel Magari un lucchetto o delle catene messe ad un prigioniero particolare - Rispondo al mago - meglio tenerla al sicuro!
  7. Lathandhel Stupito dal balbettio dell'eladrin, provo a non farlo sentire a disagio facendogli troppe domande, ma vado subito al punto della questione: Il mio nome è Lathandhel, paladino della giustizia, della libertà e della luce...tu cosa hai scoperto di questi schiavisti, se posso?
  8. Se pensi di riuscire a portare avanti la campagna, pare che ci siamo tutti
  9. Valon Se questa Hommlet è un posto meno ostile delle segrete da cui siamo usciti, non vedo perché non andarci di corsa...magari riusciremo a capire cos'è successo finalmente!
  10. Doh ero convinto fosse sul complete mage! Qui c'è una lista di oggetti che potrebbero fare al caso tuo
  11. L'11d6 è solo l'esempio che fa, ma dice chiaramente che rimuove il cap di dadi, non che lo alza di 1
  12. Premetto che non conosco minimamente il warlock quindi nello specifico non posso dirti se ci sia o meno paragone, ma volendo c'è la capacità abrupt jaunt per il mago evocatore che potrebbe essere combinata con il furtivo del ladro creando un unseen seer/arcane trickster che non so quanto possa essere vicina alla tua idea di personaggio, ma credo sarebbe divertente da giocare
  13. Se guardi nella mia firma c'è valandhir che è un mago/stregone/ultimate magus specializzato nel fuoco (attualmente a livello 10, ma facilmente avanzabile a liv 20) basato sul talento elementalista calishita che toglie il limite dei dadi di danno a determinati incantesimi (su tutti mani brucianti e palla di fuoco) e puntando tutto sul livello incantatore: a livello 20 dovresti arrivare abbastanza facilmente a liv incantatore 35 per i due incantesimi su citati e fare una marea di danni se è quello lo scopo. Elementalista calishita si può prendere anche per la tradizione dell'aria basandosi su stretta folgorante per il bersaglio singolo e fulmine per gli attacchi ad area (si guadagna su bersaglio singolo negando il TS per dimezzare e non si corrono più i rischi di eludere, l'elettricità è di norma meno resistita del fuoco, ma in compenso ci sono meno talenti/oggetti per alzare il livello dell'incantatore)
  14. Allora io andrei di combattente orso direttamente: in questo modo combatti con la tua bella arma a due mani e quando vai in ira ti trasformi in orso e ti potresti basare sui talenti per la lotta magari. Prendere i talenti sia per il combattimento senz'armi che per quello con armi a due mani non so se è fattibile considerando anche i prerequisiti per la/le cdp
  15. Lathandhel Finito l'ultimo duergar, tolgo il sangue dalla lama pulendola contro le vesti del nano prima di rinfoderarla. Prima ancora di controllare se i duergar abbiano oggetti interessanti addosso, verifico che gli altri non abbiano ferite gravi guardando da vicino le contusioni dei miei compagni. Seguendo Orrik nella stanza dov'era l'incantatrice nanica per evitare brutte sorprese da altri duergar, vedo un uomo armato di tutto punto che tradisce la battaglia appena finita con il sudore che cola dalla fronte e vari schizzi di sangue che macchiano la sua armatura. Allarmato per la situazione, porto la mano all'elsa della spada guardando l'uomo con fare interrogativo: ...e tu chi saresti?
  16. Valandhir Tranquillo Fred, ci occuperemo anche di lui a tempo debito - rispondo al grosso nano - ma conosciamo troppo poco di questi oggetti per trasferire un potere demoniaco dentro tuo cugino! Certo sarebbe bello cogliere la palla al balzo per togliere di mezzo due problemi contemporaneamente, ma se accrescessimo solo il suo potere avremo sprecato solo tempo e rischiato la vita inutilmente ritrovandovi con un nano invincibile che ci vuole fare la pelle al comando di un esercito. Penso che la cosa più prudente sia intanto cercare l'ultima piuma e poi tentare il rituale con un qualcosa di molto poco potente...come un rospo ad esempio! Anche se dovessimo renderlo molto potente, resterebbe pure sempre un rospo degli inferi!
