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Corvo

Circolo degli Antichi
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    178
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Corvo

  • Compleanno 21/07/1980

Informazioni Profilo

  • Località
    Udine o Susegana (TV)
  • Occupazione
    Studente Universitario
  • Interessi
    Giochi di Ruolo, Manga, Informatica

Obiettivi di Corvo

Prescelto

Prescelto (7/15)

  • Iniziatore di conversazioni
  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Grazie tante, è un paesello quasi montanaro, e poi parliamo del Friuli, che assieme al Veneto conta tranquillamente 1 ubriaco ogni 20 abitanti xD. Scherzi a parte, naturalmente la tabella sopra offre solo un'idea generica, è chiaro che le circostanze cambiano in base al background demografico e culturale, per non parlare dell'ambientazione: ad esempio, mai e poi mai mi sognerei di mettere un negozio di magia ogni 3000 abitanti in una campagna low-magic, ma nei Forgotten Realms sarebbero pure pochi.
  2. Davvero un ottimo lavoro, nel fine settimana vedo di studiarmelo per bene e in caso di ampliarlo (sono convinto che si possano aggiungere molti mestieri, anche se quelli indicati danno riempiono comunque il 98% delle esigenze). L'ideale infine sarebbe di includere tutte le informazioni in un bel software di generazione (casuale e non) di insediamenti. Magari una web app da condividere col resto della community DL.
  3. Bravo Tiziano, davvero un ottimo articolo. Da tempo cercavo di raccogliere informazioni di questo tipo, poiché da Dungeon Master mi rendo conto che ciò che conta di più al fine di creare l'immersione in una campagna è di dare ai giocatori un mondo vivo, realistico, ricco di dettagli: di farlo sembrare vero. Sarebbe interessante integrare queste informazioni con una bella ricerca sui mestieri medioevali: non tutti, in fondo, erano contadini.
  4. Corvo

    D&d e l'assurdo

    La mela uno può anche farla rotolare nel quadrato adiacente (azione standard) dopo averla raccolta come azione movimento.
  5. Io tempo fa cercai di gestire la stessa cosa, senza riuscirci per mancanza di tempo. I miei consigli sono: 1) Assicurati che i due gruppi non abbiano modo di incontrarsi prima del tempo. Se un PG scopre l'ubicazione dell'altro gruppo e ci si teletrasporta saresti costretto a chiamare in gioco anche gli altri giocatori prima del tempo, e la cosa potrebbe diventare complicata. 2) Assicurati che nessuno dei PG della campagna diventi indispensabile per il proseguo della trama: avendo ben due gruppi, le probabilità che uno o più giocatori lascino a metà campagna non sono da sottovalutare. 3) Tieni sempre presente che in pratica devi lavorare per due. Se hai l'occasione di riciclare incontri o idee da una parte per inserirli dall'altra, non esitare. 4) Per rendere il tutto più interessante potresti organizzare per ciascuno dei due gruppi dei "punti di svolta", ovvero momenti in cui gli verrà data la possibilità di scegliere un qualcosa di importante. Sarebbe bello se queste scelte influissero anche sulla campagna dell'altro gruppo.
  6. Risiko classico >>> all. Ogni tanto, per staccare, ci sta una partita a Risk 2210
  7. Svariati giorni, indipendentemente dal livello del party.
  8. Io tempo fa stavo scrivendo un sistema di regole per generare (casualmente o no) un insediamento, con tanto di png, nuclei familiari, risorse, eventi, servizi, etc... ma poi ho abbandonato per mancanza di tempo. Se mai lo concluderò, ti farò sapere.
  9. Io da master. Un Rakshasa aveva rapito una serie di bambini da un villaggio, legati e rinchiusi in un fienile, infine mascherati con un'illusione per sembrare lemuri. Il party di personaggi buoni sfonda la porta del fienile e si trova davanti i "lemuri". Paladino con intelligenza 14, senza porsi il problema del fatto che i lemuri sono 12, proprio come i bambini scomparsi, fa all'elfa sorcerer: "vai con la palla di fuoco!!" Il resto ve lo lascio immaginare.
  10. Tempo fa tentati di mandare avanti due compagne in contemporanea, entrambe gestite come due filoni paralleli della stessa storia, con l'intenzione ad alti livelli di rendere il gioco più politico, in cui i due gruppi di PG avrebbero potuto allearsi o scontrarsi, a loro scelta. Purtroppo la cosa si presentò più difficile del previsto (mandare avanti due campagne era troppo duro).
  11. I personaggi possono sempre cambiare il loro modo di pensare nel corso di una campagna. Succede nei film, nei romanzi, nei fumetti... perché non in un gioco di ruolo? Il tuo PG potrebbe gradualmente provare simpatia verso l'altro PG, mutando così il suo sentimento di odio incondizionato verso i drow.
  12. IMHO non c'è nessunissimo problema se il master decide che i PG si conoscono fin dall'inzio, basta mettere le cose in chiaro prima che creino i PG. Io l'ho fatto per esigenze di storia e non ho avuto problemi di sorta.
  13. Se vuoi gettare benzina sul fuoco fai pure... sei un DM, diamine!! Il DM per definizione ha un grossissimo potere, che gli altri non hanno: la parola NO.
  14. Mandalo a quel paese. Se hai deciso che la campagna è per PG di 9° è per PG di 9°: se non gli sta bene, che faccia a meno di giocare.
  15. Sono d'accordo, anche se resta un manuale interessante da cui prendere spunto per creare classi ibride.
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