  17. ma infatti non parlo di ottimizzazione, ma proprio di incantesimi del manuale base che non richiedono nè talenti, nè cdp, nè combo strane. Un mago con arcane thesis su raggio rovente potrebbe comodamente ucciderlo con un singolo slot di 4° livello. ucciderlo nel primo round di combattimento prima ancora che possa agire non sarebbe così strano neanche con gli incantesimi del mdg, ma tutto dipende dal ruolo di questo gigante nella campagna: se deve essere un qualche png importante penso che sarebbe molto deludente sia per te, sia per i personaggi se dopo un'entrata trionfale andasse giu ancora prima di avvicinarsi al gruppo. se vuoi dargli qualche speranza di essere una sfida un minimo impegnativa, dagli innanzitutto qualcosa per proteggersi dal fuoco (pozioni o livelli di classe da chierico/stregone e protezione/resistenza all'energia), qualche alleato sotto forma di carne da macello, altri giganti, evocazioni o quant'altro, un'armatura più pesante, possibilmente un terreno di scontro a lui favorevole (ad esempio sulla neve fresca alta mezzo metro o in una caverna con molti ostacoli naturali dietro i quali possa trovare riparo) e magari qualcosa che funga da colpo di scena...chessò una pozione dell'invisibilità che usa per avvicinarsi, una pozione di volare per raggiungere il druido trasformato in aquila, un qualche modo di lotta efficace per bloccare un incantatore ed evitare che gli altri possano lanciare attacchi ad area. sono sempre stato dell'opinione che è molto meglio usare png meno ottimizzati ma che sfruttano appieno le loro strategie piuttosto che mostri iperpompati che devi trattenere dal total party kill perchè ti sei reso conto che l'hai creato troppo potente. in linea di massima io non mi farei problemi ad alzargli i punti ferita (considerando magari un 22/24 a cos e/o 6 pf per dado vita) o a dargli 3/4 livelli da chierico per inserire un resistere all'energia+scudo della fede che potrebbero già essere divertenti abbinati ad un abbattere + riflessi in combattimento
  18. Un gigante del gelo, anche se potenziato all'inverosimile, comunque non è una sfida per personaggi di 8°: Il druido con colpo infuocato gli fa 12d6 danni (42 di media che difficilmente dimezzerà)o con lama infuocata o produrre fiamma 12/13 ad attacco, il mago con un raggio rovente potenziato 18d6 o 12d6 se usa uno slot di 2° (63 o 42 danni e al 90% colpiranno entrambi)...il chierico se ha domini come sole o fuoco neanche ne dobbiamo parlare, e comunque ci sono un trilione di incantesimi che lo mettono fuori gioco senza rischi: frantumare sull'ascia, unto, scudo o muro di fuoco, trama iridescente, santuario, sfera infuocata, bene o male tutte le illusioni, raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, polvere luccicante, palla di fuoco, nebbia solida, invisibilità migliorata, paura, volare, forma selvatica del druido+produrre fiamma...e questi sono solo alcuni del manuale del giocatore che al 90% andranno a segno cambiando con un solo lancio l'esito del combattimento. Sarà anche un gigante con forza spropositata e bei danni, ma resta sempre un combattente da mischia con TS bassi su riflessi e volontà, con una vulnerabilità al fuoco (che incide molto di più dell'immunità al freddo) senza la capacità di volare e che nel suo turno può solo fare qualche danno ai punti ferita. Se non gli dai qualche alleato non sarà decisamente una sfida visto che potrebbero affrontarlo senza rischi usando 3/4 incantesimi di livello 1 e 2 senza essere colpiti neanche una volta
  19. L'azione immediata è un'azione rapida che può essere presa anche al di fuori del proprio turno. Puoi benissimo fare il tuo round (azione rapida+di movimento+standard) e immediatamente dopo intraprendere l'azione immediata (che nello specifico userà la tua azione rapida del prossimo round)
  20. Ma ci siamo arenati di nuovo? In situazioni come questa dove siamo in 4 a dover agire prima del duergar che comunque morirà al primo colpo ricevuto, ha senso rispettare l'ordine di iniziativa se non ci sono colpi di scena come altri che si uniscono al combattimento? Perché comunque il round di combattimento non tornerà al duergar, tanto vale che descrivi la fine dell'ultimo nano e si va avanti o restiamo impantanati per un'eternità se uno del gruppo non si collega per qualche giorno
  21. Per questo tipo di Png io farei anche un pensierino ad abbattere (razze di pietra) che potrebbe essere carino lanciare le evocazioni del druido qua e là con un colpo d'ascia ma resta il fatto che se sta da solo non ha la minima opportunità contro 3 incantatori, quindi dagli degli alleati fastidiosi o un campo di battaglia che lo aiuti molto o con un paio di raggi roventi lo saluti
  22. Cax è vero, ero convinto che le SOP entrassero. Mea culpa
  23. Si visto che è una capacità soprannaturale e non magica
  24. Nel mio vecchio gruppo avevamo inserito una HR per cui gli elfi avevano -5 al posto di -10 visto che andavano in trance al posto che dormire se ti fa comodo prendere spunto. Per la situazione di cui sopra, dopo la prova di muoversi silenziosamente vs ascoltare, concedere i anche una seconda prova di rapidità di mano vs ascoltare con le penalità già dette per completare l'azione
  25. Nella quinta gli oggetti magici sono considerati opzionali: si può tranquillamente giocare senza inserirli quindi in quel caso i tesori sono una cosa molto fine a se stessa e alla trama e non un mezzo per arrivare a comprarsi un oggetto magico. In uno degli ultimi arcani rivelati si parlava di come crearne (inteso come dispendio di tempo e risorse) ma tieni presente sempre che un buon oggetto magico è un'arma +1, un'arma +2 è un oggetto rarissimo ed una +3 è leggendaria/artefatto quindi tieniti mooooolto cauto con l'introduzione di questi oggetti
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